8 игр, которые в свое время подняли планку графики и по сей день смотрятся эффектно. Часть 2
В первой части мы вспомнили восемь игр 2007–2011 годов, которые до сих пор смотрятся достойно. Каждая в своё время задала стандарт, и каждая доказала, что хороший арт‑дирекшн не имеет срока годности. Но 2012‑й открыл новую страницу, и разработчики стали ещё более амбициозными. Мощности железа подросли, движки стали хитрее, а художники получили в руки инструменты, о которых раньше можно было только мечтать.
Игры, которые в своё время задали новые стандарты графики и до сих пор выглядят впечатляюще
реклама
Во второй части — ещё восемь проектов, но уже с 2012 по 2015 год. От нуарного Сан‑Паулу до революционного Парижа, от Карибского моря до космической станции. Снова по хронологии. Начнём с игры, которая перенесла нуар из мрачного Нью‑Йорка в солнечную Бразилию.
Max Payne 3 (2012)
Max Payne 3
Rockstar Vancouver сделала то, что казалось невозможным, — забрала серию у Remedy и при этом не убила её. Макс постарел, спился и оказался в Сан‑Паулу, защищая семью богатого бразильского бизнесмена. И если сюжет у кого‑то вызвал споры, то визуал — точно нет.
реклама
Игра работала на движке RAGE (том самом, что и GTA) в связке с системой анимации Euphoria. Благодаря этому каждое падение, каждый выстрел и ответная реакция на пулю в игре были представлены в виде уникальной анимации. Bullet time стал выглядеть кинематографичнее: пули летели по своим траекториям, враги реагировали на попадания в определённые части тела, а камера в замедлении фокусировалась на деталях, которые в других шутерах оставались незамеченными.
Сан‑Паулу в игре — это не просто фон. Фавелы, ночные клубы, вертолёты над крышами, футбольные матчи на заднем плане. Rockstar провела в Бразилии настоящее исследование, и результаты налицо: город живой, грязный, яркий и опасный. Визуальные эффекты «испорченного телевизора» — мерцающие линии, цветовые искажения — отсылают к фильму «Гнев» с Дензелом Вашингтоном и задают мрачный, неустойчивый тон. Даже спустя годы картинка выглядит плотной и кинематографичной.
Far Cry 3 (2012)
Far Cry 3
Ubisoft Montreal взяла формулу первой части — тропический остров, открытый мир, хаос — и довела её до ума. Dunia Engine 2 выдавал картинку, от которой тогда трудно было оторваться. Остров Рук был залит солнцем, заросший джунглями, с пляжами, реками и горами. И всё это было не просто красивой декорацией, а полноценным миром со своей экосистемой.
реклама
Огонь распространялся по траве реалистично, реагируя на направление ветра. Вода переливалась и отражала окружение. Глобальное освещение считалось в реальном времени, и тени от деревьев ползли по земле вслед за солнцем. Под водой кораллы и рыбы создавали ощущение настоящего рифа, а не текстуры на плоскости. Каждый закат на острове был как открытка, но при этом не возникало ощущения «сладкой» искусственности — пейзаж выглядел естественным.
И отдельное слово про Вааса. Этот персонаж, сыгранный Майклом Мэндо, стал одним из самых запоминающихся злодеев поколения. Но визуально игра держалась не на нём, а на самом острове, который хотелось исследовать просто ради того, чтобы увидеть, что за следующим холмом.
BioShock Infinite (2013)
BioShock Infinite
Irrational Games под руководством Кена Левина создала игру, которую потом ещё долго вспоминали как образец того, как художественное видение может поднять шутер до уровня философского высказывания. Действие происходит в 1912 году в летающем городе Колумбия. И это не просто «город в небе», а полноценный мир со своей архитектурой, политикой и атмосферой.
