Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта
Одна из главных проблем современной компьютерной графики заключается в высокой нагрузке на видеокарту при обработке сложных трехмерных сцен. Особенно много ресурсов требуется, когда объекты постоянно меняют форму или положение, а системе приходится заново рассчитывать их геометрию. Microsoft предложила способ сократить объем таких вычислений, и первые сравнительные испытания показали весьма необычный результат.
Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 5080 продемонстрировала увеличение частоты кадров примерно в 221 раз после включения новой технологии Clustered Geometry в составе DirectX Raytracing (DXR) — системы Microsoft для аппаратной обработки трассировки лучей. В тестировании энтузиаста Освальдо Пинали Доедерлейна производительность выросла с 1,4 до 310 кадров в секунду.
Для сравнения использовалась одна и та же сцена, в которой видеокарта должна была обрабатывать сложную трехмерную геометрию. В обычном режиме пересчет специальных структур данных занимал около 720 миллисекунд. Новая технология сократила это время до одной миллисекунды.
По сути, Clustered Geometry позволяет заранее группировать элементы трехмерных объектов и повторно использовать подготовленные структуры вместо того, чтобы каждый раз строить их заново. Это особенно полезно при обработке сложных движущихся объектов, например растительности, которая меняет положение под воздействием ветра.
Еще одним результатом стало сокращение потребления видеопамяти для хранения этих структур на 94,3%. В тесте показатель снизился с 4716 до 267 МБ.
В сравнении с AMD Radeon RX 9070 XT видеокарта NVIDIA также показала существенное преимущество: решение AMD обеспечило 91 кадр в секунду, что примерно в 3,4 раза меньше результата RTX 5080. Любопытно, что без новой технологии Radeon, напротив, оказалась немного быстрее: 1,7 кадра против 1,4 у NVIDIA. Впрочем, переносить полученные результаты непосредственно на компьютерные игры пока нельзя. Испытание проводилось на специальной демонстрационной сцене без ряда оптимизаций, которые обычно применяются в игровых движках. Поэтому увеличение производительности в 221 раз не означает, что современные игры начнут работать с такой же прибавкой.
Поддержка Clustered Geometry и связанной технологии Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), позволяющей обновлять только изменившиеся участки сцены, уже предусмотрена в драйвере NVIDIA Game Ready 621.01. Сами возможности DirectX 12 пока доступны разработчикам в предварительной версии набора инструментов Agility SDK 1.722.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2tUdamYAV, erid: 5jtCeReNx12oak2tUdamYKL