- Введение
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Общее сравнение производительности
- Выводы
Введение
В прошлом обзоре мы рассмотрели влияние частоты и числа ядер Core i7-920 на производительность двух GeForce GTХ 470 1280 Мбайт. Сегодня мы рассмотрим этот же вопрос, но уже с парой Radeon HD 5870 1024 Мбайт. Вдобавок с помощью ссылок будет произведено сравнение влияния мощности процессора на производительность данных графических дуэтов.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 3000\3600\4200 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Видеокарты: Radeon HD 5870 1024 Мбайт - 850/850/4800 МГц (Sapphire) x 2 шт.
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7
(Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)
Программное обеспечение:
Инструментарий и методика тестирования
Для проверки процессорозависимости двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт был взят один из самых мощных процессоров с неплохим разгонным потенциалом - Core i7-920. Он тестировался в шести режимах:
- с двумя отключенными ядрами на частотах 3000 МГц, 3600 МГц и 4200 МГц;
- с четырьмя ядрами на частотах 3000 МГц, 3600 МГц и 4200 МГц.
Все игровые приложения тестировались на максимальных настройках качества графики.
Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050 и 2560х1600.
Данные разрешения были подобраны не случайно. Тестировать два Radeon HD 5870 1024 Мбайт в 1280х1024 нецелесообразно, а разрешения 1920х1080 и 2560х1600 относительно близки по пиксельному заполнению. Поэтому выбор 1680х1050 выглядит логичным, поскольку это разрешение представляет собой нечто среднее между 1280х1024 и 1920х1080, а вот следующее тестовое разрешение отличается от первого возросшей более чем вдвое нагрузкой на видеоподсистему. Будет интересно отследить влияние мощности процессора на производительность видеокарт в столь тяжелых условиях.
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Crysis Warhead (Ambush)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- World in Conflict: Soviet Assault (Бенчмарк)
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.2.1 build 11425:
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Borderlands (Бесплодные земли)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Risen (Побережье)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве минимального FPS выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Режимы работы процессора (два и четыре ядра):
3003 МГц - базовая частота 143 МГц (143х21), частота шины QPI - 5148 МГц (143х36), частота блока UnCore - 3432 МГц (143х24), частота DDR3 - 1716 МГц (143х12), напряжение питания 1.18 В.
3612 МГц - базовая частота 172 МГц (172х21), частота шины QPI - 6192 МГц (172х36), частота блока UnCore - 3440 МГц (172х20), частота DDR3 - 1720 МГц (172х10), напряжение питания 1.18 В.
4200 МГц - базовая частота 200 МГц (200х21), частота шины QPI - 7200 МГц (200х36), частота блока UnCore - 3200 МГц (200х16), частота DDR3 - 1600 МГц (200х8), напряжение питания 1.35 В.
Перейдем непосредственно к тестам.
Результаты тестов: сравнение производительности
Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Версия 1.2
- DirectX 11
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- уровень детализации - высокий
- качество текстур - высокое
- качество теней - высокое
- качество эффектов - высокое
- сложное затенение HBAO - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Battlefield Bad Company 2 двухъядерный процессор с минимальной тестовой частотой без проблем обеспечил комфортную производительность в обоих разрешениях. Превосходство четырехъядерного CPU над двухъядерным неоспоримо, правда, последний с частотой 4200 МГц в разрешении 2560х1600 вплотную приблизился к первому с частотой 3000 МГц.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерник, работающий на максимальной тестовой частоте, полностью раскрыл потенциал двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт. Это видно по диаграмме - повышение частоты с 3600 МГц до 4200 МГц практически не увеличило производительность. В разрешении 2560х1600 с этой задачей справился четырехъядерный CPU с частотой 3600 МГц.
В прошлом обзоре мы выяснили, что Core i7-920, работающего с максимальной тестовой частотой и всеми активированными ядрами оказалось недостаточно для дуэта GeForce GTХ 470 1280 Мбайт.
Borderlands (Бесплодные земли)
- Версия 1.2.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- динамические тени - вкл.
- следы от пуль - вкл.
- прорисовка растительности - высокая
- качество текстур - высокое
- детализация игры - высокая
- внешние преграды - вкл.
- рассеянный свет - вкл.
- размытие - вкл.
- источники света - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Borderlands двухъядерный CPU с частотой 3000 МГц с легкостью обеспечил комфортную производительность в обоих разрешениях. Если провести сравнение с GeForce GTХ 470 1280 Мбайт, то по диаграмме видно, что двухъядерный процессор находится в более выгодном положении.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерный CPU, работающий на частоте 4200 МГц, не раскрыл потенциал двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт, тогда как в 2560х1600 для этой цели достаточно двухъядерника с частотой 3600 МГц. В случае с парой GeForce GTХ 470 1280 Мбайт планка поднялась до четырехъядерного процессора с той же частотой.
Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- тени - вкл.
- карты бликов - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- сглаживание дыма - вкл.
- модель повреждений - вкл.
- следы пуль - вкл.
- размеры текстур - максимальные
- размер карт нормалей - максимальный
- размер карт бликов - максимальный
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Call of Duty Modern Warfare 2 двухъядерный процессор вновь занял более сильные позиции, чем в случае с двумя GeForce GTХ 470 1280 Мбайт.
По диаграмме видно, что в разрешении 1680х1050 для обеспечения полной загрузки пары Radeon HD 5870 1024 Мбайт достаточно четырехъядерного CPU с частотой 4200 МГц, тогда как в разрешении 2560х1600 эта планка снизилась до 3600 МГц. У тандема GeForce GTX 470 1280 Мбайт похожая ситуация, хотя четырехъядерник с максимальной тестовой частотой не до конца раскрыл их потенциал, пусть и был близок к этому.
Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Версия 1.1
- DirectX 11
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- ночное освещение - высокое
- тени - высоко
- частицы - высоко
- зеркала - высоко
- зрители - высоко
- поверхность земли - высоко
- пилоты - высоко
- машины вдалеке - высоко
- деревья - высоко
- отражения - высоко
- вода - высоко
- пост-обработка - высоко
- следы тормозов - вкл.
- ткань - высоко
- модель затенения - высоко
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Colin McRae DIRT 2 мы наблюдаем безоговорочное преимущество четырехъядерного CPU над двухъядерным. Характерной чертой является нехватка последнего для раскрытия потенциала дуэта Radeon HD 5870 1024 Мбайт - повышение разрешения минимально снижает производительность.
По диаграмме видно, что четырехъядерный процессор, работающий на частоте 4200 МГц, полностью загрузил "красные" видеокарты, тогда как в разрешении 2560х1600 эта планка снизилась до 3000 МГц. У тандема GeForce GTХ 470 1280 Мбайт похожая история.
Crysis Warhead (Ambush)
- Версия 1.5
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 0
- качество текстур - очень высокое
- качество объектов - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- качество физики - очень высокое
- качество шейдеров - очень высокое
- качество объемного освещения - очень высокое
- качество спецэффектов - очень высокое
- качество постобработки - очень высокое
- качество частиц - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество размытия - очень высокое
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Crysis Warhead только максимально разогнанный четырехъядерный процессор обеспечил комфортную производительность в разрешении 1680х1050. В 2560х1600 результаты видеокарт упали настолько, что CPU уже никак не влиял на них. В этой игре на стороне четырехъядерного процессора небольшое преимущество над двухъядерным и то только в низком разрешении.
В 1680х1050 четырехъядерник с частотой 4200 МГц очень близок к раскрытию потенциала двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт, впрочем как и в случае с парой GeForce GTХ 470 1280 Мбайт.
