☰
︎

8 игр, которые в свое время подняли планку графики и по сей день смотрятся эффектно. Часть 3

Восемь проектов 2016–2019 годов, от адских пейзажей Марса до диких равнин Дикого Запада. Третья часть подборки игр, чей визуальный стиль пережил смену поколений.
24 сентября 2026, четверг 18:10
link1pc для раздела Блоги

Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта

В первой и второй части мы прошли путь от 2007 до 2015 года. Шестнадцать игр, каждая из которых в своё время задала стандарт и до сих пор выглядит достойно. Но на этом история не заканчивается. 2016-й открыл новую главу, и разработчики получили в руки инструменты, о которых раньше можно было только мечтать. Движки стали умнее, железо мощнее, а впереди замаячила трассировка лучей, технология, которая изменит всё.

В третьей части ещё восемь проектов, с 2016 по 2019 год. От адских коридоров Марса до заснеженных равнин Дикого Запада, от древнего Египта до параллельной реальности бюрократического Вашингтона. Снова по хронологии. Начнём с игры, которая вернула к жизни легенду и заодно показала, что Vulkan — это не просто модное слово.

DOOM (2016)

id Software вернула свою главную серию с таким рёвом, что его услышали даже те, кто никогда не играл в оригинал. Doom вышел 13 мая 2016 года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, и сразу стало ясно, что это не римейк и не перезапуск в привычном смысле. Это возвращение к корням, но на совершенно новом техническом уровне.

Игра работала на движке id Tech 6, собственная разработка id Software. Движок поддерживал OpenGL на старте, а 11 июля 2016 года вышел патч с поддержкой Vulkan, и Doom стал первой крупной игрой, использующей этот API. Результат был впечатляющим: на многих видеокартах частота кадров подскочила на 20–30%, а на некоторых и больше. Vulkan позволил эффективнее использовать многоядерные процессоры за счёт снижения накладных расходов на драйвер и более эффективной работы с командными буферами. В отличие от DirectX 11, где каждый draw call создаёт нагрузку на CPU, Vulkan позволяет собирать команды в пакеты и отправлять их несколькими потоками одновременно. Владельцы систем с не самыми мощными GPU, но нормальными CPU получили заметный прирост. id Tech 6 также использовал физически корректный рендеринг, полностью динамическое освещение, систему частиц и мегатекстуры, технологию виртуальных текстур, которую Джон Кармак впервые применил ещё в Rage (2011). Используется одна огромная текстура на всю локацию, которая подгружается частями в зависимости от того, что попадает в кадр.

Но главное не технологии, а то, как они работают на ощущение. Больной, искажённый, но завораживающий Марс. Окровавленные коридоры, мерцающее освещение, частицы, разлетающиеся от каждого выстрела. Глори-киллы выглядят настолько брутально и динамично, что оторваться невозможно. Ад в исполнении id Software выглядит не как мрачная декорация, а как живой организм, который давит и притягивает одновременно. И спустя десять лет картинка выглядит плотной и сочной, будто игре года три, а не десять.

Battlefield 1 (2016)

DICE сделала ход, который мало кто ожидал: вместо очередной современной войны — Первую мировую. Battlefield 1 вышел 21 октября 2016 года и сразу показал, что Frostbite 3 способна на большее, чем просто красивые современные шутеры.

Фотограмметрия, технология, которую DICE начала применять ещё в первом Battlefront, здесь заиграла новыми красками. Разработчики фотографировали реальные объекты и материалы с разных ракурсов, а потом специализированный софт превращал серию снимков в 3D-модель с текстурами высокого разрешения. Результат: текстуры, которые выглядят реалистично даже вблизи. Окопы, разрушенные здания, оружие, форма — всё выглядело пугающе реалистично. Окружающая среда разрушалась по-настоящему: здания складывались от взрывов, деревья ломались, ландшафт деформировался от артиллерийских ударов. И это не просто визуальный эффект, разрушаемость меняла геометрию карты прямо во время боя.

Frostbite 3 использует Enlighten для просчёта глобального освещения в реальном времени, что позволяет свету и теням корректно реагировать на разрушения и изменения геометрии прямо во время боя. Динамическое глобальное освещение, объёмные тени, отражения в лужах и на металлических поверхностях. Силуэты солдат на фоне пылающего неба, дым от взрывов, подсвеченный закатным солнцем. И масштаб: огромные дирижабли, медленно плывущие над полем боя, кавалерия, танки, газовые атаки. Каждая карта здесь работает как настоящий театр военных действий, где свет, дым и разрушения действуют заодно. Frostbite 3 в Battlefield 1 выдала, возможно, самую красивую картину 2016 года.

Assassin's Creed Origins (2017)

После годичного перерыва Ubisoft Montreal вернулась с игрой, которая должна была переосмыслить серию. Origins вышла 27 октября 2017 года и переосмыслила не только геймплей, но и визуал. Движок AnvilNext 2.0, на котором строилась ещё Unity, теперь работал на новом железе и выдавал картинку совершенно другого уровня. Движок поддерживает динамическую смену времени суток с полным пересчётом освещения, HDR-рендеринг и физически корректное затенение (PBR). Также реализована система LOD для дальних объектов, позволяющая видеть города и памятники за несколько километров.

Древний Египет в Origins ощущается как полноценная экосистема, а не набор красивых декораций. Пустыня с её ослепительным светом и глубокими тенями. Нил, по которому плывут лодки, а на берегах растёт папирус. Александрия с её белыми зданиями и оживлёнными улицами. Пирамиды, гробницы, храмы — всё проработано с исторической точностью, к консультантам подключали египтологов. И во всём этом есть жизнь: торговцы на рынках, животные, NPC, которые занимаются своими делами, не обращая внимания на игрока.

Особенно впечатляет работа со светом. Солнце в Египте беспощадно, и движок отлично это передаёт. Тени от зданий чёткие и резкие, а в помещениях освещение становится мягким и рассеянным. Песчаные бури меняют атмосферу локации до неузнаваемости: небо темнеет, видимость падает, песок летит в лицо. А закаты над пустыней — это кадры, которые можно ставить на рабочий стол. Origins доказала, что AnvilNext 2.0 при должном подходе способен на потрясающую картинку, и заложила основу для ещё более амбициозной Odyssey.

Star Wars Battlefront II (2017)

Если первая часть Battlefront от DICE уже выглядела великолепно, то сиквел, вышедший 17 ноября 2017 года, поднял планку ещё выше. Frostbite 3 в Battlefront II получила обновлённую систему физически корректного рендеринга, и каждый материал в игре, камень, мрамор, металл, ткань, приобрёл свой уникальный вид. Frostbite 3 здесь использует temporal AA для сглаживания, SSAO для затенения углов и screen-space reflections для отражений на блестящих поверхностях. При этом движок умудряется рендерить сотни NPC и эффектов одновременно без падения частоты кадров. Digital Foundry назвала Battlefront II самой красивой игрой на Frostbite.

Освещение — это то, что продаёт картинку. Интерьеры поражают: свет, проникающий с ярких улиц в сумрачные дворцы, создаёт естественные цветовые переходы. Выстрелы из бластеров освещают частицы дыма и пыли, делая каждое сражение живым. Screen-space reflections работают в связке с материалами, усиливая ощущение реальности. И над всем этим небо, космос, звёздные разрушители на орбите.

Кстати о космосе. В Battlefront II вернули космические битвы, и они выглядят именно так, как должны выглядеть в идеальной игре по «Звёздным войнам». Лазеры, вспышки, обломки, планеты на фоне, каждый кадр будто из фильма. А когда Люк Скайуокер или Дарт Вейдер появляются на поле боя, световые мечи отбрасывают динамические тени и отражения. При всей шумихе вокруг микротранзакций, затмившей обсуждение игры на старте, визуал остался неоспоримым. DICE создала одну из самых красивых игр поколения.

Shadow of the Tomb Raider (2018)

Eidos-Montréal, до этого отметившаяся серией Deus Ex, взяла на себя финал трилогии о Ларе Крофт. Shadow of the Tomb Raider вышла 14 сентября 2018 года, и пусть геймплей у кого-то вызывал споры, визуал точно нет.

