Оглавление
Выводы
Введение
В начале 2010 года был экспериментально запущен раздел "В погоне за производительностью: видеокарты". Читатели восприняли эту инновацию положительно, но в ходе его обсуждения в нашей конференции было высказано немало критики и пожеланий. В феврале вышло продолжение цикла - "В погоне за производительностью: видеокарты. Февраль 2010" , которое в целом было положительно воспринято читателями. Тем не менее, основную критику вызвала морально устаревшая линейка протестированных видеокарт. Именно из-за этого недостатка было принято решение временно заморозить проект до лучших времен.
И вот, спустя полгода, я представляю на Ваш суд переосмысленную концепцию проекта "В погоне за производительностью: видеокарты. Перезагрузка".
Первоначальный замысел остался неизменным - статьи данного цикла будут выпускаться ежемесячно. В них на постоянной основе будут учитываться изменения производительности видеокарт после установки свежих версий драйверов, обновление игрового инструментария по мере выхода очередных проектов и появление новых графических адаптеров в короткие сроки с момента их релиза.
Основным новшеством стало тестирование видеокарт во всех API, поддерживаемых играми. Также была введена аналитическая часть, рассматривающая масштабируемость технологий ATI CrossFireX, NVIDIA SLI и изменение производительности видеокарт в разных API. Кроме этого будут рассмотрены вопросы уровня производительности графических ускорителей с учетом минимального и среднего FPS и вопросы доминирования GPU AMD/ATI или NVIDIA, как в отдельно взятых играх, так и в финале по всем 20 играм.
Описание структуры обзора
Структурно обзор разбит на двадцать две страницы - введение и вся необходимая информация, постраничное рассмотрение каждой игры, выводы. Сделано это для удобства нахождения и анализа представляемой информации, поскольку если объединить на одной странице две игры, то читатель рискует потонуть в море информации.
Рассмотрим структуру страницы с отдельно взятой игрой.
В начале представлены графики общего сравнения производительности видеокарт в разрешениях 1680х1050, 1920х1200, 2560х1600, в номинальном режиме работы и после разгона.
Далее следует аналитическая часть, поэтому желающие ознакомиться с результатами графических ускорителей, не забивая себе голову лишней информацией, могут ограничиться просмотром вышеуказанных диаграмм. Помимо этого стоит отметить, что при анализе и расчетах учитывались видеокарты, работающие в номинальном режиме. Сделано это было, чтобы упростить восприятие полученных результатов, не раздувая их до необъятных размеров.
Аналитический подраздел начинается с анализа масштабируемости технологий ATI CrossFireX и NVIDIA SLI в трех разрешениях и во всех API, поддерживаемых игрой. Затем следуют диаграммы об изменении производительности видеокарт после перехода от одного API к другому. В случае если проект поддерживает один API, эти графики по естественным причинам отсутствуют.
Следом идет общее сравнение производительности видеокарт, но не с учетом среднего FPS, как это было раньше, а рейтинговых баллов. Подобная градация подразумевает влияние на производительность не только среднего, но и минимального FPS; она была разработана и "обкатана" в обзоре "Вторая попытка: 3D Game Mark v1.0" . Изменения коснулись минимального FPS - теперь он признан величиной, не менее важной, чем средний FPS и ему также присуждается 100 баллов. Вдобавок была поднята планка минимального FPS с 30 до 40 FPS.
Для удобства восприятия в графики помимо видеокарт были введены две дополнительные шкалы: "комфортная" (минимальный 40 FPS и средний 60 FPS) и "приемлемая" (минимальный 25 FPS и средний 40 FPS) производительность. Они рассчитывались следующим образом:
Комфортная производительность (далее КП): КП = (((avg fps/60)^2)*100) + (((min fps/40)^2)*100) = (((60/60)^2)*100) + (((40/40)^2)*100) = 100 + 100 = 200
Приемлемая производительность (далее ПП): ПП = (((avg fps/60)^2)*100) + (((min fps/40)^2)*100) = (((40/60)^2)*100) + (((25/40)^2)*100) = 45 + 39 = 84
Подсчет рейтинговых баллов в среде API DirectX 11 ведется следующим образом. Видеокартам, поддерживающим данный API, по вышеуказанным формулам пересчитываются баллы, а GPU его не поддерживающим (GeForce GTX 295 1792 Мбайт, GeForce GTX 285 1024 Мбайт, GeForce GTX 275 896 Мбайт, GeForce GTX 260 896 Мбайт, GeForce GTX 250 1024 Мбайт, GeForce 9800 GT 1024 Мбайт) начисляются минимальные значения - 2. Сделано это для того, чтобы при дальнейшем пересчете доминирования видеокарт в той или иной игре, эти видеокарты "не тянули" всю линейку NVIDIA к нулю.
