В мире игр 26 марта 2026 года
Как и было обещано, приключенческий проект Life is Strange Reunion, в котором возвращаются хорошо известные и полюбившиеся фанатам серии главные героини Макс и Хлои, стал сегодня доступен для прохождения. Игра вышла на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series, но в России её из-за поведения издательства Square Enix приобрести можно только обходными путями.

По сюжету, нам в лице Макс, которая благодаря восстановленному навыку «отмотки» времени снова воссоединилась с Хлоей, предстоит спасти учебное заведение от пожара. На то, чтобы избежать катастрофы, отведено три игровых дня. В процессе Макс полагается на способность к перемотке времени, а Хлоя — на взаимодействие с неигровыми персонажами.
Как отмечают девелоперы, решения, которые вы принимали в предыдущей части — Life is Strange Double Exposure — повлияют на ход событий в Reunion. До какой степени, естественно, не уточняется, дабы не портить впечатления от прохождения.
О пользовательских оценках пока говорить преждевременно: слишком уж мала выборка на момент публикации данной заметки. Полагаем, к концу грядущих выходных об игре будет собрано уже достаточно достоверных данных, чтобы сделать о ней все необходимые выводы.
Как и многие отрасли человеческой деятельности, игровая индустрия со временем «раздувается». Причины простые: требования к играм постоянно растут, а расходы на их производство, если верить девелоперам и издателям, растут ещё быстрее. Также увеличивается время, требуемое для прохождения всех этапов разработки — от «мозгового штурма» до пострелизной поддержки — что также косвенно повышает расходы.
Явление повсеместное, но особенно ярко оно выражено в высокобюджетном (AAA) сегменте: здесь речь идёт не о миллионах и даже не о десятках миллионов, а о сотнях миллионов долларов. Согласно комментарию известного игрового журналиста Джейсона Шрайера, в среднем в Северной Америке (США и Канада) производственный бюджет типичной AAA-игры находится в районе 300 миллионов долларов, а иногда и значительно его превышает.
Если AAA-проект стоил дешевле, то, справедливо отмечает Шрайер, его, скорее всего, разрабатывали в другой стране с заведомо меньшими расходами на производство. Причём большая часть расходов — это не бонусы руководству, как многие могли бы подумать, а непосредственно зарплаты разработчикам в течение всего срока производства, а это могут быть годы, и различные сопутствующие расходы.
Чтобы срезать расходы, отдельные девелоперы активно пользуются нейросетями, но положительный экономический эффект от них, уточняет журналист, пока практически незаметен. По мнению Шрайера, именно это объясняет текущее состояние игровой индустрии: качественный продукт требует много дорогих специалистов, что раздувает бюджет и вынуждает издателя рассчитывать на многомиллионные продажи, чего не всегда удаётся добиться.



Сейчас обсуждают