реклама
Визуальный стиль Колумбии — это стимпанк, ар‑деко и американская мечта, смешанные в пропорциях, которые больше никто не повторил. Белые здания с золотыми украшениями, статуи отцов‑основателей, неоновые вывески, плакаты пропаганды. Город залит светом, и этот свет работает как эмоциональный инструмент: когда вы попадаете в Колумбию впервые, она ослепляет. А когда начинается хаос, те же самые улицы выглядят совсем иначе.
Элизабет, спутница главного героя, была одним из лучших компаньонов в истории игр. Её анимация, мимика, поведение — всё было проработано с такой заботой, что она воспринималась как живой человек, а не как набор скриптов. Жаль, что Irrational Games закрыли в 2014 году, всего через год после релиза. Take‑Two распустила студию, и Кен Левин ушёл в маленький проект. Но Колумбия осталась.
Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013)
Assassin’s Creed IV: Black Flag
Ubisoft Montreal сделала то, чего никто особенно не ждал от очередной части Assassin’s Creed — пиратскую игру, которая оказалась лучше большинства специализированных пиратских проектов. Карибское море 1715 года, Эдвард Кенуэй и океан, который стал главным визуальным козырем.
Вода в Black Flag — это отдельный персонаж. Штормы, волны, брызги на палубе, закаты, отражающиеся в воде. Море менялось в зависимости от погоды и времени суток, и каждое плавание ощущалось по-разному. Когда корабль пробивает волну и пена летит на камеру, это до сих пор выглядит впечатляюще. А места, где нужно нырять с корабля и исследовать подводный мир, добавляли разнообразия и показывали, что движок умеет не только в сушу.
Тропические острова, джунгли, колониальные городки — всё было проработано с атмосферой, которую можно описать одним словом: «жара». Ты почти физически чувствуешь влажный воздух и соль на коже. И при этом игра не пыталась быть реалистичной на сто процентов — она была красивой в кинематографическом, почти голливудском смысле.
Кстати, летом 2026 года Ubisoft выпустила ремейк под названием Black Flag Resynced. Спустя тринадцать лет после оригинала. Картинку переработали: трассировка лучей работает даже на минимальных настройках, обновлённая симуляция воды, переработанное освещение. Выглядит заметно лучше, но и требования выросли серьёзно.
По официальным спецификациям, для запуска на минималках в 1080p нужны GTX 1660 и 16 ГБ оперативки, а для 60 кадров на средних — RTX 3060. На практике всё суровее: GTX 1660 на низких настройках выдаёт около 30 кадров, а не 60. Для стабильных 60 FPS в 1080p на минималках без апскейлеров, вероятно, нужна карта уровня RTX 3060, а с DLSS хватит и RTX 3050.
На ультра‑настройках ситуация жёстче: RTX 3060 вытягивает 43 кадра в нативе и 54 с DLSS на «качестве». Для честных 60 кадров на ультре в 1080p без апскейлеров (и без трассировки лучей) нужна уже RTX 5070, а для ультры с включённой трассировкой лучей — уровень RTX 5070 Ti или выше. С DLSS для 60 кадров на ультре в 1080p хватает RTX 5060 Ti.
Если ПК не тянет ремейк, оригинал по‑прежнему доступен и продаётся отдельно, Ubisoft убирать его не стала. И знаете, оригинал по‑прежнему великолепно смотрится. Технологически он, конечно, уступает, но атмосфера и художественная работа никуда не делись.
The Vanishing of Ethan Carter (2014)
The Vanishing of Ethan Carter
Польская студия The Astronauts, состоявшая всего из восьми человек, выпустила игру, которая заставила крупных разработчиков пересмотреть своё отношение к технологиям. The Vanishing of Ethan Carter — детективная адвенчура от первого лица, действие которой разворачивается в долине Ред‑Крик, штат Висконсин. И визуально это один из самых поразительных ландшафтов в истории игр.
Секрет в фотограмметрии. Разработчики вооружились фотоаппаратами, отправились в горы Крконоше в Польше и сделали тысячи снимков реальных камней, деревьев, земли, коры. Потом специальный софт превращал эти фотографии в трёхмерные модели невероятной детализации. Модели приходилось нарочно упрощать, иначе в одном камне получалось столько же полигонов, сколько должно быть во всей игре. И всё это работало на Unreal Engine 3 — движке, который к 2014 году уже считался устаревшим. Но результат говорил сам за себя: лес, река, железнодорожные пути, заброшенные дома — всё выглядело пугающе реалистично.
Игра не была ни дорогой, ни громкой. 60 тысяч копий за первый месяц — скромно по меркам индустрии. Но к декабрю 2017 года продажи перевалили за миллион, и студия доказала, что для потрясающей картинки не нужен бюджет AAA‑проекта. Нужна смелость и понимание, как использовать технологию.
Alien: Isolation (2014)
Alien: Isolation
Creative Assembly, студия, известная в первую очередь серией Total War, сделала хоррор по «Чужому», который стал лучшей игрой по франшизе за всю её историю. Аманда Рипли, дочь Эллен, попадает на космическую станцию «Севастополь» в поисках чёрного ящика «Ностромо». И обнаруживает там то, чего боялась.
Визуально игра — это идеальное попадание в эстетику первого фильма Ридли Скотта 1979 года. Creative Assembly получила доступ к оригинальным материалам съёмок: концепт‑артам, чертежам декораций, дизайнам костюмов. Результат — ретрофутуризм, который ощущается как живой. CRT‑мониторы с зелёным свечением, аналоговые переключатели, ламповые индикаторы, громоздкие компьютерные терминалы. Это будущее глазами людей из 70‑х, и оно работает безупречно, потому что не пытается выглядеть «современно».
Освещение здесь — главный инструмент ужаса. Тени в коридорах, мерцающие лампы, искры из проводки, аварийные сигналы, заливающие отсеки красным светом. Ксеноморф, которому Creative Assembly написала отдельный искусственный интеллект, патрулирует станцию без скриптов. Он учится. Если вы постоянно прячетесь под столами, он начнёт заглядывать под них. Если используете шумоглушитель слишком часто, он перестанет на него вестись. Каждая встреча уникальная, и каждый раз страшно по‑новому. И спустя годы «Севастополь» давит так же, как в первый раз.
Assassin’s Creed Unity (2014)
Assassin’s Creed Unity
Ubisoft Montreal воссоздала Париж времён Великой французской революции в масштабе 1:1. Это был первый Assassin’s Creed, разработанный с прицелом на новое поколение консолей, и разработчики выжали из Anvil Engine всё, что могли. Город с его узкими улочками, крышами, соборами и площадями стал одним из самых детализированных открытых миров своего времени.
Толпа — вот что было настоящим прорывом. На улицах могли одновременно находиться тысячи NPC, и каждый из них имел своё поведение. Горожане торговали, разговаривали, пугались выстрелов, присоединялись к бунтам. Стражники преследовали преступников, экстремисты нападали на кого попало, защитники приходили на помощь. Париж жил, и эта жизнь была не декорацией, а частью геймплея.
Но при всём великолепии старт игры был, мягко говоря, болезненным. Unity на релизе стала печально известна благодаря багам: персонажи проваливались под текстуры, лица NPC исчезали, оставляя вместо себя пустые оболочки с горящими глазами, частота кадров скакала даже на мощных системах. Ubisoft работала над патчами в авральном режиме и выпустила несколько крупных обновлений, прежде чем игра стала стабильной. Сейчас, спустя двенадцать лет и десятки патчей, всё это в прошлом. Игра работает стабильно, и Париж выглядит именно так красиво, как задумывалось изначально.
