В мире игр 10 февраля 2025 года
Исторически сложилось, что игры серии Grand Theft Auto сперва выходили на консолях, а затем, спустя год или даже больше, добирались до персональных компьютеров. Почему всё было именно так, объяснить несложно: в США как на самом играющем рынке доминировали именно игровые консоли, поскольку детей приучали к ним родители, предпочитавшие минимальные трудозатраты в деле дарения своему чаду ценного подарка. Тренд с переходом на персональные игровые компьютеры начался не так давно, но он продолжает развиваться, заняв достойную долю в мировом распределении геймеров по платформам.

Так, Штраус Зельник, глава Take-Two Interactive, известной, как компания, помимо прочих владеющая издательством Rockstar Games, заявил, что персональные компьютеры как игровые платформы играют «всё более значимую роль» в игровой индустрии. Раньше, по словам Зельника, игровая индустрия выстраивалась вокруг консолей, но ситуация меняется, и тенденция, убеждён топ-менеджер Take-Two, продолжится.
Впрочем, необходимо понимать, что процесс, на котором заострил внимание Зельник, не так стремителен и не столь безоговорочен, как может показаться. Из последнего финансового отчёта Take-Two следует, что на долю ПК «и других платформ» приходится лишь около 8 % продаж всех видеоигр компании. Консольные версии игр в портфолио издательства занимают 40 % продаж, мобильные — 52 %.
В связи со всем вышеперечисленным, пожалуй, не стоит удивляться, почему даже такие сугубо компьютерные жанры, как глобальные стратегии, активно портируют на консоли. Деньги — это такая вещь, которой много никогда не бывает. А сверхприбыль на ровном месте — это и вовсе такой аспект, ради которого многие охочие до лёгкого заработка готовы растоптать собственные принципы и убеждения. И это надо всегда иметь в виду.
Согласно данным онлайн-школы разработки игр и компьютерной графики XYZ, в 2024 году геймеры в России загрузили нелегальные версии игр на сумму 281 млрд рублей. Несмотря на значительную цифру, уровень видеоигрового пиратства снизился на 13% по сравнению с 2023 годом.

Интересно, что 57% игроков, которые изначально скачивали пиратские копии, позже приобрели лицензионные версии. Об этом сообщает Владимир Синицын, заместитель генерального директора по управлению креативным кластером Ultimate Education. Это свидетельствует о готовности геймеров поддерживать разработчиков после ознакомления с тем или иным проектом.
Константин Сахнов, сооснователь студии Vengeance Games, отмечает, что в списке наиболее часто пиратских загрузок обычно находятся AAA-игры. В 2024 году среди самых популярных нелегально скачанных проектов оказались STALKER 2, Warhammer 40 000: Space Marine 2, Black Myth: Wukong, Path Of Exile II и Elden Ring. Недавно к ним присоединилась и Kingdom Come: Deliverance II.
По его мнению, инди-игры реже становятся объектами пиратства из-за меньшей аудитории и более доступной цены — от $3 до $10, тогда как крупные проекты стоят от $25 до $100. Сахнов добавляет, что игроки с уважением относятся к труду независимых разработчиков и считают важным их поддерживать.
Основными способами доступа к пиратским играм остаются торрент-трекеры и нелегально приобретённые ключи Steam с различных сайтов, сообщает Егор Томский, сооснователь Watt Studio. Кроме того, для поиска нелегальных копий активно используются Telegram-каналы и закрытые группы в мессенджерах.
Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии, считает, что снижение уровня пиратства связано с адаптацией пользователей к новым способам оплаты. Упрощение процесса покупки в Steam и появление возможностей приобретения без использования иностранных банковских карт способствуют этому тренду.
Владимир Овчинников подчёркивает, что практика загрузки пиратских игр уже не столь распространена, как в прошлые годы. Однако эксперты признают: точно оценить масштабы нелегального рынка игр сложно.


Сейчас обсуждают