☰
︎

Как изменились игры и технологии в них за 10 лет и сколько это стоит — от RT до DLSS 5 и ИИ в играх

Десять лет — достаточно большой срок для игровой индустрии. За это время трассировка лучей почти стала стандартом, а нейросети начали переписывать не только графику, но и сам подход к разработке. Разбираемся, какие технологии определили этот десятилетний отрезок, что они дали игрокам и чем за это пришлось заплатить.
15 сентября 2026, вторник 07:59
link1pc для раздела Блоги

Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта

Кажется, еще совсем недавно, в 2016-м, мы играли в DOOM, Deus Ex: Mankind Divided и Rise of the Tomb Raider на видеокартах, где даже не было RT‑ядер, а реалистичное освещение строилось на запечённых картах и хитростях движка. Мы спокойно ждали загрузочные экраны по минуте и не задумывались о том, что игры можно запускать с облака. Nintendo Switch тогда ещё не вышла, а Steam Deck не существовал даже как концепт. Но вот пролетело уже 10 лет. И хотя многие тогдашние игры выглядят отлично и сегодня, за прошедшее десятилетие технологии совершили несколько революций, но не все из них были бесспорным благом.

Как изменились игры и технологии в них за 10 лет

Вот и давайте посмотрим, какие технологические решения стали ключевыми в этот период, какие возможности они предоставили игрокам и какие последствия имели.

Трассировка лучей: от эксперимента к стандарту

Сентябрь 2018-го. NVIDIA представляет видеокарты GeForce RTX 2000-й серии — первые потребительские GPU с аппаратной поддержкой трассировки лучей в реальном времени. Технология, которую раньше использовали только в кинопроизводстве, где каждый кадр считается минутами, стала доступна в играх. По крайней мере, теоретически.

Но давайте честно, первые игры с поддержкой новой технологии — Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus — совершенно не поражали воображение. Изменения в графике приходилось искать под лупой на скриншотах: чуть более точные отражения, чуть более мягкие тени. За это игроки платили потерей 30–40% производительности, и многих это не устраивало. Для многих игроков это был не «вау-эффект», а вполне ощутимый компромисс: либо красивая картинка, либо комфортный FPS. И далеко не все выбирали картинку.

Cyberpunk 2077

Но технологии развивались. К 2023–2024 годам появились игры, где трассировка лучей наконец-то раскрылась: Alan Wake 2, Cyberpunk 2077 в режиме Path Tracing, Black Myth: Wukong. Здесь уже не нужно было искать отличия — они бросались в глаза. Реалистичное глобальное освещение, отражения, которые показывают то, что раньше разработчикам приходилось «запекать» вручную. Картинка стала выглядеть принципиально иначе.

А к 2024–2025 годам трассировка лучей порой даже перестала быть опцией. В Indiana Jones and the Great Circle и DOOM: The Dark Ages её уже нельзя отключить — она встроена в сам рендер. Это больно ударило по всем, у кого карты без поддержки RT, и обозначило новый водораздел: если ваша видеокарта не умеет трассировать лучи аппаратно, вы вылетаете из игры — точка. Базовый RT в Full HD сегодня в целом потянет и карта уровня RTX 5060, но для тяжёлых режимов вроде Path Tracing планка резко растёт: для Full HD уже нужна минимум RTX 5070, для 2K — RTX 5080, для 4K — уже RTX 5090. У AMD с этой задачей относительно справляется только RX 9070 XT, да и то в тяжёлых режимах вроде Path Tracing заметно уступает NVIDIA. Intel в этом сегменте предложить пока нечего — их лучший Battlemage, Arc B580, остаётся бюджетным решением и о соревновании в тяжёлом RT речи не идёт.

Плюсы: реалистичное освещение, которое раньше требовало ручного труда разработчиков. Минусы: резкий рост системных требований, зависимость от одной компании, постепенное отмирание старого железа.

DLSS и апскейлинг: нейросети, которые спасают и губят одновременно

Чтобы компенсировать прожорливость трассировки лучей, NVIDIA придумала DLSS — нейросетевой апскейлинг, который рендерит картинку в пониженном разрешении, а потом «дорисовывает» её до нужного размера с помощью ИИ. Игра запускается в 720p, а на экране — 4K. Или хотя бы похожее на 4K.

Технология прошла путь от сырого эксперимента в 2018-м до зрелого инструмента. DLSS 2.0 в 2020-м научился выдавать картинку, почти неотличимую от нативного разрешения. DLSS 3 в 2022-м добавил генерацию кадров — ИИ начал дорисовывать промежуточные кадры между реальными, удваивая FPS.

DLSS 4 в январе 2025-го перешёл на архитектуру трансформеров и добавил мультигенерацию: до трёх дополнительных кадров на один реальный для RTX 50-й серии. DLSS 4.5 в январе 2026-го представил трансформер второго поколения для апскейлинга, а к весне довёл мультигенерацию до пяти кадров — режим 6X. А в марте 2026-го NVIDIA показала превью DLSS 5, который официально вышел в сентябре: теперь нейросеть не просто апскейлит картинку, а перестраивает освещение и материалы в кадре. Правда, за это приходится платить — нейрорендеринг ощутимо бьёт по FPS, на младших картах потери могут достигать 70% базового FPS по сравнению с обычным апскейлингом. И работает DLSS 5 пока только на картах RTX 50-й серии.

DLSS 5

Но энтузиасты не сдались. Сначала моддеры научились запускать многокадровую генерацию DLSS MFG на RTX 4000 — и она работала удивительно неплохо. Затем модификация DLSSG SM86 адаптировала нативную среду NVIDIA под архитектуру Ampere, и MFG с множителями до 4X заработала на RTX 3000. Дальше — больше: моддер Coldwood1026 пересобрал все 72 вычислительных ядра из оригинальной библиотеки nvngx_dlssg 310.1 под архитектуру SM75 (Turing), и DLSS Frame Generation запустился даже на RTX 2000. Правда, если на RTX 4000 MFG работает почти как на родной платформе, то на RTX 3000 падение производительности уже ощутимое, а на RTX 2000 мод пока на самой ранней стадии — проверен лишь на одной карте в одной игре, и о стабильности режимов выше 2X говорить рано.

Не обошли вниманием и AMD: энтузиасты запустили нейрорендеринг DLSS 5 на RX 9070 XT, переписав среду выполнения под архитектуру RDNA 4 с нуля, без единой строчки кода NVIDIA. Первые версии выдавали 12 FPS вместо 80+, но к сентябрю 2026-го мод ускорился до 30+ FPS в 1080p. Впрочем, до стабильности и качества оригинала на RTX 50 пока далеко, и проект остаётся скорее технической демонстрацией, чем практическим инструментом.

А вообще и AMD, и Intel не остались в стороне: FSR 4 и XeSS 2 дают похожий эффект, пусть и уступают DLSS в качестве. Но здесь тоже есть подвох: FSR 4 (апскейлинг) теперь работает и на RX 7000, но полный пакет Redstone с генерацией кадров доступен только на RX 9000-й серии. XeSS 2 работает на любых GPU, а с выходом SDK 2.1 даже генерация кадров стала доступна на картах NVIDIA и AMD — но аппаратное ускорение и мультигенерация остаются прерогативой Intel Arc. Что касается мультигенерации в DLSS — она по-прежнему эксклюзив RTX 50-й серии; владельцы карт прошлого поколения получают урезанный функционал. У Intel ситуация демократичнее: XeSS 3 с мультигенерацией до 4X работает на всех картах Arc, включая старые A-серии.

Плюсы: существенный прирост FPS, возможность играть с трассировкой лучей на не самых мощных картах. Минусы: снижение мотивации разработчиков оптимизировать игры, артефакты изображения, рост входных задержек при генерации кадров.

SSD-революция: конец загрузочных экранов

Ноябрь 2020-го. PlayStation 5 и Xbox Series X|S выходят с NVMe SSD вместо привычных жёстких дисков. PS5 — с пропускной способностью 5,5 ГБ/с, Xbox Series X — 2,4 ГБ/с. Для игр это означало принципиально новое: миры, которые подгружаются мгновенно, без экранов загрузки, без «коридоров» между зонами, которые раньше маскировали подтягивание данных.

PlayStation и Xbox

Разработчики наконец-то перестали проектировать уровни с расчётом на медленный накопитель. Ratchet & Clank: Rift Apart на PS5 показал, что можно прыгать между мирами за доли секунды — раньше это было технически невозможно. А некоторые разработчики даже признавали, что SSD в PS5 настолько быстрый, что их движки не всегда успевали за ним.

На ПК SSD тоже стал стандартом — многие игры 2024–2025 годов просто не запускаются с жёсткого диска. Технология DirectStorage от Microsoft позволила передавать данные с SSD напрямую в видеопамять, минуя процессор, и в разы ускорила загрузку. Но у медали есть и обратная сторона: если раньше игра на 50 ГБ считалась большой, то сегодня 100–150 ГБ — норма для AAA-проекта. Стелс-хит Black Myth: Wukong весит 130 ГБ, Cyberpunk 2077 с дополнениями — около 120 ГБ, а полный пакет Call of Duty вместе с Warzone достигает 250 ГБ. Ёмкий SSD стал не роскошью, а необходимостью — и именно в тот момент, когда память подорожала из-за мирового кризиса производства чипов. Kingston NV3 M.2 2280 PCIe 4.0 на 1 ТБ сегодня предлагается по цене около 20 000 рублей, а Western Digital Black SN7100 PCIe 4.0 на 2 ТБ уже приближается к 40 000 рублей.

Плюсы: бесшовные миры, мгновенная загрузка, новый уровень геймдизайна. Минусы: рост размеров игр, невозможность играть с HDD, дороговизна ёмких накопителей.

Unreal Engine 5: когда движок делает все за тебя

Апрель 2022-го. Epic Games выпускает Unreal Engine 5, и две его технологии меняют правила игры. Nanite — виртуализированная геометрия, которая позволяет импортировать модели с миллиардами полигонов без ручного создания уровней детализации. Раньше разработчикам приходилось делать по 3–4 версии каждого объекта: от детальной до упрощённой, и движок переключался между ними в зависимости от расстояния. Nanite делает это автоматически — до пикселя.

Lumen — динамическое глобальное освещение, которое работает без обязательной аппаратной трассировки лучей. Солнце зашло — картинка меняется. Фонарик повернули — тени сместились. Разработчику не нужно «запекать» свет в каждой сцене вручную. Lumen не идеален — он уступает полноценному Path Tracing в точности, но даёт большую часть результата при куда меньших затратах.

Unreal Engine

К июню 2026‑го UE5 прошёл путь до версии 5.8 — последнего крупного обновления перед UE6. В него вошла система MegaLights, впервые представленная ещё в 5.5 как эксперимент и теперь полностью готовая к использованию в реальных проектах: она позволяет одновременно рендерить тысячи динамических источников света с тенями. Появился новый редактор растительности и режим Lumen Lite, нацеленный на стабильные 60 кадров в секунду на Switch 2. А ещё в 5.8 добавили MCP‑плагин — протокол для интеграции языковых моделей вроде Claude и Gemini прямо в движок: ИИ может модифицировать сцены и объекты по текстовым запросам. Это даёт представление о том, что ждёт нас в UE6: Epic Games уже работает над следующим поколением с запуском в раннем доступе в конце 2027‑го, и там нейросети станут частью самого движка.

Плюсы: ускорение разработки, кинематографическое качество «из коробки», доступность для инди-студий. Минусы: высокие требования к железу, нестабильность новых версий, однотипность «UE5-look», по которому игры стали узнаваемы.

Портативная революция: Switch 2 и Steam Deck

Февраль 2022-го. Valve выпускает Steam Deck — портативный ПК на Linux, который позволяет играть в библиотеку Steam на диване, в дороге, в самолёте. Устройство нельзя назвать мощным: APU на архитектуре Zen 2 с графикой RDNA 2 выдаёт около 1,6 терафлопс — чуть ниже PS4. Но удобство SteamOS, режим сна, который почти не расходует батарею, и цена сделали своё дело: Steam Deck создал рынок портативных ПК-консолей.

К 2026-му у Steam Deck появились конкуренты: ROG Ally, Legion Go, MSI Claw, китайские портативки с более мощными чипами. Но Steam Deck OLED остаётся лучшим выбором для большинства благодаря зрелой ОС, удобству и цене. Ждать ли Steam Deck 2? Valve говорит, что ждёт «значительного скачка» в производительности и автономности, но конкретных сроков не называет.

Switch 2 и Steam Deck

Июнь 2025-го. Nintendo выпускает Switch 2 — гибридную консоль с чипом NVIDIA Tegra T239 на архитектуре Ampere, 12 ГБ памяти и поддержкой DLSS (но без генерации кадров). Экран вырос с 6,2 до 7,9 дюйма, разрешение — с 720p до 1080p. Cyberpunk 2077 запускается на ней — пусть и с компромиссами. Это огромный скачок по сравнению с первой Switch, которая выдавала 0,5 терафлопс. К марту 2026-го Switch 2 разошлась почти 20-миллионным тиражом — быстрее любой консоли Nintendo в истории.

Плюсы: игры ПК-уровня в кармане, конкуренция, которая толкает технологии вперёд. Минусы: компромиссы по графике, цена игр Nintendo (до $80 за новинки), автономность.

Облачный гейминг: провал, который проложил дорогу

Ноябрь 2019-го. Google запускает Stadia — облачный игровой сервис, который обещает революцию: игры запускаются на серверах Google, а на устройство пользователя передаётся только видеопоток. Никаких загрузок, никакой установки, играй с любого устройства с Chrome. Мощность одного инстанса — 10,7 терафлопс, больше, чем у любой консоли того времени.

Облачный гейминг

Но Stadia провалилась. Модель, где нужно было и платить за подписку, и покупать игры отдельно, оказалась слишком запутанной для большинства игроков. Эксклюзивов не было. Задержка ввода мешала в соревновательных играх. В январе 2023‑го Google закрыла Stadia, вернув деньги за покупки. Разработчики узнали о закрытии одновременно со всеми.

Но идея не умерла. NVIDIA продолжила развивать GeForce Now — сервис, который стримит игры из вашей библиотеки в Steam, Epic и других магазинах. Microsoft встроила облачный гейминг в Xbox Game Pass. Sony добавила стриминг в PS Plus. Технология не стала массовой, но заняла нишу: для тех, у кого нет мощного железа, это рабочий вариант — при условии стабильного интернета.

Плюсы: доступ к играм без дорогого железа. Минусы: зависимость от интернета, задержки, неопределённость с владением играми.

Генеративный ИИ: новая глава или новая угроза

2024–2026 годы. Нейросети пришли в геймдев. NVIDIA ACE позволяет NPC вести диалоги голосом в реальном времени — без заранее записанных реплик. А некоторые студии идут ещё дальше: Embark Studios озвучила персонажей в The Finals с помощью text-to-speech. Krafton использует NVIDIA ACE в inZOI — ИИ-персонажи живут на устройстве, без облака, — и планирует расширить технологию на PUBG. В inZOI же появился «3D-принтер»: загружаешь фотографию, и нейросеть превращает её в игровой предмет.

Нейросети пришли в геймдев

Но индустрия раскололась. По данным GDC 2026, 52% разработчиков считают, что генеративный ИИ вредит индустрии — год назад таких было 30%, два года назад — 18%. Негатив растёт. Larian официально отказалась от использования генеративного ИИ для создания концепт-артов и сюжетных текстов в новой Divinity — после волны критики от игроков. Valve с 2024 года требует раскрывать использование ИИ на Steam по двум категориям: заранее сгенерированный контент и контент, генерируемый во время игры.

Плюсы: ускорение разработки, новые механики, доступность для малых студий. Минусы: угроза рабочим местам, качество контента, потеря доверия аудитории, однотипность.

Заключение

Десять лет дали нам трассировку лучей, которая стала стандартом, апскейлинг, который спасает производительность, но поощряет отказ от тонкой оптимизации, SSD, которые убили загрузочные экраны, движок, который делает за разработчика половину работы, портативные ПК‑консоли, которые создали новый рынок, облачный гейминг, который пока не оправдал ожиданий, и нейросети, которые пугают ровно настолько же, насколько восхищают.

Каждая из этих технологий — компромисс. За реалистичное освещение мы платим системными требованиями. За высокий FPS — артефактами и задержками. За бесшовные миры — дистрибутивами по 100+ ГБ. За ускорение разработки — однотипностью и риском потери человеческого труда.

Игры стали красивее, плавнее и доступнее. Но за это мы заплатили простотой: раньше запустить игру означало нажать одну кнопку — и играть. Теперь перед стартом нужно решить, включать ли трассировку, какой апскейлинг выбрать, сколько кадров важнее — 60 или 120, — и потянет ли вообще видеокарта этот набор настроек.

Похоже, чем сложнее становятся технологии внутри игр, тем больше решений они перекладывают на игрока. И это, возможно, главная перемена за десять лет — не в графике, а в том, как много нужно знать, чтобы просто играть.

Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphGdX, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphbez, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphbf6, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphbjN, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphbjV, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphbou, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphbtL, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphc3A, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphvuj, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphvz5, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphvzC, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphw4b, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphw8v, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphwHj, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphwN7, erid: 5jtCeReNx12oak2pzLphwNF