8 игр, которые в свое время подняли планку графики и по сей день смотрятся эффектно. Часть 1
Каждый год кто-то обязательно называет очередную игру «самой красивой в истории». Через пару лет титул уходит к новому фавориту, а вчерашние чемпионы превращаются в экспонаты технического музея: текстуры кажутся мыльными, модели смотрятся угловатыми, мимика — деревянной. Но есть и проекты, которые не стареют так быстро. Их красота держится не только лишь на технологиях, но и на художественном решении: цвете, свете, композиции и атмосфере. Хороший арт-дирекшн не теряет силы со временем — он работает, потому что художник знал, куда поставить фонарь и какого цвета сделать стену. Движок может устареть лет через пять, а вкус останется заметно дольше.

В этой подборке — восемь игр с 2007 по 2011 год. Каждая в своё время заметно сдвинула планку, и каждая до сих пор умеет удивлять. Пойду по хронологии: от Crysis до Alice: Madness Returns. Начнём с игры, которая стала именем нарицательным.
Crysis (2007)

реклама
Да, именно Crysis, и было бы даже удивительно не увидеть его в такой подборке. Crytek сделала шутер, который надолго стал мерилом производительности. «Потянет ли Crysis?» — эту фразу слышали почти все, кто собирал ПК в те годы. И было за что: CryEngine 2 выдавал картинку, до которой конкурентам пришлось добираться ещё несколько лет. Поддержка DirectX 10, объёмные облака, parallax occlusion mapping, физика и разрушаемость — для 2007 года это был настоящий технологический прорыв, и не случайно игру использовали как бенчмарк несколько лет подряд.
Остров Лингшан был не просто набором текстур, а эдакой живой экосистемой. Трава приминалась под ногами и отрастала обратно, свет пробивался сквозь кроны, создавая подвижные пятна на земле, а вода отражала окружающее пространство. Ветер шевелил листву, и тени от неё ложились на грунт живым узором. Нанокостюм реагировал на свет, переливался в режимах невидимости и брони, деформировался при попаданиях. Оружие было проработано до мелочей, а окружение рушилось по-настоящему: заборы, хижины, пальмы разлетались на фрагменты, которые откатывались по законам физики.
И знаете, вот эти отдельные эффекты, особенно работа с листвой и освещением, даже сейчас смотрятся достойно. А ведь игре почти двадцать лет.
Dead Space (2008)

реклама
Если Crysis брал масштабом и физикой, то Dead Space строил ужас через визуал. Студия EA Redwood Shores (которая вскоре после выхода переименуется в Visceral Games) построила космический хоррор, где картинка не просто дополняла геймплей, а была его фундаментом. Корабль «Ишимура» был прописан до последнего болта: отсеки с останками экипажа, коридоры в ржавчине и засохшей крови, панели с ещё горящими огоньками. Всё это создавало ощущение, будто катастрофа случилась буквально вчера.
Свет здесь был главным инструментом страха. Мигающие лампы, аварийные сигналы, багровые вспышки — тьма в соседнем проходе всегда скрывала что-то неприятное. Некроморфы выглядели не как типичные монстры, а как ожившие экспонаты анатомического атласа: вывернутые суставы, наросты, сросшиеся ткани. Их движения были пугающими и завораживающими одновременно. Звук довершал картину: гул реактора, скрежет металла, шорохи в вентиляции — всё работало вместе с картинкой.
Dead Space доказал, что хоррор может быть. Даже правильнее сказать — жутко красивым. Студию, к сожалению, потом закрыли — EA прикрыла Visceral в 2017-м. Но первая часть осталась.
Mirror's Edge (2008)

DICE взяла паркур от первого лица и упаковала его в очень чистый визуальный язык. Город здесь — почти белый лист, где цвет работает как навигация: красное — «сюда», синее — «можно зацепиться», жёлтое — «осторожно». Никакого визуального мусора, только чистые формы и геометрия. Зелёный цвет вообще почти запретили на экстерьерах, чтобы не спорить с красным.
реклама
Бег от первого лица давал физическое ощущение полёта: ветер, размытие по краям экрана при разгоне, тряска камеры при приземлении. Бирюзовое небо, оранжевые трубы на фоне белого бетона, зелёные газоны на крышах… Каждый кадр будто выстроен как фотография. Команда DICE ради референсов ездила в Токио и привезла тысячи фотографий, по которым потом лепили город. Освещение каждого уровня запекали на рендер-ферме по 20 часов — звучит дико для 2008 года.
Mirror's Edge показала, что минимализм — это не про просто «меньше деталей», а про правильный выбор акцентов. Иногда меньше значит красивее. И главное — неуязвимость для времени, потому что игра не пытается выглядеть реалистично. Она пытается выглядеть правильно.
Enslaved: Odyssey to the West (2010)

Ninja Theory, до этого сделавшая Heavenly Sword, доказала, что впечатляющая картинка не всегда требует сверхбюджета. За захват движения отвечал Энди Сёркис — тот самый Голлум из «Властелина колец». Сценарий писал Алекс Гарланд («Пляж», «28 дней спустя»). Игра основана на китайском классическом романе «Путешествие на Запад», но перенесённом в постапокалиптический мир.
Мир Enslaved — это цветущий ковчег, где растительность задавила руины цивилизации. Бетонные развалины обросли мхом, асфальт пробит побегами, небоскрёбы стоят посреди зелёных полей. Палитра получилась тёплой и почти сказочной, и этот контраст с мрачной историей работает сильнее, чем любой «суровый реализм». Модели лиц Манки и Трип передают эмоции очень выразительно, и это видно в каждом жесте — заслуга Сёркиса и его подхода к технологии захвата движений, когда тело, лицо и голос записываются одновременно.
реклама
Художники не пытались выжать максимум полигонов, зато точно подобрали цвета и настроение. Жаль, что игра продавалась слабо — около 730 тысяч копий за год, и Namco свернула проект, хотя продолжение было в планах.
Metro 2033 (2010)

4A Games написала собственный движок — 4A Engine — и выжала из железа максимум. Графика здесь работает не ради зрелищности, а ради ощущения. Игра основана на романе Глуховского и рассказывает о выживших в московском метро после ядерной войны. Палитра почти монохромная: серый бетон, рыжий свет ламп, чёрные провалы шахт. Часто светит только фонарик или дрожащее пламя зажигалки. Луч выхватывает из темноты кусок стены, ржавую трубу, силуэт, который может быть крысой, а может быть и чем-то похуже.
В памяти остаются впечатления от выхода на поверхность: свинцовое небо, снег на стволе винтовки, запотевшее стекло противогаза. Фильтры кончаются, патроны на вес золота, каждый шорох заставляет быть начеку. Дыхание облачком вырывается из-под маски, грязь липнет на прицел, трещины на линзе противогаза искажают картинку. Metro 2033 — игра, где графика помогает создать атмосферу: ты не смотришь на мир, ты в нём пытаешься выжить. И спустя шестнадцать лет туннели продолжают давить.
Battlefield: Bad Company 2 (2010)

DICE превратила разрушаемость в фундамент геймплея. На движке Frostbite 1.5 (первый Frostbite на ПК) стены пробивались пулями, дома складывались от взрывов, деревья падали, ломаясь в разных местах. Укрылся за стеной — через секунду её нет, и ты открыт. Ландшафт менялся прямо во время матча, и каждая партия получалась уникальной.
Локации — от заснеженных перевалов до пыльных ближневосточных городков — были атмосферными. Эффекты взрывов: дым, щепки, искры, комья земли — выглядели так, что многие современные шутеры до них ещё только дотягиваются. Bad Company 2 показала, что разрушаемость — это ещё и визуальное искусство: каждый обломок рассказывает часть истории боя. Ощущение, когда снаряд сносит стену прямо перед тобой, а ты понимаешь, что следующая пуля твоя — оно не стареет.
Castlevania: Lords of Shadow (2010)

MercurySteam превратила ограничения фиксированной камеры в преимущество: художники точно выстроили каждый ракурс, каждую тень и каждый план. Локации выглядят как ожившие средневековые гравюры: готические соборы, проклятые леса, горные перевалы. Продюсером проекта выступил Хидео Кодзима, и хотя он был скорее «надзирателем за качеством», чем непосредственно участвовал в разработке, его имя гарантировало определённый уровень амбиций.
Габриэль Бельмонт сражается боевым крестом — устройством, которое переключается между коротким клинком и длинной цепью. Светлая и тёмная магия заливают сцену разными оттенками, каждая атака оставляет визуальный след. Битвы с титанами, на которые нужно карабкаться как на скалы, впечатляют масштабом. Туман ползёт по ущельям, листва кружится в воздухе, факелы отбрасывают дрожащие тени на камень — окружение здесь не фон, а полноценный участник сцены. Виды горных вершин в снегу и готических башен, выстроенные с операторской точностью, заставляют останавливаться и просто смотреть.
Alice: Madness Returns (2011)

Spicy Horse и Американ Макги сделали игру, где художественное видение важнее бюджета. Китайская студия из Шанхая, работавшая по заказу EA, создала сиквел, который доказал, что безупречный стиль способен компенсировать скромные технические возможности. Каждый уровень — отдельный мир со своей палитрой и настроением. Мрачный викторианский Лондон сменяется карточными островами, парящими в небе, восточными садами в красных тонах и фарфоровым кукольным домом, где всё хрупкое и жуткое.
Юбка Алисы колышется при ходьбе, намокает в воде, взлетает при прыжке. Работа с частицами — бабочки при уклонении, искры, пепел, лепестки — сделана с вниманием к деталям. Арсенал причудливый: кухонный нож, лошадка-качалка, перечница, чайник-пушка, и у каждого предмета свой характер. Это не реалистичная красота, а красота безумия, и она не стареет. Каждый мир переливается разными оттенками: один залит закатным золотом, другой утопает в чернильно-синей мгле, третий сверкает фарфоровым блеском.
Заключение
Crysis задал стандарт фотореализма, Dead Space показал, как управлять страхом через свет, Mirror's Edge доказала силу минимализма. Metro 2033 — сила атмосферы, Battlefield: Bad Company 2 — разрушаемость как искусство, Castlevania: Lords of Shadow — готическая монументальность. А Alice: Madness Returns доказала, что безумие тоже может быть прекрасным. Все восемь игр напоминают, что визуальное совершенство — не вопрос года выпуска.
А 2012-й открыл новую страницу. Во следующей части «8 игр, которые в свое время подняли планку графики и по сей день смотрятся эффектно. Часть 2» будут ещё восемь проектов, где амбиции только выросли: от нуарного Сан-Паулу до революционного Парижа, от Карибского моря до космической станции. Так что, продолжение следует.
К слову, раз уж мы вот так через игры коснулись темы возвращения в прошлое... Эти проекты красивые, но уже не новые, и их системные требования на сегодняшний день выглядят достаточно скромно. То есть, чтобы запустить их с комфортной частотой кадров, не потребуется брать кредит на обновление системы и собирать топовую сборку. Эти проекты прекрасно работают даже на скромном железе. Например, даже Intel Core i3-10105F без труда справится с нагрузкой, а видеокарты уровня GTX 1660 SUPER, GTX 1660 Ti или RTX 3050 позволит держать комфортный FPS на высоких настройках. А чтобы уровни грузились быстрее и места хватало на пачку любимых игр плюс моды, отлично подойдёт SSD на 500–1000 ГБ — например, Patriot P300 или ADATA Legend 710. Получается, эти игры не только остаются актуальными с точки зрения визуальной составляющей, но и удивительно дружелюбны к бюджету пользователя.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2pzuZrQzc, erid: 5jtCeReNx12oak2pzuZrQzg, erid: 5jtCeReNx12oak2pzuZrR51, erid: 5jtCeReNx12oak2pzuZrR57, erid: 5jtCeReNx12oak2pzuZrR5A, erid: 5jtCeReNx12oak2pzuZrjsF
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.