Игра использует Foundation Engine, движок, который Crystal Dynamics совершенствует годами. Для Shadow его значительно переработали, особенно в части работы со светом. Движок использует TAA (temporal anti-aliasing) для сглаживания, HBAO+ для объёмного затенения и собственную систему водного рендеринга с FFT-волнами для реалистичного моделирования поверхности воды. Объёмное освещение, God Rays, пробивающиеся сквозь листву и дым. Подповерхностное рассеивание для реалистичного рендеринга кожи. Динамические волны и отражения на воде. Системы частиц с корректным просчётом освещения.

Действие разворачивается в джунглях Центральной Америки, среди древних городов майя и подземных гробниц. И всё это залито тропическим светом, пробивающимся сквозь густой полог листвы. Туман стелется по земле, листва реагирует на движение, вода блестит и переливается. Каждый кадр в джунглях выглядит как концепт-арт, только живой. А подземелья — это игра теней и единственного источника света: факела или фонарика. Луч выхватывает из темноты каменные стены, блестящие поверхности, древние механизмы. Контраст между ослепительным светом наверху и кромешной тьмой внизу — это то, что делает Shadow of the Tomb Raider визуально незабываемой.

Metro Exodus (2019)

4A Games вывела серию из московских туннелей на просторы постапокалиптической России. Metro Exodus вышла 15 февраля 2019 года и стала огромным шагом вперёд для серии, и технически, и визуально.

Обновлённый 4A Engine предложил открытое пространство вместо линейных туннелей, и это потребовало переработки практически всех систем. Динамическое освещение, глобальное затенение, система погоды, смена времён года — всё работало в открытых локациях. Заснеженная Волга, пыльное Каспийское море, густая тайга, мёртвый Новосибирск — каждая локация со своей палитрой, своим настроением и своим светом.

Но главное технологическое достижение — это трассировка лучей. Metro Exodus стала одной из первых игр с поддержкой DXR и применяла трассировку для расчёта глобального освещения. Свет от солнца отражался от поверхностей, создавая естественные цветовые переходы. Тени ложились правильно, а помещения, освещаемые только через окна, выглядели так, как и должны выглядеть в реальности. 4A Engine использует трассировку экономно: один луч на пиксель на «ультра», с последующим шумоподавлением и накоплением. 4A Engine использует гибридный рендеринг, где трассировка лучей применяется только для расчёта непрямого освещения, а прямые тени и основные отражения считаются растеризацией. Это позволяет сохранить приемлемую производительность даже на картах первого поколения с поддержкой DXR. И результат — более естественное освещение, которое выглядит правильнее, а не просто красивее. Даже без RT игра выглядит потрясающе, но с RT она становится другой. И это учитывая, что 4A Games и раньше славилась тем, что выжимает максимум из железа — вспомните Metro 2033.

Control (2019)

Remedy Entertainment, студия, подарившая нам Max Payne и Alan Wake, выпустила Control 27 августа 2019 года. И если Metro Exodus показала трассировку лучей в освещении, то Control показала её во всей красе.

Игра работает на движке Northlight Engine, собственной разработке Remedy. Control стала одной из первых игр с практически полной реализацией всех доступных на тот момент RTX-эффектов: трассировка отражений, трассировка глобального освещения, контактные тени. Remedy реализовала трассировку отражений с разрешением до половины экранного разрешения, трассировку непрямого diffuse-освещения и контактные тени через ray tracing. Для компенсации потерь производительности от RT используется NVIDIA DLSS. И всё это в «Старейшем Доме», здании, которое само по себе является аномалией: стены сдвигаются, коридоры меняют направление, пол становится потолком.

Визуально Control — это брутализм, встретившийся с паранормальным. Бетонные стены, мраморные полы, длинные коридоры с жёстким искусственным светом. И вот здесь трассировка лучей работает на полную. Отражения на мраморном полу показывают реальную геометрию сцены, не SSR-аппроксимацию, а честные отражения, включая объекты за спиной игрока. Глобальное освещение заполняет помещения естественным светом, а каждое разбитое окно или открытая дверь меняют освещение в комнате. Когда Джесси Фейден швыряет телекинезом кусок бетона в стену, обломки разлетаются с физической точностью. Remedy заменила Havok на PhysX, и разрушения выглядят убедительно. В Control технологии не просто украшают картинку, а становятся частью визуального языка игры. Без трассировки лучей она красивая. С ней — другая.

