Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта
В первой и второй части мы прошли путь от 2007 до 2015 года. Шестнадцать игр, каждая из которых в своё время задала стандарт и до сих пор выглядит достойно. Но на этом история не заканчивается. 2016-й открыл новую главу, и разработчики получили в руки инструменты, о которых раньше можно было только мечтать. Движки стали умнее, железо мощнее, а впереди замаячила трассировка лучей, технология, которая изменит всё.
В третьей части ещё восемь проектов, с 2016 по 2019 год. От адских коридоров Марса до заснеженных равнин Дикого Запада, от древнего Египта до параллельной реальности бюрократического Вашингтона. Снова по хронологии. Начнём с игры, которая вернула к жизни легенду и заодно показала, что Vulkan — это не просто модное слово.
id Software вернула свою главную серию с таким рёвом, что его услышали даже те, кто никогда не играл в оригинал. Doom вышел 13 мая 2016 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, и сразу стало ясно, что это не римейк и не перезапуск в привычном смысле. Это возвращение к корням, но на совершенно новом техническом уровне.
Игра работала на движке id Tech 6, собственная разработка id Software. Движок поддерживал OpenGL на старте, а 11 июля 2016 года вышел патч с поддержкой Vulkan, и Doom стал первой крупной игрой, использующей этот API. Результат был впечатляющим: на многих видеокартах частота кадров подскочила на 20–30%, а на некоторых и больше. Vulkan позволил эффективнее использовать многоядерные процессоры за счёт снижения накладных расходов на драйвер и более эффективной работы с командными буферами. В отличие от DirectX 11, где каждый draw call создаёт нагрузку на CPU, Vulkan позволяет собирать команды в пакеты и отправлять их несколькими потоками одновременно. Владельцы систем с не самыми мощными GPU, но нормальными CPU получили заметный прирост. id Tech 6 также использовал физически корректный рендеринг, полностью динамическое освещение, систему частиц и мегатекстуры, технологию виртуальных текстур, которую Джон Кармак впервые применил ещё в Rage (2011). Используется одна огромная текстура на всю локацию, которая подгружается частями в зависимости от того, что попадает в кадр.
Но главное не технологии, а то, как они работают на ощущение. Больной, искажённый, но завораживающий Марс. Окровавленные коридоры, мерцающее освещение, частицы, разлетающиеся от каждого выстрела. Глори-киллы выглядят настолько брутально и динамично, что оторваться невозможно. Ад в исполнении id Software выглядит не как мрачная декорация, а как живой организм, который давит и притягивает одновременно. И спустя десять лет картинка выглядит плотной и сочной, будто игре года три, а не десять.
DICE сделала ход, который мало кто ожидал: вместо очередной современной войны — Первую мировую. Battlefield 1 вышел 21 октября 2016 года и сразу показал, что Frostbite 3 способна на большее, чем просто красивые современные шутеры.
Фотограмметрия, технология, которую DICE начала применять ещё в первом Battlefront, здесь заиграла новыми красками. Разработчики фотографировали реальные объекты и материалы с разных ракурсов, а потом специализированный софт превращал серию снимков в 3D-модель с текстурами высокого разрешения. Результат: текстуры, которые выглядят реалистично даже вблизи. Окопы, разрушенные здания, оружие, форма — всё выглядело пугающе реалистично. Окружающая среда разрушалась по-настоящему: здания складывались от взрывов, деревья ломались, ландшафт деформировался от артиллерийских ударов. И это не просто визуальный эффект, разрушаемость меняла геометрию карты прямо во время боя.
Frostbite 3 использует Enlighten для просчёта глобального освещения в реальном времени, что позволяет свету и теням корректно реагировать на разрушения и изменения геометрии прямо во время боя. Динамическое глобальное освещение, объёмные тени, отражения в лужах и на металлических поверхностях. Силуэты солдат на фоне пылающего неба, дым от взрывов, подсвеченный закатным солнцем. И масштаб: огромные дирижабли, медленно плывущие над полем боя, кавалерия, танки, газовые атаки. Каждая карта здесь работает как настоящий театр военных действий, где свет, дым и разрушения действуют заодно. Frostbite 3 в Battlefield 1 выдала, возможно, самую красивую картину 2016 года.
После годичного перерыва Ubisoft Montreal вернулась с игрой, которая должна была переосмыслить серию. Origins вышла 27 октября 2017 года и переосмыслила не только геймплей, но и визуал. Движок AnvilNext 2.0, на котором строилась ещё Unity, теперь работал на новом железе и выдавал картинку совершенно другого уровня. Движок поддерживает динамическую смену времени суток с полным пересчётом освещения, HDR-рендеринг и физически корректное затенение (PBR). Также реализована система LOD для дальних объектов, позволяющая видеть города и памятники за несколько километров.
Древний Египет в Origins ощущается как полноценная экосистема, а не набор красивых декораций. Пустыня с её ослепительным светом и глубокими тенями. Нил, по которому плывут лодки, а на берегах растёт папирус. Александрия с её белыми зданиями и оживлёнными улицами. Пирамиды, гробницы, храмы — всё проработано с исторической точностью, к консультантам подключали египтологов. И во всём этом есть жизнь: торговцы на рынках, животные, NPC, которые занимаются своими делами, не обращая внимания на игрока.
Особенно впечатляет работа со светом. Солнце в Египте беспощадно, и движок отлично это передаёт. Тени от зданий чёткие и резкие, а в помещениях освещение становится мягким и рассеянным. Песчаные бури меняют атмосферу локации до неузнаваемости: небо темнеет, видимость падает, песок летит в лицо. А закаты над пустыней — это кадры, которые можно ставить на рабочий стол. Origins доказала, что AnvilNext 2.0 при должном подходе способен на потрясающую картинку, и заложила основу для ещё более амбициозной Odyssey.
Если первая часть Battlefront от DICE уже выглядела великолепно, то сиквел, вышедший 17 ноября 2017 года, поднял планку ещё выше. Frostbite 3 в Battlefront II получила обновлённую систему физически корректного рендеринга, и каждый материал в игре, камень, мрамор, металл, ткань, приобрёл свой уникальный вид. Frostbite 3 здесь использует temporal AA для сглаживания, SSAO для затенения углов и screen-space reflections для отражений на блестящих поверхностях. При этом движок умудряется рендерить сотни NPC и эффектов одновременно без падения частоты кадров. Digital Foundry назвала Battlefront II самой красивой игрой на Frostbite.
Освещение — это то, что продаёт картинку. Интерьеры поражают: свет, проникающий с ярких улиц в сумрачные дворцы, создаёт естественные цветовые переходы. Выстрелы из бластеров освещают частицы дыма и пыли, делая каждое сражение живым. Screen-space reflections работают в связке с материалами, усиливая ощущение реальности. И над всем этим небо, космос, звёздные разрушители на орбите.
Кстати о космосе. В Battlefront II вернули космические битвы, и они выглядят именно так, как должны выглядеть в идеальной игре по «Звёздным войнам». Лазеры, вспышки, обломки, планеты на фоне, каждый кадр будто из фильма. А когда Люк Скайуокер или Дарт Вейдер появляются на поле боя, световые мечи отбрасывают динамические тени и отражения. При всей шумихе вокруг микротранзакций, затмившей обсуждение игры на старте, визуал остался неоспоримым. DICE создала одну из самых красивых игр поколения.
Eidos-Montréal, до этого отметившаяся серией Deus Ex, взяла на себя финал трилогии о Ларе Крофт. Shadow of the Tomb Raider вышла 14 сентября 2018 года, и пусть геймплей у кого-то вызывал споры, визуал точно нет.
