Assassin's Creed Unity: тестирование производительности



Оглавление



Вступление

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование видеокарт и процессоров в игре Assassin's Creed Unity. C рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.







Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная).
  • Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3300 МГц или AMD FX-8350 BE @ 4000 МГц.
  • Оперативная память: 6 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 2048 Мбайт или AMD Radeon HD 7970 3072 Мбайт.

Рекомендованные системные требования:

  • Операционная система: Windows 7 (SP1), Windows 8 или Windows 8.1 (64-разрядная).
  • Процессор: Intel Core i7-3770K @ 3400 МГц или AMD FX-9370 BE @ 4400 МГц.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 50 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 3072 Мбайт или AMD Radeon R9 290X 4096 Мбайт.



Сводное тестирование видеокарт



Тестовая конфигурация

Тесты проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-3770K (Ivy Bridge, D2, L3 8 Мбайт), 1.0 В, Turbo Boost / Hyper Threading - off - 3500 @ 4600 МГц (1.25 В);
  • Материнская плата: GigaByte GA-Z77X-UD5H, LGA 1155, BIOS F14;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 4096 Мбайт DDR3 Geil BLACK DRAGON GB38GB2133C10ADC (Spec: 2133 МГц / 10-11-11-30-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off;
  • Дисковая подсистема: 64 Гбайт , SSD ADATA SX900;
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • Radeon R9 290X 4096 Мбайт - 1000/5000 @ 1130/5800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 290 4096 Мбайт - 947/5000 @ 1120/5800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 285 2048 Мбайт - 920/5500 @ 1100/6500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 280X 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/7000 МГц (Gigabyte);
  • Radeon R9 280 3072 Мбайт - 933/5000 @ 1100/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 270X 2048 Мбайт - 1050/5600 @ 1170/6800 МГц (MSI);
  • Radeon R9 270 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1130/6800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 265 2048 Мбайт - 925/5600 @ 1150/6800 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 260X 2048 Мбайт - 1100/6500 @ 1200/7200 МГц (Sapphire);
  • Radeon R7 260 1024 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/6800 МГц (MSI);
  • Radeon R7 250X 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (Gigabyte);

  • Radeon HD 7970 GHz Edition 3072 Мбайт - 1000/6000 @ 1200/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon HD 7970 3072 Мбайт - 925/5500 @ 1200/7000 МГц (MSI);
  • Radeon HD 7950 Boost 3072 Мбайт - 850/5000 @ 1150/7000 МГц (Sapphire);
  • Radeon HD 7950 3072 Мбайт - 800/5000 @ 1150/7000 МГц (GigaByte);
  • Radeon HD 7870 2048 Мбайт - 1000/4800 @ 1200/6000 МГц (Sapphire);
  • Radeon HD 7850 2048 Мбайт - 860/4800 @ 1100/5800 МГц (GigaByte);
  • Radeon HD 7790 2048 Мбайт - 1000/6000 @ 1150/6800 МГц (MSI);
  • Radeon HD 7770 1024 Мбайт - 1000/4500 @ 1150/6000 МГц (MSI);
  • Radeon HD 7750 1024 Мбайт - 800/4500 @ 900/5800 МГц (Sapphire);

  • GeForce GTX 780 Ti 3072 Мбайт - 876/7000 @ 1110/7700 МГц (MSI);
  • GeForce GTX TITAN 6144 Мбайт - 837/6008 @ 970/7200 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 780 3072 Мбайт - 863/6008 @ 1000/7200 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 770 2048 Mбайт - 1046/7000 @ 1260/7800 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 760 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1200/7000 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 750 Ti 2048 Mбайт - 1020/5400 @ 1160/6600 МГц (GigaByte);
  • GeForce GTX 750 2048 Mбайт - 1020/5000 @ 1150/6200 МГц (Palit);

  • GeForce GTX 680 2048 Mбайт - 1006/6008 @ 1260/7100 МГц (Gainward);
  • GeForce GTX 670 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1200/6800 МГц (Zotac);
  • GeForce GTX 660 Ti 2048 Mбайт - 915/6008 @ 1180/6800 МГц (Gainward);
  • GeForce GTX 660 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1230/6800 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 650 Ti Boost 2048 Mбайт - 980/6008 @ 1180/6800 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 650 Ti 1024 Mбайт - 925/5400 @ 1160/6600 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 650 1024 Mбайт - 1058/5000 @ 1180/6000 МГц (Asus).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 344.75 WHQL и AMD Catalyst 14.11.2 BETA.
  • Утилиты: FRAPS 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.0.0.







Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FRAPS 3.5.9 Build 15586 и AutoHotkey v1.0.48.05.

В игре замерялись минимальные и средние значения FPS.

VSync при проведении тестов был отключен.




При разработке игры издательство Ubisoft сотрудничало с компанией NVIDIA, что привело к внедрению в проект ряда технологий, разработанных "зеленым гигантом".

