Little Nightmares: рецензия

Tarsier Studios всегда была на вторых ролях, по мелочи подрабатывая то здесь, то там. Попытки же выпустить что-нибудь принципиально свое оказывались безуспешными. Шутер The Desert Diner так и не вырос из демонстрации возможностей Ageia PhysX. Адвенчура The City of Metronome покорила многих на E3 2005, но до сих пор пребывает в статусе «однажды увидимся… наверное». Наконец-то час пробил.
15 мая 2017, понедельник 03:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Жанр Аркада
Разработчик Tarsier Studios (Швеция)
Издатель Bandai Namco Entertainment (Япония)
Платформа PC, PlayStation 4, Xbox One
Локализация Текст
Дата выхода 28 апреля 2017 года

Вступление

Шведская Tarsier Studios всегда была на вторых ролях, по мелочи подрабатывая то здесь, то там (в основном под руководством Sony). Нужно выпустить улучшенную версию Rag Doll Kung Fu эксклюзивно для PSN? Пожалуйста. В первых двух LittleBigPlanet дефицит контента? Скандинавы смастерят DLC. А кто придет на помощь с третьей частью LBP и поучаствует в разработке Tearaway Unfolded? Ответ известен.

Попытки же выпустить что-нибудь принципиально свое оказывались безуспешными. Шутер The Desert Diner так и не вырос из технологической демонстрации возможностей физического движка Ageia PhysX. Сюрреалистичная адвенчура The City of Metronome покорила многих на E3 2005, но спустя несколько лет впала в кому и до сих пор пребывает в статусе «однажды увидимся… наверное».

Наконец-то час пробил. Встречайте полноценный самостоятельный продукт студии – Little Nightmares.

У страха глаза велики

Место, где просыпается маленькая щупленькая девочка в желтом дождевике, иначе как кошмарным не назовешь. Кругом кромешная тьма, отовсюду слышны леденящие кровь звуки: тревожный скрежет металла, пронзительный свист ветра, противное хлюпанье. Чуть ли не первое же помещение, куда попадает юная леди, пробравшись по тесным вентиляционным шахтам – комната с долговязым мужчиной, безжизненно свисающим из-под потолка. Хорошенькое начало!

Джентльмену стул уже не понадобится. Кстати, согласно некоторым теориям, это отец девочки.

Дальше становится только любопытнее. Оказывается, малышка находится на корабле-острове, где выращивают детей и угощают ими отвратительных толстяков, прибывающих целыми толпами. Дабы не стать очередной жертвой чревоугодия, ей предстоит напряженное приключение.

Проблемы подстерегают на каждом шагу. «Вооруженный» лишь зажигалкой ребенок постоянно влипает в неприятности: ему нужно то пройти по узким деревянным балкам, не рухнув в пропасть, то перепрыгнуть через препятствие, то успеть добежать до двери прежде, чем та захлопнется.

Крутим рычаг и спешим на свет, пока дверь не закрылась.

Вскоре появляются и агрессивные враги. Сперва на сцену выползают многочисленные пиявкообразные черви, норовящие поймать девочку в слизкие объятья, – от них следует улепетывать со всех ног. Затем в дело вступают убийственные прожекторы: приходится выжидать, пока луч света отступит подальше, и тогда перебегать между укрытиями.

Опасность таят и горы выброшенной обуви: на их дне водится нечто очень злобное, реагирующее на звук и устраивающее натуральный башмачный фонтан по мере приближения.

Где-то под слоем ботинок прячется чудище, сгрызающее героиню за миг.

Наконец, главная угроза – огромные уродливые люди, бросающиеся в погоню за ребенком, стоит ему попасться им на глаза. В определенном смысле это местные боссы, с коими приходится сталкиваться на протяжении длительных отрезков, тогда как противники, описанные в предыдущих абзацах – редкие и мимолетные гости.

Дневальный контролирует порядок в казарме.