Игра использует Foundation Engine, движок, который Crystal Dynamics совершенствует годами. Для Shadow его значительно переработали, особенно в части работы со светом. Движок использует TAA (temporal anti-aliasing) для сглаживания, HBAO+ для объёмного затенения и собственную систему водного рендеринга с FFT-волнами для реалистичного моделирования поверхности воды. Объёмное освещение, God Rays, пробивающиеся сквозь листву и дым. Подповерхностное рассеивание для реалистичного рендеринга кожи. Динамические волны и отражения на воде. Системы частиц с корректным просчётом освещения.
Действие разворачивается в джунглях Центральной Америки, среди древних городов майя и подземных гробниц. И всё это залито тропическим светом, пробивающимся сквозь густой полог листвы. Туман стелется по земле, листва реагирует на движение, вода блестит и переливается. Каждый кадр в джунглях выглядит как концепт-арт, только живой. А подземелья — это игра теней и единственного источника света: факела или фонарика. Луч выхватывает из темноты каменные стены, блестящие поверхности, древние механизмы. Контраст между ослепительным светом наверху и кромешной тьмой внизу — это то, что делает Shadow of the Tomb Raider визуально незабываемой.
4A Games вывела серию из московских туннелей на просторы постапокалиптической России. Metro Exodus вышла 15 февраля 2019 года и стала огромным шагом вперёд для серии, и технически, и визуально.
Обновлённый 4A Engine предложил открытое пространство вместо линейных туннелей, и это потребовало переработки практически всех систем. Динамическое освещение, глобальное затенение, система погоды, смена времён года — всё работало в открытых локациях. Заснеженная Волга, пыльное Каспийское море, густая тайга, мёртвый Новосибирск — каждая локация со своей палитрой, своим настроением и своим светом.
Но главное технологическое достижение — это трассировка лучей. Metro Exodus стала одной из первых игр с поддержкой DXR и применяла трассировку для расчёта глобального освещения. Свет от солнца отражался от поверхностей, создавая естественные цветовые переходы. Тени ложились правильно, а помещения, освещаемые только через окна, выглядели так, как и должны выглядеть в реальности. 4A Engine использует трассировку экономно: один луч на пиксель на «ультра», с последующим шумоподавлением и накоплением. 4A Engine использует гибридный рендеринг, где трассировка лучей применяется только для расчёта непрямого освещения, а прямые тени и основные отражения считаются растеризацией. Это позволяет сохранить приемлемую производительность даже на картах первого поколения с поддержкой DXR. И результат — более естественное освещение, которое выглядит правильнее, а не просто красивее. Даже без RT игра выглядит потрясающе, но с RT она становится другой. И это учитывая, что 4A Games и раньше славилась тем, что выжимает максимум из железа — вспомните Metro 2033.
Remedy Entertainment, студия, подарившая нам Max Payne и Alan Wake, выпустила Control 27 августа 2019 года. И если Metro Exodus показала трассировку лучей в освещении, то Control показала её во всей красе.
Игра работает на движке Northlight Engine, собственной разработке Remedy. Control стала одной из первых игр с практически полной реализацией всех доступных на тот момент RTX-эффектов: трассировка отражений, трассировка глобального освещения, контактные тени. Remedy реализовала трассировку отражений с разрешением до половины экранного разрешения, трассировку непрямого diffuse-освещения и контактные тени через ray tracing. Для компенсации потерь производительности от RT используется NVIDIA DLSS. И всё это в «Старейшем Доме», здании, которое само по себе является аномалией: стены сдвигаются, коридоры меняют направление, пол становится потолком.
Визуально Control — это брутализм, встретившийся с паранормальным. Бетонные стены, мраморные полы, длинные коридоры с жёстким искусственным светом. И вот здесь трассировка лучей работает на полную. Отражения на мраморном полу показывают реальную геометрию сцены, не SSR-аппроксимацию, а честные отражения, включая объекты за спиной игрока. Глобальное освещение заполняет помещения естественным светом, а каждое разбитое окно или открытая дверь меняют освещение в комнате. Когда Джесси Фейден швыряет телекинезом кусок бетона в стену, обломки разлетаются с физической точностью. Remedy заменила Havok на PhysX, и разрушения выглядят убедительно. В Control технологии не просто украшают картинку, а становятся частью визуального языка игры. Без трассировки лучей она красивая. С ней — другая.