Dragon Age Origins (Остагар)
- Версия 1.03
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- детализация графики - очень высокая
- детализация текстур - высокая
- эффекты кадрового буфера - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Dragon Age Origins мощность процессора колоссально ограничила производительность графической подсистемы - только при частоте четырехъядерного CPU 3600 МГц она немного снизилась после перехода из разрешения 1680х1050 в 2560х1600. Преимущество четырехъядерника над двухъядерным сородичем неоспоримо.
В этой игре четырехъядерный процессор с частотой 4200 МГц далек до раскрытия потенциала тандема Radeon HD 5870 1024 Мбайт, впрочем, как и двух GeForce GTХ 470 1280 Мбайт.
Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Версия 1.4
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- огонь - очень высоко
- физика - очень высоко
- реалистичность деревьев - очень высоко
- растительность - очень высоко
- затенение - ультра высоко
- ландшафт - ультра высоко
- геометрия - ультра высоко
- пост-обработка - высоко
- текстуры - ультра высоко
- тени - ультра высоко
- детализация - высоко
- окружение - высоко
- HDR-рендеринг - вкл.
- bloom - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Far Cry 2 двухъядерный CPU с частотой 3000 МГц без особых затруднений продемонстрировал комфортные результаты в обоих результатах. Тем не менее, превосходство четырехъядерного процессора не вызвало сомнений.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерник с частотой 4200 МГц оказался очень близок к раскрытию потенциала пары Radeon HD 5870 1024 Мбайт, чего нельзя сказать о дуэте GeForce GTХ 470 1280 Мбайт. В 2560х1600 эта планка снизилась до 3600 МГц.
Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Версия 1.1.2.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- разрешение отражений - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- ночные тени - очень высокие
- дистанция обзора - 30
- дистанция детализации - 100
- транспортный поток - 50
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Grand Theft Auto 4 EFLC только максимально разогнанный четырехъядерный процессор смог обеспечить приемлемую производительность. В этой игре четырехъядерник в очередной раз оказался намного быстрее двухъядерного собрата. Плюс мощность процессора значительно ограничила производительность видеокарт - повышение разрешения минимально сказалось на результатах.
Четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц не до конца раскрыл потенциал двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт в обоих разрешениях, тогда как в случае с тандемом GeForce GTХ 470 1280 Мбайт его оказалось достаточно.
Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Версия 1.0.0.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация текстур - высокая
- тени - высоко
- детализация воды - очень высокая
- детализация предметов - очень высокая
- трафареты - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- качественные тени - вкл.
- сложное затенение SSAO - высокое
- блики точечного света - вкл.
- размытие фона - выкл.
- симуляция воды GPU - выкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Just Cause 2 комфортную производительность в разрешении 1680х1050 обеспечил четырехъядерный процессор с частотой 3000 МГц, а вот в 2560х1600 он же с частотой 4200 МГц показал только приемлемые результаты. И снова в данном проекте четырехъядерник на голову выше двухъядерного сородича (по крайней мере, в разрешении 1680х1050).
В низком разрешении максимально разогнанный четырехъядерный CPU не раскрыл потенциал пары Radeon HD 5870 1024 Мбайт, хотя и справился с этой задачей в 2560х1600 при частоте 3600 МГц. В случае с дуэтом GeForce GTХ 470 1280 Мбайт в высоком разрешении четырехъядерника с частотой 4200 МГц оказалось недостаточно, чтобы нагрузить их полностью (с некоторыми оговорками).
Left 4 Dead 2 (Демо а1)
- Версия 2.0.2.4
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- мультиядерный рендеринг - вкл.
- детализация шейдеров - очень высокая
- детали спецэффектов - высокая
- детали текстур - высокие
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Left 4 Dead 2 двухъядерный CPU с минимальной тестовой частотой без затруднений продемонстрировал отличную производительность в обоих разрешениях. Несмотря на это, в данном проекте вновь верховодят четырехъядерные процессоры.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц был близок к раскрытию потенциала двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт, тогда как в разрешении 2560х1600 оказалось достаточно 3600 МГц. Тандем GeForce GTХ 470 1280 Мбайт оказался менее процессорозависимым - для этого хватило четырехъядерного процессора с частотами 4200 МГц и 3000 МГц для разрешений 1680х1050 и 2560х1600 соответственно.
Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Версия 1.2
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- HDR - высоко
- разрешение текстур - высокое
- качество моделей - высокое
- качество теней - DX10
- разрешение теней - высокое
- качество смазывания движения - DX10
- разрешение эффектов - высокое
- качество эффектов - высокое
- качество освещения - высокое
- поправка ракурса - вкл.
- одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4
- независимый рендеринг - вкл.
- качество фильтрации - DX10
- качество меха - DX10
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Lost Planet Colonies результаты близкие к комфортным показал четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц. Он в который уже раз продемонстрировал свое превосходство над двухъядерным собратом.
В разрешении 1680х1050 максимально разогнанный четырехъядерный процессор очень далек до раскрытия потенциала тандема Radeon HD 5870 1024 Мбайт, тогда как в разрешении 2560х1600 оказался близок к этой выполнению этой задачи. Для полной загрузки GeForce GTХ 470 1280 Мбайт в подобных условиях хватило такого же CPU с частотой 3600 МГц.
Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- высокое качество Bloom - вкл.
- зернистость - выкл.
- размытие изображения - вкл.
- динамические тени - вкл.
- мягкие тени окружения - вкл.
- номер кинематографического освещения - 3
- сферическое гармоничное освещение - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Mass Effect 2 двухъядерный процессор с минимальной тестовой частотой легко справился с преодолением порога комфортной производительности. Но все же данный проект стал еще одним кирпичиком в стене глобального превосходства четырехъдерных CPU над двухъядерными в сегодняшнем обзоре.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерника с частотой 4200 МГц оказалось недостаточно для раскрытия потенциала двух Radeon HD 5870 1024 Мбайт и GeForce GTХ 470 1280 Мбайт, хотя в разрешении 2560х1600 хватило 3600 МГц.
Metro 2033 (Погоня)
- Версия 1.01
- DirectX 11
- полноэкранное сглаживание (АА) ААА
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - очень высокое
- размытие движения - камера + объекты (DX10+)
- тени - рассеиваемые
- рельефное текстурирование - точное
- мягкие частицы - вкл.
- резолюция теней - 9.43 МПикс
- взаимодействия света с материалами - нормальное
- детализация геометрии - очень высокая
- детализация текстур - вкл.
- сложное затенение - предвычисление + SSAO
- отображение пост-процессинга - полное
- parallax mapping - вкл. с затенением
- фильтрация теней - очень высокая
- аналитическое полноэкранное сглаживание - вкл.
- объемные текстуры - полное качество, в том числе солнце
- NVIDIA PhysX - выкл.
- тесселяция - вкл.
- улучшенная глубина резкости - выкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Metro 2033 частоты и количество активированных ядер процессора никак не повлияли на производительность тандема Radeon HD 5870 1024 Мбайт и двух GeForce GTХ 470 1280 Мбайт.
Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Версия 1.3
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - максимальное
- версия шейдеров - 3 максимальная
- качество текстур - максимальное
- система частиц - максимальная
- детализация войск - максимальная
- детализация построек - максимальная
- тени - максимальные
- размер отряда - выше нормы
- деревья - максимальное
- трава - максимальное
- вода - максимальное
- небо - максимальное
- эффекты засветки - вкл.
- объемное освещение - вкл.
- сложное затенение - вкл.
- аппаратная обработка теней - вкл.
- эффекты искажения - вкл.
- глубина резкости - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Napoleon Total War мы вновь наблюдаем похожие тенденции у пары Radeon HD 5870 1024 Мбайт и тандема GeForce GTХ 470 1280 Мбайт - только двухъядерный процессор с частотой 3000 МГц повлиял на результаты. Дальнейшее повышение частот и включение ядер привело к приблизительно одинаковому росту производительности.
Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация машин - высокая
- детализация теней - высокая
- детализация трассы - высокая
- эффекты скорости - высокие
- разрешение текстур - высокое
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Need for Speed SHIFT преимущество четырехъядерного процессора над двухъядерным не столь очевидно, как в других играх, но, тем не менее, оно есть.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц не сумел раскрыть потенциал пары Radeon HD 5870 1024 Мбайт, но при повышении разрешения справился с этой задачей на частоте 3600 МГц. В случае с GeForce GTХ 470 1280 Мбайт максимально разогнанного четырехъядерника не хватило в обоих разрешениях.
Resident Evil 5 (сцена 1)
- Версия 1.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- размытие движения - вкл.
- качество теней - высокое
- качество текстур - высокое
- общее качество - высокое
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
Игра Resident Evil 5 никогда не предъявляла повышенные или даже жесткие требования к мощности процессора, поэтому результаты систем с четырехъядерными и двухъядерными CPU на базе дуэта Radeon HD 5870 1024 Мбайт и тандема GeForce GTХ 470 1280 Мбайт относительно близки.
Risen (Побережье)
- Версия 1.1
- DirectX 9
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- детализация теней - высокая
- детализация растительности - высокое
- качество эффектов - высокое
- дальность обзора - высокая
- качество шейдеров - высокое
- глубина резкости - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Risen сложилась интересная картина. В системе с парой Radeon HD 5870 1024 Мбайт в разрешении 1680х1050 двух- и четырехъядерный процессоры на одинаковой частоте оказались приблизительно равны, тогда как повышение частот заметно увеличило производительность. В конфигурации с двумя GeForce GTХ 470 1280 Мбайт четырехъядерный процессор оказался быстрее двухъядерного. Возможно эта ситуация связана с разной оптимизацией драйверов видеокарт под работу с многоядерными CPU. В разрешении 2560х1600 разные комбинации процессора никак не повлияли на результаты систем.
В разрешении 1680х1050 четырехъядерный процессор с частотой 4200 МГц не смог полностью раскрыть потенциал тандема Radeon HD 5870 1024 Мбайт, тогда как для дуэта GeForce GTX 470 1280 Мбайт хватило 3600 МГц.
Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- Версия 1.04
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество детализации - высокое
- качество мягких теней - очень высокое
- HDR-рендеринг - вкл.
- динамическая объемная окклюзия - вкл.
- отражения в реальном времени - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
В Splinter Cell - Conviction у конфигураций с парой Radeon HD 5870 1024 Мбайт и двумя GeForce GTХ 470 1280 Мбайт похожая ситуация - процессор сильно ограничил производительность графической подсистемы и даже четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц не сумел раскрыть потенциал видеокарт.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
- Версия 1.0.6.2
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- тип рендера - улучшенное полное освещение DX 11
- качество - очень высокое
- дальность видимости - очень высокое
- детализация объектов - очень высокая
- качество текстур - очень высокое
- фильтрация текстур - очень высокая
- плотность травы - очень высокая
- тень от солнца - вкл.
- дальность освещения - очень высокая
- качество теней - очень высокое
- свет фонариков НПС - вкл.
- детальный рельеф - вкл.
- steep parallax - вкл.
- качество солнца - максимально высокое
- солнечные лучи - высоко
- режим SSAO - HBAO
- SSAO - высоко
- мягкая вода - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- объемный свет - вкл.
- намокание плоскостей - вкл. (DirectX 11)
- объемный дым - вкл.
- тесселяция - вкл.
- реалистичные тени - вкл.
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
Как известно, игра S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat всегда либерально относилась к мощности процессоров. И вот, наконец, в разрешении 1680х1050 мы впервые увидели влияние частоты двухъядерного процессора на производительность. У системы с двумя GeForce GTХ 470 1280 Мбайт подобной тенденции обнаружено не было.
World in Conflict: Soviet Assault (Побережье)
- Версия 1.0.1.0
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- пиксельные шейдеры - высоко
- проработка физики - высоко
- качество текстур - высокое
- текстуры поверхности - высоко
- качество воды - высокое
- тени - вкл
- динамическая детализация - очень высокая
- качество анимации - высокое
- следы от техники - очень высокие
- размеры отражений - 1024
- все дополнительные настройки включены
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
Анализ результатов систем с дуэтом Radeon HD 5870 1024 Мбайт и парой GeForce GTХ 470 1280 Мбайт в игре World in Conflict: Soviet Assault показал, что процессор меньше влияет на производительность последней конфигурации.
Косвенно это подтвердилось в разрешении 2560х1600, где четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц раскрыл потенциал "красных" видеокарт, но его оказалось недостаточно для продукции зеленого гиганта.
Общее сравнение производительности
Чтобы не перегружать статью излишними комментариями мы предоставляем нашим читателям самостоятельно изучить расширенную статистику производительности видеокарт.
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3600 МГц (2 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (2 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3000 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3600 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (2 ядра) и Core i7-920@3600 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3600 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3000 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3600 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3600 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3600 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3600 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3600 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3600 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3600 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3000 МГц (4 ядра) и Core i7-920@4200 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@4200 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3600 МГц (4 ядра) и Core i7-920@4200 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@4200 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (4 ядра) и Core i7-920@4200 МГц (2 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@4200 МГц (2 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@3600 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (4 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (4 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3000 МГц (4 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3000 МГц (4 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности Core i7-920@4200 МГц (4 ядра) и Core i7-920@3600 МГц (4 ядра), где за 100% взят результат Core i7-920@3600 МГц (4 ядра)
1680х1050
Проценты (минимальный FPS)
1680х1050
Проценты (средний FPS)
2560х1600
Проценты (минимальный FPS)
2560х1600
Проценты (средний FPS)
Выводы
Подведение итогов сегодняшнего исследования начнем с расчета среднегеометрической производительности видеокарт в двадцати играх.
Среднегеометрическая производительность видеокарт в двадцати играх
1680 х 1050
2560 х 1600 минимальный и средний FPS
По диаграмме видно, что для обеспечения комфортной производительности в разрешении 1680х1050 достаточно двухъядерного процессора, работающего на минимальной тестовой частоте, а в разрешении 2560х1600 потребовался уже четырехъядерный CPU с частотой 3000 МГц.
Как и в случае с двумя GeForce GTХ 470 1280 Мбайт понятно, что на сегодняшний день двухъядерные процессоры в большинстве игр на одинаковой частоте медленнее четырехъядерных, их время проходит.
Характерно, что в разрешении 1680х1050 результаты систем с двумя Radeon HD 5870 1024 Мбайт и парой GeForce GTХ 470 1280 Мбайт очень близки. В результате наблюдаются общие тенденции - это линейный рост производительности после повышения частот и активации ядер процессора. Четырехъядерный CPU с частотой 4200 МГц не смог полностью раскрыть потенциал графических подсистем обоих конфигураций. В разрешении 2560х1600 нагрузка на видеокарты сильно возросла, и результаты значительно сгладились, но тенденция осталась прежней. Тем не менее, производительности ранее упомянутого процессора оказалось достаточно для видеокарт.
Исходя из вышеуказанных результатов, пользователю при покупке дуэта Radeon HD 5870 1024 Мбайт или тандема GeForce GTХ 470 1280 Мбайт нужно ориентироваться на мощные процессоры, обладающие высоким частотным потенциалом.
И напоследок повторимся - есть все предпосылки к тому, что выходящие в 2011 году процессоры с новыми архитектурами Intel Sandy Bridge и AMD Bulldozer поднимут производительность мощных графических подсистем персональных компьютеров на новый уровень.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Дмитрий Прилепских aka Phoenix