8 игр, где одно неверное слово ломает весь сюжет — и дело не в концовке
В индустрии видеоигр часто обещают намного больше, чем дают в итоге. Маркетологи любят продавать идею «сюжета, который меняется от каждого вашего решения», но на деле же во многих проектах последствия выбора сводятся к эдаким «косметическим» изменениям. Вы спасаете котенка или пинаете его — образно говоря, а через 30 часов геймплея вам показывают ролик, где злодей, к примеру, просто меняет цвет глаз с синего на красный. Такие вот изменения и воспринимаются чаще всего как косметические, ведь они не влияют на геймплей и не меняют ход истории.
8 игр, где одно неверное слово ломает весь сюжет
А вот настоящая цена выбора — это когда вы открываете карту и понимаете, что маркер важного квеста просто исчез. Или заходите в таверну, а там пусто, потому что вчера в пьяной драке вы случайно убили единственного NPC, который мог выдать этот квест. Это когда вы загружаете сохранение не потому, что умерли в бою, а потому что ваш лучший спутник молча собрал вещи, ушел из отряда и больше никогда не заговорит с вами.
реклама
Для ПК-бояр, которые привыкли вычитывать диалоги и искать оптимальные пути, такие игры — лучший сорт, так сказать, мазохизма. Вот я и решил собрать восемь проектов, где «эффект бабочки» работает не просто в кат-сценах, а прямо в коде геймплея. И да, речь пойдет не о тех играх, которые у всех на слуху.
Baldur's Gate 3: когда спасенный превращается в проблему
Larian Studios сделали то, что удается немногим. В BG3 практически любой диалог можно провалить не из-за нехватки навыка, а из-за того, что вы ляпнули глупость три часа назад.
Классический пример — гоблинский лагерь. Вы можете вырезать его силой, прокрасться или договориться. Но если вы при этом поддержите гитьянок, которые хотят выжечь ей мозг, она это запомнит. И в третьем акте, когда дело дойдет до штурма цитадели, она может просто отказаться идти с вами. Вы останетесь без мощнейшего варвара в партии просто потому, что когда-то выбрали не ту реплику в разговоре с Лаэ'зель.
реклама
Или взять, к примеру, квест с проклятием теней. Одно неосторожное слово в диалоге с Изобель в конце второго акта может запереть вас на определенной концовке, отрезав доступ к двум другим фракциям. И игра не предупреждает об этом какой-нибудь всплывающей подсказкой. Она просто молча переписывает скрипты. Larian не побоялись пойти до конца: потерять 100 часов прогресса из-за одной реплики — это суровая проверка на внимательность.
The Witcher 3: Wild Hunt — политическая карта против человечности
CD Projekt Red в свое время задали планку, до которой индустрия не допрыгнула до сих пор. В «Ведьмаке» нет кнопки «Загрузить» перед моральной дилеммой, потому что последствия догоняют вас спустя, скажем, 20 часов прохождения.
Вспомним квест «Шепчущий холм». Ведьмаку нужно решить судьбу черного духа в дереве. Если вы убьете его по просьбе ведьм — спасете местных детей, но с болота навсегда исчезнут прибожики, а Анна Стенгер сойдет с ума от горя и повесится. Если спасете дух — дети погибнут страшной смертью, но Анна останется в здравом уме (правда, барон все равно может умереть в зависимости от ваших действий в другом квесте).
Самое гениальное здесь то, что игра не дает вам какого-то «хорошего» варианта. Вы выбираете по сути между плохим и чудовищным. И самое обидное, что вы узнаете о том, что совершили ошибку, только когда приедете в Боклер в дополнении «Кровь и вино» и узнаете, что из-за ваших решений в Велене там сменилась власть, а половина знакомых NPC либо сидит в тюрьме, либо кормит червей.
Disco Elysium: провал как единственный путь к истине
реклама
В большинстве игр провал диалога — это Game Over или закрытая дверь. В Disco Elysium провал — это часто единственный способ продвинуть сюжет.
Здесь нет системы кармы. Есть только ваше подсознание, которое вы пытаетесь (или не пытаетесь) контролировать. Если ваш навык «Внутренняя империя» скажет вам поговорить с кроссовками — вы будете говорить с кроссовками. Если вы провалите проверку на логику и решите, что вы незаконнорожденный сын короля, игра это примет. Мир подстроится под ваш бред.
Но последствия здесь не в концовках, которых, к слову, всего одна, но с множеством вариаций. Они в том, как к вам относится мир. Вы можете провалить поимку снайпера, уронив винтовку с крыши, и игра не закончится. Вам просто придется расследовать собственное некомпетентное падение. Вы можете переспать со всеми NPC в городе, и на следующее утро Мартинез будет смотреть на вас с таким презрением, что захочется удалить сейв. Disco Elysium доказывает, что самые интересные последствия — это не изменение мира, а изменение того, как мир смотрит на тебя.
Red Dead Redemption 2: честь против выживания
Rockstar Games построили в RDR2 самую живую экосистему Дикого Запада. Здесь последствия выбора не пишутся в дневник Артура, они пишутся в его легкие.
реклама
Система чести здесь работает на микроуровне. Если вы подбираете на дороге ограбленного путника и возвращаете ему деньги, он может через пару глав появиться в случайном лагере бандитов и предупредить вас об облаве. Если же вы его убили — он, естественно, не появится. Это не квест. Это фоновая симуляция. Это не строчка в журнале заданий. Это мир, который живет своей жизнью и не прощает ошибок.
Но настоящие последствия — в отношениях с бандой. Если Артур постоянно хамит Датчу, в финале у него будет меньше союзников. Если вы игнорируете просьбы Чарльза или Сэди помочь им с личными делами, в критические моменты последней главы они могут просто не приехать на помощь, и миссия станет в разы сложнее. А знаменитая сцена с ограблением поезда в Валентайне: если вы решите пощадить заложника, он может узнать вас на улице Сен-Дени месяц спустя и сдать охотникам за головами. В RDR2 добродетель часто наказуема, и это делает каждое решение по-настоящему тяжелым.
Mass Effect: трилогия как один длинный сейв-файл
BioWare были первыми, кто пообещал, что ваши решения перенесутся из игры в игру. И они это сделали, хотя финал третьей части и вызвал бурю негодования.
Настоящие последствия в Mass Effect — это не цвет взрыва в конце. Это живые люди. Если в первой части вы не спасли совет, во второй вас будет презирать половина Цитадели, а в третьей части будет гораздо сложнее получить военную помощь. Если вы оставили Рекса умирать на Вирмайре в первой части, во второй его место займет куда более радикальный и подозрительный клон Рекса, что полностью меняет линию кроганов в третьей игре.
Самый показательный пример — судьба генофага. Вы можете вылечить его ради Мордина или сохранить ради саларианской гегемонии. Но игра не говорит вам, что если вы спасете кроганов, саларианцы в Mass Effect 3 откажутся давать вам свои отряды — одну из самых боеспособных армий в галактике. Вы спасаете одну расу, но теряете другую. Это и есть настоящая цена выбора, когда на кону миллиарды жизней, и у вас нет сейва, чтобы угодить всем.
Detroit: Become Human — дерево, которое выросло само
Quantic Dream всегда делали ставку на количество концовок, и в Detroit их действительно сотни. Но игра интересна не только лишь финалами, а тем, как легко потерять персонажа навсегда.
В Detroit смерть — это не экран «Game Over». Это сюжет. Если Коннор провалит слишком много проверок на девиантность, его спишут в утиль и заменят другим прототипом прямо посреди расследования. Игра продолжится, но вы потеряете все улики, которые собрал этот конкретный Коннор. Если Маркус провалит революцию, она просто не начнется, и игра сфокусируется на историях других андроидов.
Самое страшное здесь — система «Эмоционального напряжения». Если вы заставите Карла (хозяина Маркуса) слишком сильно нервничать, у него случится инфаркт. Игра не остановится. Маркус просто останется один в пустом доме, и его арка пойдет по совершенно иному пути. Detroit пугает не роботами, а тем, как буднично игра списывает вашего друга в утиль и просто идет дальше.
The Walking Dead (Telltale): кого спасти, того и потеряешь
Первый сезон Telltale в свое время сломал психику тысячам игроков. Не из-за зомби, а из-за лица Кенни.
Формула Telltale проста: у вас есть 3 секунды на выбор. Кого спасти из двух спутников? Отдать еду Клементине или съесть самому? Сказать правду или солгать? В момент выбора кажется, что это просто развилка диалога. Но на самом деле игра считает ваши микрорешения.
Если вы всю игру поддерживали Кенни, он бросится за вас под нож в финале. Если вы его критиковали — он вас бросит. Если вы врали Клементине, в конце она не скажет вам, что укушена. Вы узнаете об этом слишком поздно. Последствия здесь не в том, выживет ли группа. Последствия в том, с каким грузом вины и ненависти выживет сама Клементина. И когда в конце сезона Ли умирает на руках Клементины, становится понятно, что вы только что воспитали человека. И, возможно, определили, кем она станет в этом мире.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — Зона не прощает жадности
S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает настоящую, зубодробительную цену ошибки — редкость для современных AAA-игр. В игре есть кнопка быстрой загрузки, но на высоких уровнях сложности с перманентной смертью она не спасает от серьезных последствий в открытом мире.
Но главные последствия в экономике и репутации. Если вы решите сдать торговцу редкий артефакт, который нужен техникам для починки брони, вы получите 10 тысяч рублей сейчас, но не сможете улучшить свой костюм до конца игры. Если вы встанете на сторону бандитов в Янове, ученые закроют для вас лабораторию, и вы не получите доступ к лучшему оружию.
Самый яркий пример — система тайников. Если вы убьете случайного сталкера, у которого в КПК есть карта схрона, вы заберете его хабар. Но через пару игровых дней в баре на вас нападет его брат с друзьями, потому что слухи в Зоне расходятся быстро. Аномалии убивают тело, а плохая репутация отрезает доступ к сюжету. В Сталкере Зона живет по своим законам, и ваше «я передумал» здесь никого не волнует.
Почему мы продолжаем это делать
И после такой боли в Зоне логично спросить: зачем мы вообще в это играем? Казалось бы, после десятого перепрохождения Baldur's Gate 3 или боли от смерти Клементины логичнее пойти в, например, Doom, где нет диалогов, а есть только справедливость и дробовик.
Но парадокс в том, что именно цена ошибки делает игру «нашей». Когда вы знаете, что можете всё сломать, каждое случайное «Да» в диалоге превращается в акт воли. Вы не просто следуете маркерам на карте, вы пишете биографию персонажа. И когда в титрах показывают последствия ваших решений, даже если это просто пустая таверна или молчаливый спутник, вы понимаете, что этот мир реагировал именно на вас.
В конце концов, идеальная концовка, нагугленная на YouTube, не перебьет и пяти минут такого геймплея. А вот история о том, как вы случайно предали друга ради редкого меча, а потом весь отряд смотрел на вас как на кусок радиоактивного мусора — это уже литература. И она стоит того, чтобы нажать «Новая игра» еще раз.
P. S.
Чтобы «эффект бабочки» работал плавно, а не превращался в слайд-шоу, под такие проекты, как Baldur's Gate 3, The Witcher 3 (Next-Gen), Red Dead Redemption 2 и S.T.A.L.K.E.R. 2, потребуется видеокарта хотя бы среднего уровня. Эти игры рисуют картинку великолепно, но и системные требования у них соответствующие: для стабильных 60 FPS в 1080p на адекватных настройках понадобится минимум 6–8 ГБ видеопамяти.
Оптимальным выбором станут Intel Arc B580, GeForce RTX 5050 или GeForce RTX 5060. Если хочется запаса на будущее и трассировку лучей, лучше смотреть в сторону GeForce RTX 5070. С процессорами даже уровня Core i5-12400F или Ryzen 5 5600, 32 ГБ оперативной памяти DDR4 и хорошим охлаждением такой сборки вполне хватит, чтобы пережить штурм Врат Балдура или выжить в перестрелке в Сен-Дени.
А учитывая, что одна только Baldur's Gate 3 со всеми дополнениями занимает около 150 ГБ, а S.T.A.L.K.E.R. 2 — более 160 ГБ, а также для быстрой загрузки локаций и работы автосейвов жизненно необходим SSD-накопитель объемом 1 ТБ. Например, Apacer AS2280P4U, ADATA Legend 860 или Kingston NV3 — их скорости чтения хватит, чтобы Зона или Велен загружались за секунды, а не минутами.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedoUiC, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedoUiG, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedooWR, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedooWW, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedooao, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedooaq, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedooau, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedooax, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedoofG, erid: 5jtCeReNx12oak2ryedoojd
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.