Rockstar Games выпустила Red Dead Redemption 2 на консолях 26 октября 2018 года, а версия для ПК вышла 5 ноября 2019-го на Epic Games Store и Rockstar Games Launcher, а в декабре и на Steam. Игра построена на обновлённой версии движка RAGE, того самого, что и GTA V, но доведённого до невиданных высот.
Америка 1899 года в RDR2, возможно, один из самых детализированных открытых миров в истории игр. И дело не в количестве полигонов, а в том, как мир живёт. Грязь налипает на сапоги и одежду, а потом медленно высыхает. Снег приминается под ногами и остаётся следом. Волосы и борода растут в реальном времени. Лошади реагируют на погоду, на прикосновения, на угрозы. Олень поднимает голову, услышав шорох, и уносится прочь. Грифы кружат над падалью. Каждый элемент экосистемы связан с другими.
Освещение — это то, что делает RDR2 визуально уникальной. На ПК игра поддерживает Vulkan и DirectX 12, и именно Vulkan даёт лучшую производительность. RAGE Engine использует собственную систему объёмного рендеринга облаков, которая считается одной из лучших в индустрии. Облака не плоские текстуры, а объёмные структуры с просчётом рассеяния света. Также игра использует тесселяцию для воды и травы и geo-mipmapping для дальних ландшафтов. Туман по утрам, солнце, пробивающееся сквозь облака, закаты, которые заливают равнины золотом. Кожаные куртки блестят от дождя, а мокрый камень выглядит именно так, как должен выглядеть мокрый камень. Тени от деревьев ползут по земле вслед за солнцем, а ночью луна освещает пейзаж холодным серебристым светом. RDR2 на ПК можно поставить на паузу и просто смотреть. И через семь лет после выхода она всё ещё выглядит так, будто вышла вчера.
С 2007 по 2019 год планка поднималась не только за счёт железа, но и за счёт того, как разработчики учились использовать свет, материалы и физику, чтобы картинка работала на эмоцию. Эти игры до сих пор смотрятся эффектно, потому что в них визуал — это не просто демонстрация технологий, а часть атмосферы и геймплея.
Вместе с «Частью 1» и «Частью 2» получилось двадцать четыре проекта. Каждая в своё время сдвинула планку, и каждая до сих пор способна удивить. Но главная мысль не в этом. С 2007 по 2019 год сменилось два поколения консолей, несколько версий DirectX, появились трассировка лучей и фотограмметрия. А игры из этих подборок по-прежнему смотрятся так, будто им не столько лет, сколько на самом деле. Потому что красоту определяет не железо, а человек с вкусом, который знает, как заставить картинку работать на эмоцию. Технологии устаревают, хороший глаз — нет.
К слову, эти проекты уже посерьёзнее по требованиям, чем игры из предыдущих частей. Но всё ещё комфортно запускаются на современном железе среднего уровня. Процессоров вроде Intel Core i5-12400F или Ryzen 5 5600 хватит для большинства из них с запасом. Видеокарты уровня RTX 5050, RX 7600 или Arc B580 позволят играть на высоких настройках в 1080p с комфортным FPS, а для Metro Exodus и Control с включённой трассировкой лучей лучше иметь что-то помощнее, RTX 5060 или RX 9060 XT. SSD на 500–1000 ГБ обязателен: RDR2 и Metro Exodus весят по 100+ ГБ, так что места понадобится немало. Например, Patriot P300 или ADATA Legend 710 обеспечат быструю загрузку и место для нескольких игр сразу.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLifqA8, erid: 5jtCeReNx12oajzfW11jM7u, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLifqJz, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLifqK6, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigABf, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigALU, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigAQs, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigAns, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigVfZ