- Введение
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Общее сравнение производительности систем с разными объемами оперативной памяти
- Выводы
Введение
При сборке бюджетного игрового системного блока пользователь, как правило, экономит каждый рубль. Поэтому зачастую встает вопрос: какой компонент можно "урезать", сохранив при этом сбалансированность? Мы рассмотрим различные варианты подбора оперативной памяти. За последние несколько лет она сильно подешевела, но до сих пор еще многие пользователи встают перед выбором что важнее: процессор, видеокарта или оперативная память. Допустим, установив не четыре, а два Гбайта, можно купить более мощный CPU или графический ускоритель.
В нашем тестировании мы рассмотрим следующие варианты установки оперативной памяти:
- 2 Гбайта одной планкой в одноканальном режиме работы
- 2 Гбайта двумя планками по 1 Гбайту в двухканальном режиме работы
- 3 Гбайта тремя планками по 1 Гбайту в одноканальном режиме работы
- 3 Гбайта одной планкой по 2 Гбайта и одной по 1 Гбайту в двухканальном режиме работы
- 4 Гбайта тремя планками - одной 2 Гбайта и двумя 1 Гбайта - в одноканальном режиме работы
- 4 Гбайта двумя планками по 2 Гбайта в двухканальном режиме работы
Выбор пал на операционную систему Windows 7 x86, так как она установлена у приблизительно 50% пользователей (по данным Steam). Тестовая конфигурация была основана на платформе Intel, а именно: материнская плата на базе s775,процессор Core 2 Quad Q9500 @ 3800 МГц, DDR 2 и видеокарта Radeon HD 5870 1024 Мбайт.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core 2 Quad Q9500 (Yorkfield, L2 6 Мб) - 2830 @ 3800 МГц (447x8.5), 1.45 В
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Материнская плата: GigaByte GA-EX38-DS4, BIOS F3
- Видеокарта: Radeon HD 5870 1024 Мбайт - 850/850/4800 МГц (Sapphire)
- Оперативная память: 4 х 1024 Мбайт, 1 x 2048 Мбайт DDR2 Hynix (Spec: 800 МГц / 5-5-5-15-2t / 1.9 В)
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)
Программное обеспечение:
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения потребности в объеме оперативной памяти все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешении 1280х1024.
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Crysis Warhead (Ambush)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- World in Conflict: Soviet Assault (Бенчмарк)
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.2.1 build 11425:
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Borderlands (Бесплодные земли)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Risen (Побережье)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве минимального FPS выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Перейдем непосредственно к тестам.
Результаты тестов: сравнение производительности
Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Версия 1.2
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- уровень детализации - высокий
- качество текстур - высокое
- качество теней - высокое
- качество эффектов - высокое
- сложное затенение HBAO - вкл.
минимальный и средний FPS
В Battlefield Bad Company 2 наблюдается значительное снижение производительности после установки в систему 2 Гб, работающих в одноканальном и двухканальном режимах, и 3 Гб, работающих в двухканальном режиме. В последнем случае результаты, скорее всего, снизились из-за разных по объему модулей памяти. Разница в результатах между 4 Гб в любом из режимов оказалась небольшой, в данном случае наблюдается незначительный проигрыш планок, работающих в одноканальном режиме.
Borderlands (Бесплодные земли)
- Версия 1.2.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- динамические тени - вкл.
- следы от пуль - вкл.
- прорисовка растительности - высокая
- качество текстур - высокое
- детализация игры - высокая
- внешние преграды - вкл.
- рассеянный свет - вкл.
- размытие - вкл.
- источники света - вкл.
минимальный и средний FPS
В Borderlands разрыв между 2 Гб, работающими в одноканальном и двухканальном режимах, 3 Гб, работающими в двухканальном режиме, и 4 Гб, работающими в одноканальном и двухканальном режимах, оказался небольшим - всего 4% - 5%. Снова 3 ГБ, работающие в двухканальном режиме, были медленнее тех же 3 Гб в одноканальном.
Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- тени - вкл.
- карты бликов - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- сглаживание дыма - вкл.
- модель повреждений - вкл.
- следы пуль - вкл.
- размеры текстур - максимальные
- размер карт нормалей - максимальный
- размер карт бликов - максимальный
минимальный и средний FPS
Call of Duty Modern Warfare 2 оказалась игрой, охочей до больших объемов памяти - разница в производительности между 2 Гб и 4 Гб составила 28% - 45% в зависимости от режима работы. 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, тоже показали хорошие результаты, отстав от 4 Гб всего на 4% - 5%. А вот 3 Гб, работающие в одноканальном режиме снова разочаровали, оказавшись медленнее последних на 19% - 20%.
Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Версия 1.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- ночное освещение - высокое
- тени - высоко
- частицы - высоко
- зеркала - высоко
- зрители - высоко
- поверхность земли - высоко
- пилоты - высоко
- машины вдалеке - высоко
- деревья - высоко
- отражения - высоко
- вода - высоко
- пост-обработка - средняя
- следы тормозов - вкл.
минимальный и средний FPS
В игре Colin McRae DIRT 2 преимущество 4 Гб над 2 Гб составило заметные 22% - 24%, в зависимости от режима работы. 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, оказались медленнее 4 Гб на 1% - 5%, а тот же объем памяти, работающий в двухканальном режиме, отстал от последнего на 16% - 17%.
Crysis Warhead (Ambush)
- Версия 1.5
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 0
- качество текстур - высокое
- качество объектов - высокое
- качество теней - высокое
- качество физики - высокое
- качество шейдеров - высокое
- качество объемного освещения - высокое
- качество спецэффектов - высокое
- качество постобработки - высокое
- качество частиц - высокое
- качество воды - высокое
- качество размытия - высокое
минимальный и средний FPS
Для комфортной игры в Crysis Warhead большой объем оперативной памяти оказался определяющим фактором. Так разрыв в производительности между 4 Гб и 2 Гб составил впечатляющие 26% - 100%. 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, вновь наступают на пятки 4 Гб, а 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, отстали от одноименного комплекта всего на 3% - 15%, что уже не так плохо по сравнению с другими играми.
Dragon Age Origins (Остагар)
- Версия 1.03
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- детализация графики - очень высокая
- детализация текстур - высокая
- эффекты кадрового буфера - вкл.
минимальный и средний FPS
Игра Dragon Age Origins оказалась не такой требовательной к объему оперативной памяти, как Crysis Warhead - разрыв между 4 Гб и 2 Гб оказался "всего" 10% - 17% в зависимости от режима работы. В данном проекте 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, показали равные результаты с 4 Гб в том же режиме, а 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, отстали от первых на 3% - 7%.
Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Версия 1.4
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- огонь - очень высоко
- физика - очень высоко
- реалистичность деревьев - очень высоко
- растительность - очень высоко
- затенение - ультра высоко
- ландшафт - ультра высоко
- геометрия - ультра высоко
- пост-обработка - высоко
- текстуры - ультра высоко
- тени - ультра высоко
- детализация - высоко
- окружение - высоко
- HDR-рендеринг - вкл.
- bloom - вкл.
минимальный и средний FPS
В Far Cry 2 - 2 Гб, работающие в любом из режимов, и 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, показали одинаково низкую производительность, оказавшись медленнее 4 Гб на 29% - 30%. 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, отстали от лидеров на незначительные 4% - 5%.
Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Версия 1.1.2.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- разрешение отражений - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- ночные тени - очень высокие
- дистанция обзора - 30
- дистанция детализации - 100
- транспортный поток - 50
минимальный и средний FPS
В игре Grand Theft Auto 4 EFLC 2 Гб, работающие в одноканальном и двухканальном режимах, и 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, снова продемонстрировали одинаковые результаты, оказавшись медленнее 4 Гб, работающих в двухканальном режиме, на 18% - 26%.
В данном проекте, как объем, так и режим работы оказали заметное влияние на производительность. Так 4 Гб, работающие в двухканальном режиме, опередили 4 Гб в одноканальном режиме на 4% - 11%, причем последние показали равную производительность с 3 Гб, работающими в одноканальном режиме.
Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Версия 1.0.0.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация текстур - высокая
- тени - высоко
- детализация воды - очень высокая
- детализация предметов - очень высокая
- трафареты - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- качественные тени - вкл.
- сложное затенение SSAO - высокое
- блики точечного света - вкл.
- размытие фона - выкл.
- симуляция воды GPU - выкл.
минимальный и средний FPS
Игра Just Cause 2 предъявила небольшие требования к объему оперативной памяти. В ней 4 Гб опередили 2 Гб на незначительные 7% - 11%. Примечательно, что 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, показали равные результаты с 4 Гб, а тот же объем, работающий в двухканальном режиме, отстал на небольшие 3% - 6%.
Left 4 Dead 2 (Демо а1)
- Версия 2.0.2.4
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- мультиядерный рендеринг - вкл.
- детализация шейдеров - очень высокая
- детали спецэффектов - высокая
- детали текстур - высокие
минимальный и средний FPS
В Left 4 Dead 2 большой объем оперативной памяти оказал значительное влияние на производительность. Разница в результатах между 2 Гб и 4 Гб составила 16% - 35% в зависимости от режима работы. 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, уже в который раз наступают на пятки 4 Гб, работающим в одноканальном режиме, а тот же объем памяти, работающий в двухканальном режиме, вновь отстал от первого.
Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Версия 1.2
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- HDR - высоко
- разрешение текстур - высокое
- качество моделей - высокое
- качество теней - DX10
- разрешение теней - высокое
- качество смазывания движения - DX10
- разрешение эффектов - высокое
- качество эффектов - высокое
- качество освещения - высокое
- поправка ракурса - вкл.
- одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 2/3/4
- независимый рендеринг - вкл.
- качество фильтрации - DX10
- качество меха - DX10
минимальный и средний FPS
Объем оперативной памяти оказал заметное влияние на производительность и в игре Lost Planet Colonies. 4 Гб опередили 2 Гб на 15% - 19%, а 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, показали одинаковые результаты с 4 Гб, работающими в одноканальном режиме. 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, уже ожидаемо отстали от 3 Гб, работающих в одноканальном режиме.
Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- высокое качество Bloom - вкл.
- зернистость - выкл.
- размытие изображения - вкл.
- динамические тени - вкл.
- мягкие тени окружения - вкл.
- номер кинематографического освещения - 3
- сферическое гармоничное освещение - вкл.
минимальный и средний FPS
В Mass Effect 2 общие тенденции похожи на Just Cause 2.
Metro 2033 (Погоня)
- Версия 1.01
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - очень высокое
- размытие движения - камера + объекты (DX10+)
- тени - рассеиваемые
- рельефное текстурирование - точное
- мягкие частицы - вкл.
- резолюция теней - 9.43 МПикс
- взаимодействия света с материалами - нормальное
- детализация геометрии - очень высокая
- детализация текстур - вкл.
- сложное затенение - предвычисление + SSAO
- отображение пост-процессинга - полное
- parallax mapping - вкл. с затенением
- фильтрация теней - очень высокая
- аналитическое полноэкранное сглаживание - вкл.
- объемные текстуры - полное качество, в том числе солнце
- NVIDIA PhysX - выкл.
минимальный и средний FPS
Metro 2033 оказалась редкой игрой, в которой объем оперативной памяти почти не повлиял на производительность.
Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Версия 1.3
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - максимальное
- версия шейдеров - 3 максимальная
- качество текстур - максимальное
- система частиц - максимальная
- детализация войск - максимальная
- детализация построек - максимальная
- тени - максимальные
- размер отряда - выше нормы
- деревья - максимальное
- трава - максимальное
- вода - максимальное
- небо - максимальное
- эффекты засветки - вкл.
- объемное освещение - вкл.
- сложное затенение - выкл.
- аппаратная обработка теней - вкл.
- эффекты искажения - вкл.
- глубина резкости - вкл.
минимальный и средний FPS
В игре Napoleon Total War - 2 Гб, работающие в одноканальном и двухканальном режимах, и 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, оказались медленнее 4 Гб, работающих в одноканальном и двухканальном режимах, и 3 Гб, работающих в одноканальном режиме, на 7% - 21%.
Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация машин - высокая
- детализация теней - высокая
- детализация трассы - высокая
- эффекты скорости - высокие
- разрешение текстур - высокое
минимальный и средний FPS
Need for Speed SHIFT оказался проектом, умеренно требовательным к объему оперативной памяти. 2 Гб отстали от 4 Гб на 15% - 20% в зависимости от режима работы. 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, вплотную приблизились к 4 Гб, а 3 Гб, работающие в двухканальном режиме, снова уступили первым.
Resident Evil 5 (сцена 1)
- Версия 1.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- размытие движения - вкл.
- качество теней - высокое
- качество текстур - высокое
- общее качество - высокое
минимальный и средний FPS
В Resident Evil 5 объем оперативной памяти оказал небольшое влияние на производительность, в результате разница в результатах, показанных разными комплектами, не несет никакого практического смысла.
Risen (Побережье)
- Версия 1.1
- DirectX 9
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- детализация теней - высокая
- детализация растительности - высокое
- качество эффектов - высокое
- дальность обзора - высокая
- качество шейдеров - высокое
- глубина резкости - вкл.
минимальный и средний FPS
В Risen разный объем памяти снова оказал минимальное влияние на результаты.
Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- Версия 1.04
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество детализации - высокое
- качество мягких теней - очень высокое
- HDR-рендеринг - вкл.
- динамическая объемная окклюзия - вкл.
- отражения в реальном времени - вкл.
минимальный и средний FPS
В Splinter Cell - Conviction вновь наблюдается ситуация, когда разные комплекты оперативной памяти минимально повлияли на итоговый результат.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
- Версия 1.0.6.2
- DirectX 11
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- тип рендера - улучшенное полное освещение DX 11
- качество - очень высокое
- дальность видимости - очень высокое
- детализация объектов - очень высокая
- качество текстур - очень высокое
- фильтрация текстур - очень высокая
- плотность травы - очень высокая
- тень от солнца - вкл.
- дальность освещения - очень высокая
- качество теней - очень высокое
- свет фонариков НПС - вкл.
- детальный рельеф - вкл.
- steep parallax - вкл.
- качество солнца - очень высокое
- солнечные лучи - высоко
- режим SSAO - HBAO
- SSAO - высоко
- мягкая вода - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- объемный свет - вкл.
- намокание плоскостей - вкл. (DirectX 11)
- объемный дым - вкл.
- тесселяция - вкл.
- реалистичные тени - вкл.
минимальный и средний FPS
В S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat общая картина похожа на Risen.
World in Conflict: Soviet Assault (Побережье)
- Версия 1.0.1.0
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- пиксельные шейдеры - высоко
- проработка физики - высоко
- качество текстур - высокое
- текстуры поверхности - высоко
- качество воды - высокое
- тени - вкл
- динамическая детализация - очень высокая
- качество анимации - высокое
- следы от техники - очень высокие
- размеры отражений - 1024
- все дополнительные настройки включены
минимальный и средний FPS
И только игра World in Conflict: Soviet Assault оказалась требовательной к объему оперативной памяти. 4 Гб опередили 2 Гб на 13% - 25% в зависимости от режима работы, а 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, немного отстали от первых. В этом проекте мы в очередной раз наблюдали ситуацию, когда 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, оказались медленнее 3 Гб, работающих в двухканальном режиме, на заметные 6% - 13%.
Общее сравнение производительности систем с различными объемами оперативной памяти
Чтобы не перегружать статью излишними комментариями мы предоставляем нашим читателям самостоятельно изучить расширенную статистику производительности процессоров.
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 4 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 4 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме и конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме и конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 4 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 3 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 3 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Сводные диаграммы производительности системы с 2 Гбайтами DDR II в двухканальном режиме и конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме, где за 100% взят результат конфигурации с 2 Гбайтами DDR II в одноканальном режиме
Проценты (минимальный FPS)
Проценты (средний FPS)
Выводы
Подведение итогов данного исследования начнем с расчета среднегеометрической производительности систем с разными объемами оперативной памяти в двадцати играх.
Среднегеометрическая производительность систем с разными объемами оперативной памяти в двадцати играх
минимальный и средний FPS
Подведем итоги.
Установка в систему 2 Гб оперативной памяти в разных режимах работы никак не повлияла на производительность. Разница в результатах между 4 Гб, работающими в одноканальном и двухканальном режимах, составила минимальные 1% - 2%. А вот 3 Гб комплекты выдали неожиданные итоги - тройка, работающая в одноканальном режиме, опередила пару, работающую в двухканальном режиме, на 6% - 7%. Этот нонсенс, скорее всего, связан с неким внутренним конфликтом в работе планок с разным объемом памяти, который привел к снижению производительности.
Если же оценивать влияние объема оперативной памяти на производительность, то по диаграмме видно, что разрыв между 2 Гб и 4 Гб составил умеренные 14% - 18% в зависимости от режима работы. Наиболее оптимальным вариантом для установки в бюджетный игровой компьютер, пожалуй, являются 3 Гб, работающие в одноканальном режиме, так как они отстали от 4 Гб всего на 1% - 4%.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Дмитрий Прилепских aka Phoenix