«Казаки»: история легендарной серии – терпи, казак, атаманом будешь!

«Казаки» – конечно, не самая известная серия на Западе, однако в СНГ ее статус смело можно называть культовым. Ни одна другая хорошая стратегия c постсоветского пространства (коих было немало, от «Блицкрига» и «В тылу врага» до «Периметра») не сумела «выстрелить» в той же степени или хотя бы собрать схожую кассу. «Казаки 3» вышли 20 сентября – и мы решили вспомнить, как все начиналось.
4 октября 2016, вторник 09:00
Top для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление


«Казаки» – конечно, не самая известная серия на Западе, однако в СНГ ее статус смело можно называть культовым. Пожалуй, ни одна другая хорошая стратегия c постсоветского пространства (коих, на самом деле, было немало, от «Блицкрига» и «В тылу врага» до «Периметра») не сумела «выстрелить» в той же степени, а тем более – собрать такую же огромную кассу.

Предыдущая встреча публики с серией GSC Game World состоялась десять лет назад, но настало время для нового свидания. «Казаки 3» вышли 20 сентября – и мы решили вспомнить, как все начиналось.
Казаки 3: рецензия
«Казаки» давно стали народной стратегией. То ли потому, что делали её выходцы из СНГ, то ли от того, что игра отчасти посвящена великой, но отнюдь не величественной истории Украины и её как всегда азартных на завоевания восточных соседей.

По коням!

Основатель GSC Game World Сергей Григорович рос с искренней любовью к деньгам, закрутив бизнес с младых ногтей: посетив Францию в десять лет, он привез оттуда две видеоигры и начал за рубль в день сдавать их друзьям и одноклассникам. Дальше были попытки разрабатывать игровые джойстики – мальчик чертил схемы, рисовал эскизы и даже съездил на завод, чтобы уточнить, во сколько обойдется пресс-форма для старта производства. Подобных идей у него было немало, и многие из них подпитывались обидой.

«В детстве у меня были некоторые комплексы. В десятом классе у меня была девушка, в которую я был по уши влюблен, считал, что у нас будут дети, мы проживем всю жизнь вместе и умрем в один день. Но она изменила мне с богатым парнем на дорогом «Мерседесе». В конечном итоге я эту девушку потерял. Это было настолько сильной мотивацией, что я сказал, что стану миллионером – и никак иначе», – вспоминает Григорович.

Миллионером он все же стал, а также обладателем нескольких деловых наград и большого авторитета в игровой индустрии на постсоветском пространстве.

Первым по-настоящему прибыльным начинанием стала сделка с крупной «пиратской» конторой: Сергей сделал локализацию Duke Nukem на трехдолларовый микрофон, продал партнерам и заработал достаточно, чтобы остаться «в теме». Взлом и перевод игр был поставлен на поток, и именно на этом Григорович сколотил стартовый капитал для открытия в 1995 году GSC Game World – компании, названной его инициалами.

Поначалу студия занималась локализациями и мультимедиа-энциклопедиями, а за свою первую игру команда, тогда еще крохотная и неоперившаяся, взялась лишь в 1997 году: выбор пал на приключенческий жанр. Правда, нехватка опыта быстро поставила крест на разработке, и авторы переориентировались на стратегии в реальном времени.

На первых порах GSC Game World занималась локализацией и созданием вот таких вот электронных энциклопедий.

Первой пробой пера стало некоммерческое дополнение к Warcraft 2 под названием Warcraft 2000: Nuclear Epidemic. Аддон создавался на собственном движке студии и вышел в 1999 году, снискав популярность в определенных геймерских кругах.

Практически тут же GSC Game World попыталась развить успех проектом Doomcraft, однако вскоре забросила его и переключилась на историческую RTS – «Казаки: Европейские войны».

Warcraft 2000 помогла GSC Game World засветиться на игровом небосклоне и заодно обкатать новый движок.

Поскольку на рубеже веков стратегии пользовались на PC сумасшедшей популярностью, Григорович и команда не прошли мимо значимых представителей: Total Annihilation, StarCraft, Warcraft 2 и в особенности Age of Empires – игры, которую они мечтали превзойти. Конкурировать с тандемом Microsoft Game Studios и Ensemble Studios «лоб в лоб» им было тяжело, поэтому украинцы решили использовать славу «Эпохи империй» в своих интересах.

И поскольку оригинальная Age of Empires затрагивала период от каменного века до античности, а ее сиквел задумывался как иллюстрация средневековых баталий, GSC Game World решила выступить на европейских просторах XVI-XVIII веков. С одной стороны, это позволяло избегать наложения эпох в соперничающих продуктах, с другой – выставлять «Казаков» как продолжение более именитой серии.