Нотр‑Дам де Пари, воссозданный художниками Ubisoft с впечатляющей точностью, стал одним из самых запоминающихся символов игры. После пожара 2019 года 3D‑модель собора из Unity оказалась одной из точек опоры для реставраторов. Основным источником стали лазерные сканы архитектурного историка Эндрю Таллона, но наработки Ubisoft тоже пригодились как дополнительный ориентир. Случай, когда игра не просто развлекает, но и помогает сохранить культурное наследие.
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt RED создала на REDengine 3 мир, который до сих пор считается одним из самых живых и красивых открытых миров в истории. Серия «Ведьмак» всегда была сильна атмосферой, но третья часть вывела визуал на совершенно другой уровень.
Сквозные локации от болот Велена до островов Скеллиге, от трактира на тракте до замка Каэр Морхен — каждая со своей палитрой, освещением и настроением. Закаты над болотами, туман в лесах, дождь на улицах Новиграда, ветер на скалах Скеллиге. Погода менялась динамически, и одна и та же локация в ясный день и в грозу воспринималась как две разные сцены.
Отдельно стоит выделить работу с освещением и объёмным туманом. В «Ведьмаке 3» туман — это не эффект, а часть мира. Он стелется по земле, скрывает тропинки и искажает силуэты деревьев. Когда Геральт верхом на лошади въезжает в лес на рассвете и лучи солнца пробиваются сквозь кроны — это кадр, который можно вешать в раму.
Помню, как в первый раз начал играть в «Ведьмака» и отправился в лес выполнять задание. Погода в игре резко изменилась, и стало пасмурно, потемнело, поднялся ветер. Деревья начали раскачиваться, гнуться под его порывами, трава стелилась по земле. Я тогда, честно говоря, был удивлен происходящим, особенно после того, как привык к статичным деревьям в «Скайриме». Тогда казалось, что раньше я ничего подобного в играх не видел.
Секрет этой «живости» в связке SpeedTree и PhysX. Ветер физически воздействовал на каждую ветку и лист. Даже волосы Геральта и грива Плотвы реагировали на погоду — развевались и намокали. Мир не просто выглядел живым, он дышал. И неважно, что игре уже больше десяти лет. Она выглядит так, будто вышла вчера.
Заключение
Max Payne 3 перенёс нуар в тропики и доказал, что кинематограф в играх — это не про ролики, а про каждый кадр геймплея. Far Cry 3 показал, что тропический остров может быть живым миром, а не открытой площадкой. BioShock Infinite доказала, что художественное видение способно поднять шутер до уровня искусства. Black Flag сделала океан главным героем. The Vanishing of Ethan Carter показала, что фотограмметрия — это революция. Alien: Isolation воссоздала эстетику «Чужого» с точностью до лампочки. Assassin’s Creed Unity построила живой Париж. А «Ведьмак 3» создал мир, в котором хочется просто жить.
Вместе с первой частью «8 игр, которые в своё время подняли планку графики и по сей день смотрятся эффектно. Часть 1» получилось шестнадцать проектов. Каждая в своё время сдвинула планку, и каждая до сих пор способна удивлять. И если что‑то и доказывают эти подборки, так это то, что технический прогресс — не единственный путь к красоте. Иногда достаточно знать, куда поставить фонарь. И какого цвета сделать стену.
К слову, эти проекты тоже не требуют сверхмощного железа. Большинство из них прекрасно запускаются на процессорах уровня Intel Core i3‑12100F или Ryzen 5 5500. Видеокарты Arc B580, RTX 3060 или RX 6650 XT хватит, чтобы играть на высоких настройках с комфортным FPS. А быстрый SSD на 500–1000 ГБ — например, Patriot P300 или ADATA Legend 710 — обеспечат короткие загрузки и место для нескольких игр сразу. Так что наслаждаться классикой можно без лишних трат.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgQmN, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgQqo, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgQqu, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgQvF, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgjiR, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgjno, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgjnt, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgjnw, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgjsJ, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgjwg, erid: 5jtCeReNx12oak2qUzxgkAs
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.