AnvilNext Engine

В Assassin 's Creed IV: Black Flag использовалась измененная версия графического движка Ubisoft – AnvilNext, дебютировавшего в ПК-версии Assassin 's Creed III. Для Black Flag он получил множество обновлений, в том числе предварительную глобальную иллюминацию, объемный туман, динамическую погоду и листву. Для Assassin 's Creed Unity был обновлен физический рендеринг (Physically Based Rendering - PBR). Он накладывает на материалы, предметы и поверхности более реалистичные освещение и затенение. Кроме того система глобальной иллюминации в настоящее время добавляет более реалистичные объемные технологии и физику, благодаря чему объекты реагируют на воздействие реалистично, ткань на одежде главного героя, на других персонажах и в окружающей среде ведет себя естественно. Окружающий мир теперь поддерживает большие массивы суши, несколько объектов, больше зданий, интерьеров построек, которые могут быть доступны без экранов загрузки. Эти элементы расширяют визуальное качество, погружение в игру и непосредственно игровой процесс.

Эксклюзивные графические улучшения для ПК-версии Assassin’s Creed Unity





В игре Assassin’s Creed Unity реализованы самые передовые на текущий момент графические технологии: NVIDIA HBAO+, NVIDIA PCSS, NVIDIA TXAA и NVIDIA DirectX 11 тесселяция. Более подробную информацию о работе Ubisoft над ПК версией проекта можно посмотреть в следующем ролике:

NVIDIA HBAO+ Ambient Occlusion

Технология Ambient Occlusion (AO) создает сложное затенение от нескольких источников света. Благодаря этому на изображение в игре накладываются сложные тени, с учетом преломления света разными объектами. Без Ambient Occlusion сцены будут выглядеть плоскими и нереальными.

В Assassin's Creed Unity в настройках игры можно выставлять значения Ambient Occlusion от SSAO до NVIDIA HBAO +. Последняя технология позволяет более качественно отображать тени не только на темных сценах, но и в городских кварталах, изобилующих яркими и насыщенными цветами.

Детализированная городская среда Unity созрела для повышения HBAO+ с подключением геометрии на каждом шагу. Сотни объектов и тысячи людей значительно влияют на преломление света. Ниже приведены скриншоты, демонстрирующие преимущества перехода с обычного SSAO на NVIDIA HBAO +.

HBAO+ использует 36 образцов окклюзии на пиксель, что значительно улучшает качество затенения по всей сцене (в частности на статуе).

HBAO+ значительно улучшает геометрию теней в темных сценах, особенно на удаленных дистанциях.

Даже преломляясь на вершине здания, HBAO+ значительно влияет на качество затенения толпы внизу.

В этой сцене увеличилась точность HBAO+: появилось более глубокое и плавное воспроизведение тени по всей ширине изображения.





NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows

NVIDIA Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) является эффективным решением для разработчиков, желающих создавать реалистичные мягкие тени в играх. Как и в реальной жизни PCSS тени с увеличением расстояния от объекта постепенно смягчаются. И как дополнительное преимущество данная технология включает в себя высококачественные фильтры теней, что уменьшает выраженность теней при их наложении друг на друга.

Слева отображена тень в «наивысшем качестве». Обратите внимание насколько она резкая и четкая. Справа вы видите NVIDIA PCSS тени: при увеличении расстояния от ветки тень от нее смягчается.

В более масштабных сценах PCSS тени видны на больших расстояниях.

Unity's NVIDIA PCSS затенение также включает каскадные карты теней и фильтрацию теней высокого качества, что дополнительно улучшает качество и сглаживание теней.

NVIDIA TXAA Anti-Aliasing

Техника сглаживания NVIDIA TXAA разрабатывалась специально для сглаживания движущихся объектов. Пример работы данной технологии можно увидеть в следующем ролике:

NVIDIA GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation

Обновленный пост релиз дает игрокам технологию GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation, которая позволяет разработчикам быстро и легко создавать тесселяцию карт смещения от уже существующих активов, а также эффективно интегрировать тесселяционный рендеринг в их графические движки с минимальными трудозатратами.

В Unity GeometryWorks с помощью тесселяции добавляет на крыши битумную и кровельную черепицу, мостовую, кирпичные дороги и тропинки, арки, статуи и многое другое.

Качество текстур

Настройка «качество текстур» регулирует четкость и качество изображения в игре. Unity предлагает три варианта качества текстур: низкое, высокое и сверх высокое. Низкое качество рекомендуется для видеокарт с 2048 Мбайт набортной памяти, высокое – для карт с 3072 Мбайт набортной памяти, а сверх высокое – для карт с 4096 Мбайт набортной памяти.

Качество окружающей среды




Видеоролик тестового отрезка:



Мониторинг использования оперативной и видеопамяти

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 1.2.0
  • DirectX 11.
    • Качество прорисовки местности - максимально высокое.
    • Качество текстур - максимально высокое.
    • Качество теней - PCSS.
    • Сложное затенение - HBAO+.
    • Качество сглаживания - FXAA.
    • Свечение - включено.



Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.


Использование видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять (стандартные настройки)

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Мбайт



Результаты тестов: сравнение производительности

Теперь перейдем непосредственно к тестам графических ускорителей.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт


1920х1080


Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560х1440


Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Минимальный и средний FPS

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал
рейтинг: 2.5 из 5
голосов: 86

Комментарии 84 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают