Платим блогерам
Редакция
Новости Software Михаил Андреев
Подтвердим очевидное не до, а после релиза.

реклама

Пару недель назад (если же принимать во внимание единичные случаи, то гораздо раньше) Сеть трещала по швам от негодования последователей PC-гейминга от видимого серьёзного ухудшения графической составляющей в The Witcher 3. Любители красивой графики в играх стали замечать, что визуальная составляющая в третьем «Ведьмаке» неслабо «уотчдогнулась» по сравнению с первыми видеороликами игрового процесса. Поначалу представители студии CD Projekt RED не давали внятных комментариев по этому поводу, но теперь, когда игра уже вышла, можно выложить всё как на духу.

реклама

Журналисты Eurogamer пообщались с руководством CD Projekt RED и задали им несколько неприятных вопросов, на которые пришлось честно отвечать. Забегая немного вперёд отметим, что студия отправила новый патч для игры на сертификацию. По словам представителей CDPR, этот патч помимо всего прочего улучшит графическую составляющую. Вместе с игровыми графическими настройками под влияние патча попадут некоторые .ini файлы: после применения патча их можно будет редактировать для достижения ещё больших результатов: можно будет повышать плотность травы и прочей растительности, менять эффекты постобработки, а также увеличивать дальность прорисовки.

Так вот, теперь перейдём к беседе Eurogamer с представителями студии-разработчика. Сооснователь CDPR Марчин Ивинский легонько намекнул, что вина за ухудшение графики лежит на консолях:

«Если бы мы не создавали консольные версии, то «Ведьмака 3» в том виде, котором он есть, просто не было бы. Давайте по-честному: мы бы просто не могли себе позволить такую игру. Консоли позволяют нам достичь высоких показателей продаж и, соответственно, увеличить бюджет игры, от которого зависит всё остальное», — заявил Ивинский.

«Разрабатывать игру только для PC, конечно, возможно, и мы, вероятно, смогли бы поднять планку графики, поскольку ничего бы её не сдерживало, но в таком случае мы бы просто не смогли позволить себе такую игру», — добавил Ивинский.

Ивинский отмечает, что процесс разработки игр таков, что в его ходе многое меняется. В любом случае, компания вовсе не в восторге от того, что на них и их проект за последнее время вылилось столько грязи за якобы скрывание «даунгрейда» от игроков. Ивинский пояснил, что студия ничего не скрывала: невозможно скрыть такие вещи, регулярно публикуя видеоролики игрового процесса.

К беседе подключился нынешний глава студии Адам Бадовский, и у него информация более полезная. По его словам, дело в изменении системы рендеринга. На этот шаг студия пошла как раз после выставки VGX в прошлом году. Бадовский утверждает, что первоначальная система рендеринга основывалась на куче динамического освещения, что в огромном открытом мире просто не функционировало должным образом. В результате из двух зол было выбрано меньшее. То же касается и качества окружения, размеров текстур и качества различных объектов. Движок игры просто не справлялся с таким потоком данных при быстром перемещении игровой камеры, что было бы губительно при поездках верхом.

В завершение от себя хотелось бы добавить, что разработчикам не стоило обещать золотые горы, то и дело уверяя игроков в том, что оптимизации никак не повлияют на графику. Вопросов к создателям игры бы вообще не было, не будь они столь самоуверенными. В любом случае, согласно пользовательскому рейтингу в Steam и на Metacritic, игра удалась. А это самое главное.

Показать комментарии (133)

Сейчас обсуждают