Своему успеху «Казаки» обязаны во многом заморской Age of Empires.

Первоначально разработкой занимались всего четыре человека: программист Андрей Шпагин, дизайнер Дмитрий Зинин, руководитель проекта Сергей Григорович и исторический консультант Андрей Зявукин. Концепция вертелась вокруг противостояния России и Украины при участии турок и собирательной европейской нации, и акцент делался именно на тех особенностях, которые были близки отечественным геймерам.

Долгое время создатели не могли определиться, избрать ли классическое 2D или попытать счастья в трех измерениях, и лишь волевым решением Григоровича остановились на первом варианте. Причин тому было несколько: 3D требовало много денег и автоматически отправляло GSC Game World в аквариум с большими рыбами – Blizzard, Ensemble и прочими крупными разработчиками, вкладывавшими колоссальные средства в новое поколение стратегий. К тому же, двухмерный движок позволял сосредоточиться на прорисовке и детализации юнитов, число которых планировалось измерять тысячами – это была одна из главных фишек продукта.

«Казаки» – возможно, самая жестокая игра по количеству жертв на единицу экранного времени.

Впрочем, многочисленные армии стали и головной болью для некоторых сотрудников: главный программист, пытаясь вдобавок оптимизировать движок для работы с компьютерами класса «ниже среднего», писал около 300-400 строк кода в день (а итоговый объем чистого кода на момент релиза мог сравниться с «Анной Карениной»).

Вдобавок пришлось много внимания уделить поиску пути и просчету «тумана войны» – управляться с поведением и радиусом обзора 8 000 юнитов без потерь производительности оказалось непросто.

Программисту Андрею Шпагину пришлось приложить неимоверные усилия, чтобы заставить все амбициозные планы GSC Game World заработать.

К середине 1999 года дела стали принимать по-настоящему серьезный оборот. Во-первых, вырос штат сотрудников: к первоначальному квартету присоединились еще восемь работников, плюс, периодически делали вклад «внешние» тестеры (в том числе Евгений Григорович, брат Сергея) и создатели карт. Во-вторых, после показа демо-версии «Казаков» на выставке в Каннах разработчики отметили интерес западной публики к проекту и получили от издателей и коллег совет делать его с прицелом на весь европейский рынок. В результате число наций было решено увеличить до 16, а саму игру – издавать по всему миру, а не только в СНГ.

«Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков – в силу исторических причин – знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как «Калашников» или «водка». Успех был полный: узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи. Нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода «Казаков» рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки «изголодались» по качественным RTS» – делятся воспоминаниями авторы игры.

Образ казака – один из самых известных на Западе. Чем GSC Game World успешно и воспользовалась.

Впрочем, финишная прямая была не из легких. Заключительные этапы омрачились сперва синдромом «бесконечного ремонта», как называли его сами сотрудники (то есть, постоянным желанием что-то подправить, улучшить, добавить), а затем – интенсивной работой по 16 часов в сутки, дабы уложиться в сроки.

«Проект заканчивали, буквально стиснув зубы. Когда мы вышли на стадию бета-тестирования «Казаков» и трезво оценили объемы работ, стало понятно, что проекту потребуется еще минимум шесть месяцев. Чтобы не допустить срывов, мы пошли на крайние меры и внедрили систему «военного времени»: трудовой день начинался в 6 утра и длился до 11 вечера с обеденным перерывом в один час. Жесточайший распорядок дня несколько сглаживался начислением двойных зарплат и бесплатными обедами. Все приходили без опозданий и работали не покладая рук. Военное время длилось для команды долгих три месяца, в течение которых из беты выковывался «золотой мастер» проекта», – описывают тяготы и невзгоды работники GSC Game World.

Коллектив GSC Game World на рубеже веков.

Победоносное шествие

Релиз «Казаков» состоялся 30 ноября 2000 года в 17 странах мира. В СНГ за издание отвечала «Руссобит-М», за остальные регионы взялась немецкая CDV Software Entertainment. Игра немедленно стала хитом, продавшись в итоге несколькими миллионами копий, однако поначалу оказалась изуродована многочисленными багами и неисправностями.

Впрочем, после увесистых патчей покупатели смогли оценить всю прелесть игры. Нестандартный исторический отрезок, огромные, невиданные доселе толпы юнитов, интересные геймплейные особенности (от захвата вражеских крестьян и строений до тактических нюансов вроде бонусов к защите/атаке в зависимости от построения), 16 стран-участниц конфликтов, схожесть с Age of Empires по множеству пунктов и масса других особенностей создали «Казакам» хорошую репутацию в прессе и у пользователей.

Вокруг проекта сформировалась группа преданных фанатов, просиживающих за мультиплеером дни и ночи напролет, и даже сами разработчики часто приходили на работу пораньше, а уходили – попозже, чтоб посостязаться друг с другом.

На различных выставках «Казаки» пользовались такой популярностью, что заинтересовали даже Джона Ромеро.

Правда, сотрудники GSC Game World не только развлекались – параллельно они корпели над аддонами к «Европейским войнам». В результате игра обзавелась двумя крупными дополнениями.

Первое, «Последний довод королей», вышло спустя год после оригинала, а второе, «Снова война», появилось уже под конец 2002 года. Кардинальных изменений они не предлагали, однако заметно расширяли комплект юнитов, привносили редактор карт и миссий, новые страны, игру через интернет на сервере GameSpy, да ощутимо увеличивали размер локаций.

Общие продажи первой части с парой аддонов превысили пять миллионов экземпляров – колоссальное количество для игры с постсоветского пространства.

«Снова война» – пожалуй, лучший выбор для тех, кто хочет поиграть в первую часть.

GSC Game World не стала зацикливаться на одной серии и даже одном жанре, практически сразу взявшись за шутеры Venom: Codename Outbreak и FireStarter, гонку Hover Ace, легендарную Oblivion Lost, со временем превратившуюся в S.T.A.L.K.E.R., и другие игры. Также студия принялась самостоятельно издавать проекты, в том числе по известным лицензиям (скажем, «Александр»).

«Александр» продавался плохо, несмотря на привязку к фильму Оливера Стоуна, но показал, на что примерно может быть похоже продолжение «Казаков».

Однако откладывать «Казаков» в долгий ящик тоже не стала. К началу 2003 года публика с нетерпением читала анонсы второй части – «Наполеоновские войны» сулили симуляцию европейских конфликтов XVI-XIX веков, до 64 000 юнитов на карте, обилие сетевых режимов и прочее.

Правда, путь до релиза затянулся: сиквел, производство которого курировал уже Евгений Григорович, несколько раз переносился из-за высокой занятости GSC Game World посторонними проектами и вышел лишь 4 апреля 2005 года.

В том возрасте, в котором Евгению Григоровичу (слева) доверили продолжение «Казаков», ему в США еще не продали бы алкоголь.

«Казаки 2» заметно отличались от прародительницы: механика обросла такими тонкостями, как боевой дух солдат и накопление опыта, экономическая система обрела новые грани с появлением осликов, доставляющих ресурсы из места добычи на базу, а главным украшением стала (вернее, должна была стать) кампания, сочетавшая элементы Total War с любопытным сюжетом.

Однако обилие технических недоработок, сокращение числа наций, не очень удобный интерфейс и другие досадные просчеты сослужили проекту плохую службу. Разве что к исторической составляющей не возникало претензий – она была отработана потрясающе подробно и даже где-то фанатично (чего только стоили мини-видеоролики, сопровождающие любые действия отрядов). Итогом таких пертурбаций стали значительный отток фанатов и неоднозначные отзывы.

Если в чем-то «Казаки 2» точно не уступали предшественнице, так это в масштабности сражений.

Дополнение «Битва за Европу», вышедшее год спустя, мало что поменяло, традиционно пойдя экстенсивным путем: больше юнитов, больше стран, больше заданий. Изменение баланса наций, возможность вместить на некоторые карты до шести игроков, Бородинское сражение – этого оказалось явно недостаточно, чтобы вернуть ушедших фанатов первой части и уберечь серию от забвения на целую декаду.

Хотя в 2009 году Сергей Григорович «засветился» на публике в майке с надписью «Cossacks III», анонса за этим не последовало.

Заключение


Сегодня же разработчики вновь «свистают всех наверх». «Казаки 3» – это ремейк тех самых классических «Казаков», попытка войти в знакомую реку во второй раз.

Игру мало кто ждал, учитывая, что GSC Game World с 2009 года не выпустила ни одного проекта и даже успела закрыться и воскреснуть. Насколько успешно украинцам удалось вернуться в обойму – читайте в нашей рецензии.
Казаки 3: рецензия
«Казаки» давно стали народной стратегией. То ли потому, что делали её выходцы из СНГ, то ли от того, что игра отчасти посвящена великой, но отнюдь не величественной истории Украины и её как всегда азартных на завоевания восточных соседей. Получилось ли вновь поставить ее на ноги, подарив возможность снова заявить о себе?

Александр Суряев aka Top