Худощавый слепец с неестественно длинными руками, доставляющий «ингредиенты» на кухню, не заметит вас ни издали, ни в упор, но у него прекрасно развиты обоняние (рядом с ним не прошмыгнешь) и слух.

Предательский скрип половиц или уроненная бутылка мигом выдадут мужчине с перебинтованным лицом ваше местоположение, и если вовремя не спрятаться под стол или не забраться на шкаф, его рука непременно нашарит желтую куртку. Отвлекать специально брошенными предметами, передвигаться исключительно под потолком или по ковру – лучшая тактика.

Фредди Крюгер, я узнаю тебя!

А вот у толстых поваров зрение хорошее, и скорости им не занимать. При угрозе недостаточно нырнуть под тумбочку – надо скрыться незаметно, иначе они могут девочку оттуда вытащить. В крайнем случае, они готовы и чем-нибудь увесистым вслед швырнуть, лишь бы жертва не смылась.

Сюжет для «Ревизорро», срочно звоните.

Если на протяжении первой половины игра скорее упирает на скрытное прохождение, то ближе к концу возникает масса моментов, когда нужно со всех ног лететь через комнату, избегая жирных лап прожорливых клиентов заведения. Они падают с табуреток, переворачивают столы, проламывают стены, ползут на брюхе в погоне за непокорной «едой в желтой упаковке», и в паре ситуаций предстоит попотеть, стряхивая преследователей с хвоста.

Однако тяжелой Little Nightmares не назовешь. Динамичные этапы редко отнимают свыше трех-четырех попыток (самый трудный отнял у меня семь), прокрасться мимо врагов не особо сложно, а с головоломками здесь туго.

Официант! Счет, пожалуйста!

Задачки обычно решаешь на лету, интуитивно. Перетаскивание ключей из одного помещения в другое, передвижение стульев, швыряние предметов в кнопки, дерганье рубильников – почти исчерпывающий список действий, требуемых для их преодоления.

И лишь изредка игра требует комплексного подхода и хоть минимальных размышлений. Скажем, чтоб на кухне запрыгнуть в чересчур высоко расположенный проем, придется на мясорубке скрутить веревку из колбасок. Для этого закладываем в устройство куски мяса (предварительно стащив их со стола и стянув с крюка под потолком), вертим рычажок – и вуаля, канат готов. Элементарно, но повеселее, чем «кинь банку в зеркало для открытия прохода».

Похоже, детский труд запретили не везде.

Палки в колеса может поставить управление, не слишком приятное даже на геймпаде. Зажимать кнопки для удержания объектов в руках неудобно: переносить ключ на десять метров еще более-менее комфортно, а вот преодолевать ямы по канатам и уступам – нет. Рискуешь случайно отпустить клавишу и отправиться к ближайшей точке сохранения, особенно когда суетишься из-за преследования.

Кроме того, небольшого смещения камеры достаточно для того, чтобы попытка пробежать по тонкой трубе или балке завершилась падением – а Little Nightmares часто любит демонстрировать, что она не «плоская», а аж в двух с половиной измерениях.

Самый сложный отрезок в игре – не попасть в лапы врага и перепрыгнуть пропасть.

Я ничего не понял

Впрочем, что мы все о «приземленных» категориях? Проект действительно слабо выделяется на фоне прочих аркад-платформеров именно с точки зрения геймплея, зато пытается покорить глубокомысленностью, образностью и метафоричностью истории.

Фокус в том, что сценаристы вообще ничего не растолковывают. Тут нет ни диалогов, ни размышлений героини, ни аудиодневников – великолепное звуковое сопровождение целиком очищено от речи. Текстовых описаний, подсказок, заметок, журналов тоже днем с огнем не сыщешь.

Фотографии, рисунки, гравюры с глазом мелькают очень часто – к чему бы?

Все, что есть – художественная работа, которую надо осмысливать, систематизировать в голове, чтобы хотя бы немного понять, что к чему. Ах да, есть еще сайт игры и пресс-релизы Bandai Namco, откуда легко узнать имя героини и другие формальности – но конкретных объяснений там не обнаружить.

Хозяйка острова, бьющая зеркала и носящая маску, – кто она: мать девчонки, убийца, пожирающая души людей, няня, воспитательница в садике, которую малышка недолюбливает? Многочисленные обжоры – заключенные или грубая аллюзия на общество потребления? Само место действия – тюрьма, приют, санаторий? Что, в конце концов, происходит?

Леди у разбитого зеркала – самая таинственная личность.

Little Nightmares дает совсем мало наводок, не раскрывает карты и запросто оправдывает взаимоисключающие теории и предположения. Совершенно очевидно, что нельзя воспринимать происходящее буквально, но правда о сути вещей известна исключительно авторам – и то не факт.

Время от времени у малышки урчит живот, и она съедает какую-нибудь гадость. К примеру, дохлую крысу. Между прочим, изначально игра называлась «Hunger» («Голод»).

Одобрять такой подход либо осуждать – личное дело каждого (я, увы, выбираю второе), зато уж о чем двух мнений быть не должно, так это о внешнем виде проекта. Художники потрудились на славу, выстраивая атмосферную, богатую на детали, стильную, одновременно мрачную и привлекательную картинку.

Практически единственная минутка, когда на экране солнечный свет вместо тьмы.

Заметно приятнее ее делают физическая модель и интерактивность окружения. На покачивающемся на волнах острове предметы гвоздями не прибиты: вот покатился рулон туалетной бумаги, вот шлепнулась фарфоровая ваза, а вот от сильного хлопка дверью упали с полки банки.

Пробегите по матрасу – он прогнется под ногами; пошлепайте по воде – пойдут круги, а влажные пятки вдобавок оставят следы на полу. Здорово, что разработчики не ограничили взаимодействие с предметами одними только головоломками и оживили интерьер.

Туалетная бумага раскидана едва ли не на каждом шагу – совет пугливым проходить мимо?

Заключение

Little Nightmares отнюдь не кошмарна, но определенно мала: ее общества хватает максимум на три часа. О потраченном времени жалеть не придется, но и вновь проходить игру едва ли захочется: подобные аркады мы уже видели у Playdead (Limbo, Inside), и ничего нового работа Tarsier Studios в жанр не привносит.

Вердикт: красивое и замечательно озвученное приключение, которому не хватает оригинальности и ясности.

Оценка: 7.2 («Хорошо»).

Александр Суряев aka Top

Выражаем благодарность:

  • Магазину цифровой дистрибуции GOG.com за предоставленные для игры ключи.



Inside: рецензия

Как показала датская студия Playdead, для успеха не требуется многомиллионный бюджет, достаточно просто обладать выверенным чувством вкуса. В свое время их платформер Limbo был прекрасно принят всеми: приключения безымянного мальчика практически стали классикой жанра. С тех пор прошло шесть лет, и разработчики напомнили о себе новым проектом.
Deadlight: The Director’s Cut – рецензия

Тема зомби-апокалипсиса пользовалась у разработчиков видеоигр спросом во все времена, и 2016 год не стал исключением. Четыре года назад Tequila Works выпустила свой проект Deadlight сначала в консольном сервисе Xbox Live Arcade, а чуть позже и на персональных компьютерах. Совсем недавно в Steam вышло переиздание под громким заголовком Director’s Cut. Но стал ли Deadlight лучше?
Unravel: рецензия

Многие считают, что добро больше не в моде и ему нет места в современном мире. И на первый взгляд в игровой индустрии придерживаются примерно той же позиции: большинство видеоигр рассказывает о зле, которое рано или поздно будет побеждено. Но речь далее пойдет не об этом. Мы поговорим об Unravel, которую лучше всего характеризует ее яркий и необычный слоган: «История о доброте и жизни».