Red Dead Redemption 2 (2018, консоли / 2019, ПК)

Rockstar Games выпустила Red Dead Redemption 2 на консолях 26 октября 2018 года, а версия для ПК вышла 5 ноября 2019-го на Epic Games Store и Rockstar Games Launcher, а в декабре и на Steam. Игра построена на обновлённой версии движка RAGE, того самого, что и GTA V, но доведённого до невиданных высот.

Америка 1899 года в RDR2, возможно, один из самых детализированных открытых миров в истории игр. И дело не в количестве полигонов, а в том, как мир живёт. Грязь налипает на сапоги и одежду, а потом медленно высыхает. Снег приминается под ногами и остаётся следом. Волосы и борода растут в реальном времени. Лошади реагируют на погоду, на прикосновения, на угрозы. Олень поднимает голову, услышав шорох, и уносится прочь. Грифы кружат над падалью. Каждый элемент экосистемы связан с другими.

Освещение — это то, что делает RDR2 визуально уникальной. На ПК игра поддерживает Vulkan и DirectX 12, и именно Vulkan даёт лучшую производительность. RAGE Engine использует собственную систему объёмного рендеринга облаков, которая считается одной из лучших в индустрии. Облака не плоские текстуры, а объёмные структуры с просчётом рассеяния света. Также игра использует тесселяцию для воды и травы и geo-mipmapping для дальних ландшафтов. Туман по утрам, солнце, пробивающееся сквозь облака, закаты, которые заливают равнины золотом. Кожаные куртки блестят от дождя, а мокрый камень выглядит именно так, как должен выглядеть мокрый камень. Тени от деревьев ползут по земле вслед за солнцем, а ночью луна освещает пейзаж холодным серебристым светом. RDR2 на ПК можно поставить на паузу и просто смотреть. И через семь лет после выхода она всё ещё выглядит так, будто вышла вчера.

Заключение 

С 2007 по 2019 год планка поднималась не только за счёт железа, но и за счёт того, как разработчики учились использовать свет, материалы и физику, чтобы картинка работала на эмоцию. Эти игры до сих пор смотрятся эффектно, потому что в них визуал — это не просто демонстрация технологий, а часть атмосферы и геймплея.

Вместе с «Частью 1» и «Частью 2» получилось двадцать четыре проекта. Каждая в своё время сдвинула планку, и каждая до сих пор способна удивить. Но главная мысль не в этом. С 2007 по 2019 год сменилось два поколения консолей, несколько версий DirectX, появились трассировка лучей и фотограмметрия. А игры из этих подборок по-прежнему смотрятся так, будто им не столько лет, сколько на самом деле. Потому что красоту определяет не железо, а человек с вкусом, который знает, как заставить картинку работать на эмоцию. Технологии устаревают, хороший глаз — нет.

К слову, эти проекты уже посерьёзнее по требованиям, чем игры из предыдущих частей. Но всё ещё комфортно запускаются на современном железе среднего уровня. Процессоров вроде Intel Core i5-12400F или Ryzen 5 5600 хватит для большинства из них с запасом. Видеокарты уровня RTX 5050, RX 7600 или Arc B580 позволят играть на высоких настройках в 1080p с комфортным FPS, а для Metro Exodus и Control с включённой трассировкой лучей лучше иметь что-то помощнее, RTX 5060 или RX 9060 XT. SSD на 500–1000 ГБ обязателен: RDR2 и Metro Exodus весят по 100+ ГБ, так что места понадобится немало. Например, Patriot P300 или ADATA Legend 710 обеспечат быструю загрузку и место для нескольких игр сразу.

Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLifqA8, erid: 5jtCeReNx12oajzfW11jM7u, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLifqJz, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLifqK6, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigABf, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigALU, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigAQs, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigAns, erid: 5jtCeReNx12oak2qVLigVfZ