Далее идет раздел определения доминирования видеокарт AMD/ATI и NVIDIA, как в отдельно взятых API и разрешениях, так и по игре в целом.
Для определения доминирования были взяты по семь видеокарт от каждого производителя. Для AMD/ATI это Radeon HD 5970 2048 Мбайт, Radeon HD 5870 1024 Мбайт, Radeon HD 5850 1024 Мбайт, Radeon HD 5830 1024 Мбайт, Radeon HD 5770 1024 Мбайт, Radeon HD 5750 1024 Мбайт и Radeon HD 5670 1024 Мбайт. Как видно, все графические ускорители из красного лагеря поддерживают API DirectX 11, чего нельзя сказать о видеокартах NVIDIA. Этот производитель представлен GeForce GTX 480 1536 Мбайт, GeForce GTX 470 1280 Мбайт, GeForce GTX 465 Мбайт, GeForce GTX 275 896 Мбайт, GeForce GTX 260 896 Мбайт, GeForce GTS 250 1024 Мбайт и GeForce 9800 GT 1024 Мбайт. В будущем, когда NVIDIA выведет на рынок всю линейку GPU, поддерживающих API DirectX 11 мы расширим представительства "красного" и "зеленого" лагерей мультипроцессорными графическими тандемами. С каждым годом технологии ATI CrossFireX и NVIDIA SLI набирают все большую популярность среди пользователей и, как следствие, оказывают все большее влияние на рынок видеокарт.
Доминирование того или иного производителя видеокарт по игре в целом определяется путем определения среднегеометрического значения рейтинговых баллов видеокарт во всех разрешениях и API.
Перейдем к рассмотрению страницы выводов. Структурно она устроена как любая страница по отдельно взятой игре, только результаты видеокарт определены путем вычисления их среднегеометрического значения по всем играм, с учетом поддержки того или иного API.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 4000 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7
(Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)
Видеокарты:
- Radeon HD 5970 2048 Мбайт - 725/725/4000 @ 850/850/5200 МГц (Sapphire)
- Radeon HD 5870 1024 Мбайт - 850/850/4800 @ 930/930/5400 МГц (Sapphire) x 2 шт.
- Radeon HD 5850 1024 Мбайт - 725/725/4000 @ 980/980/4800 МГц (MSI) x 2 шт.
- Radeon HD 5830 1024 Мбайт - 800/800/4000 @ 900/900/5000 МГц (HIS) x 2 шт.
- Radeon HD 5770 1024 Мбайт - 850/850/4800 @ 950/950/5400 МГц (Sapphire Vapor-X) x 2 шт.
- Radeon HD 5750 1024 Мбайт - 700/700/4600 @ 850/850/5400 МГц (XFX) x 2 шт.
- Radeon HD 5670 1024 Мбайт - 775/775/4000 @ 910/910/4300 МГц (PowerColor)
- Radeon HD 4890 1024 Мбайт - 850/850/3900 @ 1000/1000/4600 МГц (PowerColor)
- Radeon HD 4850 1024 Мбайт - 625/625/2000 @ 740/740/2350 МГц (Sapphire)
- GeForce GTX 480 1536 Mбайт - 700/1400/3696 @ 850/1700/4200 МГц (Gainward) x 2 шт.
- GeForce GTX 470 1280 Mбайт - 608/1215/3348 @ 780/1560/4000 МГц (Palit) x 2 шт.
- GeForce GTX 465 1024 Mбайт - 608/1215/3208 @ 740/1480/3800 МГц (MSI) x 2 шт.
- GeForce GTX 295 1792 Mбайт - 576/1242/2000 @ 680/1512/2400 МГц (Zotac)
- GeForce GTX 285 1024 Mбайт - 648/1476/2480 @ 740/1620/2800 МГц (GigaByte) x 2 шт.
- GeForce GTX 275 896 Mбайт - 633/1402/2320 @ 760/1620/2600 МГц (MSI) x 2 шт.
- GeForce GTX 260 896 Mбайт - 576/1242/2000 @ 700/1512/2400 МГц (ASUS) x 2 шт.
- GeForce GTS 250 1024 Mбайт - 738/1836/2200 @ 790/2000/2400 МГц (XFX) x 2 шт.
- GeForce 9800 GT 1024 Mбайт - 600/1500/1800 @ 720/1836/2300 МГц (Zotac)
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
- Драйверы видеокарт: ATI Catalyst 10.6 + Application Profiles и GeForce 257.21 WHQL
- MSI AFTERBURNER 1.6.1
Инструментарий и методика тестирования
Нижний порог производительности был поднят до видеокарт GeForce 9800 GT 1024 Мбайт и Radeon HD 5670 1024 Мбайт. Связано это с тем, что компания AMD/ATI последним ускорителем повысила уровень производительности карт низшего ценового сегмента, в то время как NVIDIA по сей день не выпустила замену GeForce 9600 GT 1024 Мбайт и GeForce GT 240 1024 Мбайт, заметно проигрывающим "красному" конкуренту.
Также из тестирования были убраны видеокарты с 512 Мбайт набортной видеопамяти, так как 1024 Мбайт видеопамяти уже стал отраслевым стандартом, прописавшись даже в бюджетных ценовых решениях.
Начиная с этого выпуска, на постоянную основу вводятся две пилотные видеокарты одного класса: Radeon HD 4890 1024 Мбайт и GeForce GTX 275 896 Мбайт. Сделано это для того, чтобы владельцы видеокарт прошлых поколений могли ориентироваться на рынке современных графических ускорителей.
Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Crysis Warhead (Ambush)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- World in Conflict: Soviet Assault (Бенчмарк)
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.2.1 build 11425:
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Borderlands (Бесплодные земли)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Risen (Побережье)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве минимального FPS выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Перейдем непосредственно к тестам.
Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Версия 1.2
- DirectX 9/ 10/ 11
- полноэкранное сглаживание (AA) 0 (DirectX 9)
- полноэкранное сглаживание (AA) 4 (DirectX 10/11)
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- уровень детализации - высокий
- качество текстур - высокое
- качество теней - высокое
- качество эффектов - высокое
- сложное затенение HBAO - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 11
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Характерной особенностью игры Battlefield Bad Company 2 стало то, что мощность процессора в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 и на всех API ограничила производительность старших графических решений. В результате борьба за призовую тройку развернулась между большинством видеокарт.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В API DirectX 9 полноэкранное сглаживание не работает, поэтому производительность мультипроцессорных графических дуэтов оказалась значительно ограничена мощностью процессора. В результате видеокарты обоих производителей продемонстрировали невзрачную масштабируемость технологий CrossFireX и SLI, хотя у продукции ATI дела обстоят совсем плохо.
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 11
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В API DirectX 10 и API DirectX 11 проблем с форсированием полноэкранного сглаживания не возникло, вследствии чего нагрузка на графическую подсистему возросла. Заметные дивиденды принесло добавление в систему второй видеокарты. В разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 графические ускорители ATI и NVIDIA показали приблизительно одинаковые величины масштабируемости технологий CrossFireX и SLI, однако в разрешении 2560х1600 этот показатель оказался лучше у видеокарт зеленого гиганта.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 9 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 10 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 10) Проценты (средний FPS)
При переходе из API DirectX 9 и API DirectX 10 к API DirectX 11 производительность видеокарт ATI снизилась немного меньше, чем у графических ускорителей NVIDIA. После перехода из API DirectX 10 к API DirectX 11 результаты GPU обоих производителей снизились приблизительно на одинаковую величину.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 9 из-за неработающего полноэкранного сглаживания все видеокарты в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 показали хорошую производительность. Только в разрешении 2560х1600 ниже приемлемого уровня оказались видеокарты Radeon HD 5770 1024 Мбайт, Radeon HD 4850 1024 Мбайт, Radeon HD 5750 1024 Мбайт, GeForce GTX 250 1024 Мбайт, GeForce 9800 GT 1024 Мбайт и Radeon HD 5670 1024 Мбайт.
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 10 и DirectX 11 все усложнилось - в разрешении 1680х1050 в зону низкой производительности попали видеокарты Radeon HD 5750 1024 Мбайт и классом ниже, в разрешении 1920х1200 этот порог поднялся до Radeon HD 4890 1024 Мбайт, а в 2560х1600 в нее попал даже GeForce GTX 470 1280 Мбайт.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В Battlefield Bad Company 2 доминируют видеокарты ATI. Причина неудачи графических ускорителей NVIDIA кроется в неполной линейке GPU, поддерживающих API DirectX 11 - этот факт сильно смазал успешное выступление в других API.
Borderlands (Бесплодные земли)
- Версия 1.2.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- динамические тени - вкл.
- следы от пуль - вкл.
- прорисовка растительности - высокая
- качество текстур - высокое
- детализация игры - высокая
- внешние преграды - вкл.
- рассеянный свет - вкл.
- размытие - вкл.
- источники света - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Игра Borderlands всегда благоволила видеокартам NVIDIA, поэтому нет ничего удивительного, что продукция этого производителя доминирует в ней. Также стоит отметить, что мощность процессора значительно ограничила производительность старших графических решений NVIDIA в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200. Правда, этот фактор не затронул видеокарты ATI.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В разрешении 1680х1050 масштабируемость технологий CrossFireX и SLI приблизительно одинаковая, но в более высоких разрешениях 1920х1200 и 2560х1600 преимущество перешла на сторону видеокарт NVIDIA.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В разрешении 1680х1050 игра оказалась "по зубам" всем видеокартам, в разрешении 1920х1200 в зону низкой производительности попал Radeon HD 5670 1024 Мбайт, а в 2560х1600 планка подросла до GeForce GTX 250 1024 Мбайт.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Borderlands ожидаемо доминируют видеокарты NVIDIA.
Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- тени - вкл.
- карты бликов - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- сглаживание дыма - вкл.
- модель повреждений - вкл.
- следы пуль - вкл.
- размеры текстур - максимальные
- размер карт нормалей - максимальный
- размер карт бликов - максимальный
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В Call of Duty Modern Warfare 2 технология SLI масштабируется немного лучше технологии CrossFireX. Стоит отметить, что добавление в систему второй видеокарты (обоих производителей) повышает производительность на 76% - 92%, что является очень впечатляющим результатом.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Оптимизация игры Call of Duty Modern Warfare 2 настолько хороша, что даже в разрешении 2560х1600 все видеокарты обеспечили уровень производительности выше приемлемого.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Call of Duty Modern Warfare 2 в упорном противостоянии с небольшим перевесом победили видеокарты ATI.
Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Версия 1.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- ночное освещение - высокое
- тени - высоко
- частицы - высоко
- зеркала - высоко
- зрители - высоко
- поверхность земли - высоко
- пилоты - высоко
- машины вдалеке - высоко
- деревья - высоко
- отражения - высоко
- вода - высоко
- пост-обработка - средняя
- следы тормозов - вкл.
- ткань - высоко
- DirectX 11
- пост-обработка - высоко
- модель затенения - высоко
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 11
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 11
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
Можно констатировать факт, что в игре Colin McRae DIRT 2 технология CrossFireX масштабируется лучше технологии SLI. Причем в API DirectX 11 добавление в систему второго Radeon приводит к двукратному росту производительности во всех разрешениях, что является прекрасным результатом.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS)
После перехода от API DirectX 9 к API DirectX 11 производительность видеокарт NVIDIA снизилась на меньщую величину, чем у "красных" конкурентов. Это говорит о двух возможных вариантах:
- 1. Архитектура "Fermi" лучше оптимизирована под работу в API DirectX 11, чем графические ускорители конкурента.
- 2. NVIDIA лучше оптимизировала драйверы под данный проект, чем ATI.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 9 все видеокарты показали хорошую производительность в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 и даже в таком тяжелом разрешении как 2560х1600 в зону низких результатов попали GPU класса GeForce GTX 250 1024 Мбайт и ниже.
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Несмотря на значительно возросшую нагрузку, после перехода к API DirectX 11 в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 производительность ниже приемлемой показал только Radeon HD 5670 1024 Мбайт. Однако в разрешении 2560х1600 нагрузка на видеокарты возросла настолько, что к Radeon HD 5670 1024 Мбайт присоединились Radeon HD 5830 1024 Мбайт, GeForce GTX 465 1024 Мбайт и GPU классом ниже.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
И вновь отсутствие у NVIDIA полной линейки видеокарт, поддерживающих API DirectX 11, сыграло с ней злую шутку - графические ускорители ATI доминируют в Colin McRae DIRT 2 с огромным отрывом от конкурентов.
Crysis Warhead (Ambush)
- Версия 1.5
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 0
- качество текстур - очень высокое
- качество объектов - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- качество физики - очень высокое
- качество шейдеров - очень высокое
- качество объемного освещения - очень высокое
- качество спецэффектов - очень высокое
- качество постобработки - очень высокое
- качество частиц - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество размытия - очень высокое
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В API DirectX 9 в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 масштабируемость технологий CrossFireX и SLI приблизительно равна, но с переходом в разрешение 2560х1600 у видеокарт NVIDIA начались определенные проблемы - добавление в систему второй видеокарты снизило производительность. В результате, несмотря на отличные приросты производительности у новых "зеленых" видеокарт, масштабируемость технологии SLI оказалась хуже.
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В API DirectX 10 начались проблемы у дуэтов GPU ATI - добавление в конфигурацию второго графического ускорителя повысило производительность на меньшую величину, чем в API DirectX 9. Налицо худшая оптимизация видеодрайверов под API DirectX 10 у "красных" карт. Однако в общем зачете по масштабируемости технологий SLI и CrossFireX видеокарты NVIDIA вновь уступили конкурентам - причина снова кроется в плохой работе дуэтов прошлого поколения.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS)
Из-за проблем с работоспособностью технологии CrossFireX в API DirectX 10 производительность видеокарт ATI при переходе из API DirectX 9 в API DirectX 10 в целом снизилась на большую величину, чем у графических ускорителей NVIDIA.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 9 ни одно графическое решение не показало комфортную производительность. Более того, в разрешении 1680х1050 за порогом приемлемой производительности оказались видеокарты класса Radeon HD 5850 1024 Мбайт и ниже, а в разрешении 2560х1600 этот уровень не смогла обеспечить ни одна видеокарта.
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 10 ситуация немного иная - пара GeForce GTX 480 1536 Мбайт продемонстрировала комфортную производительность в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200, и приемлемую - в разрешении 2560х1600. Кроме этого светлого проблеска ситуация в API DirectX 10 похожа на API DirectX 9.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
Итогом упорного противостояния видеокарт ATI и NVIDIA стала боевая ничья - первая в сегодняшнем выпуске.
Dragon Age Origins (Остагар)
- Версия 1.03
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- детализация графики - очень высокая
- детализация текстур - высокая
- эффекты кадрового буфера - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
В игре Dragon Age Origins у дуэтов Radeon HD 5ххх серии и GeForce GTX 4хх серии возникли проблемы с работоспособностью технологии CrossFireX и SLI - добавление в систему второго графического ускорителя снизило производительность. Как следствие, в данном проекте лидируют одиночные видеокарты нового поколения.
Еще одной характерной чертой этой игры стало значительное ограничение производительности видеокарт мощностью процессора, даже в разрешении 2560х1600.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
Вышеуказанные проблемы с работоспособностью технологий CrossFireX и SLI не коснулись дуэтов NVIDIA прошлого поколения и как итог - в общем зачете технология SLI масштабируется лучше технологии CrossFireX.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Влияние процессора на производительность видеокарт заметно отразилось на позиционной борьбе - все GPU расположились очень плотной группой, особенно старшие графические решения.
За счет мощного центрального процессора все видеокарты показали хорошие результаты - только в разрешении 2560х1600 в зону низкой производительности попали GPU уровня GeForce GTX 260 896 Мбайт и ниже.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В Dragon Age Origins с 18% перевесом над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Версия 1.4
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- огонь - очень высоко
- физика - очень высоко
- реалистичность деревьев - очень высоко
- растительность - очень высоко
- затенение - ультра высоко
- ландшафт - ультра высоко
- геометрия - ультра высоко
- пост-обработка - высоко
- текстуры - ультра высоко
- тени - ультра высоко
- детализация - высоко
- окружение - высоко
- HDR-рендеринг - вкл.
- bloom - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Игра Far Cry 2 всегда была оплотом "зеленого" лагеря, поэтому лидирующие позиции видеокарт NVIDIA выглядят закономерными.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В Far Cry 2 технологии CrossFireX и SLI отлично масштабируются, поэтому сложнее определить, добавление какой именно видеокарты перспективнее.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS)
После перехода от API DirectX 9 к API DirectX 10 производительность видеокарт увеличилась, причем у одиночных видеокарт NVIDIA на большую величину, чем у дуэтов. Связано это скорее всего с ограничением производительности мультипроцессорных графических связок мощностью центрального процессора.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 9 игра Far Cry 2 оказалась довольно тяжелой для большого количества видеокарт. В разрешении 1680х1050 производительность ниже приемлемой показали графические ускорители уровня Radeon HD 5770 1024 Мбайт и ниже, в 1920х1200 эта планка возросла до Radeon HD 4890 1024 Мбайт, а в 2560х1600 - до GeForce GTX 470 1280 Мбайт.
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Как было упомянуто раньше, в API DirectX 10 результаты видеокарт выше, чем в API DirectX 9. В результате планка низкой производительности в разрешении 1680х1050 снизилась до уровня Radeon HD 4850 1024 Мбайт, в разрешении 1920х1200 - до уровня GeForce GTX 250 1024 Мбайт и в 2560х1600 - до GeForce GTX 275 896 Мбайт.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Far Cry 2 с перевесом над конкурентами в 20% ожидаемо доминируют видеокарты NVIDIA.
Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Версия 1.1.2.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- разрешение отражений - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- ночные тени - очень высокие
- дистанция обзора - 30
- дистанция детализации - 100
- транспортный поток - 50
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Игра Grand Theft Auto 4 давно стала "иконой процессорозависимости", поэтому мощность процессора ограничивает производительность видеокарт даже в разрешении 2560х1600.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
Если технология CrossFireX неплохо масштабируется в размере 27% - 64%, то работа технологии SLI вызывает только разочарование. Добавление в систему второго GeForce GTX 4хх серии увеличивает производительность на 5% - 26%, а в случае с GeForce GTX 2хх серии она даже падает. В результате в Grand Theft Auto 4 EFLC технология ATI CrossFireX приносит больше дивидендов, чем SLI.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В игре Grand Theft Auto 4 EFLC результаты всех видеокарт нельзя назвать впечатляющими - ни одно графическое решение не обеспечило комфортную производительность даже в разрешении 1680х1050. Более того, в этом же разрешении в зону низкой производительности попали дуэты Radeon HD 5830 1024 Мбайт и GeForce GTX 465 1024 Мбайт, а в разрешении 2560х1600 даже такой мастодонт рынка видеокарт, как Radeon HD 5970 2048 Мбайт.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В Grand Theft Auto 4 EFLC с превосходством над конкурентами в 12% доминируют видеокарты NVIDIA.
Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Версия 1.0.0.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация текстур - высокая
- тени - высоко
- детализация воды - очень высокая
- детализация предметов - очень высокая
- трафареты - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- качественные тени - вкл.
- сложное затенение SSAO - высокое
- блики точечного света - вкл.
- размытие фона - выкл.
- симуляция воды GPU - выкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В игре Just Cause 2 технология CrossFireX в целом масштабируется немного лучше технологии SLI.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Данный проект оказался очень тяжелым в графическом плане. В разрешении 1680х1050 комфортную производительность показали только пара Radeon HD 5870 1024 Мбайт, дуэт GeForce GTX 480 1536 Мбайт , Radeon HD 5970 2048 Мбайт и два Radeon HD 5850 1024 Мбайт. В разрешении 1920х1200 эта планка оказалась по силам только тандему Radeon HD 5870 1024 Мбайт, а в разрешении 2560х1600 недоступна ни одному графическому решению. Более того, в последнем разрешении только два Radeon HD 5870 1024 Мбайт и пара GeForce GTX 480 1536 Мбайт показали приемлемую производительность.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Just Cause 2 с 31% превосходством над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
Left 4 Dead 2 (Демо а1)
- Версия 2.0.2.4
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- мультиядерный рендеринг - вкл.
- детализация шейдеров - очень высокая
- детали спецэффектов - высокая
- детали текстур - высокие
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В Left 4 Dead 2 технология CrossFireX масштабируется немного лучше, чем технология SLI. Также стоит отметить, что мощность процессора заметно ограничивает производительность старших графических решений в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Игра Left 4 Dead 2 настолько хорошо оптимизирована, что только в разрешении 2560х1600 в зону низкой производительности попадают видеокарты класса Radeon HD 4850 1024 Мбайт и ниже.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
Игра Left 4 Dead 2 стала вторым проектом в сегодняшнем обзоре, в котором был зафиксирован паритет между видеокартами ATI и NVIDIA.
Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Версия 1.2
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- HDR - высоко
- разрешение текстур - высокое
- качество моделей - высокое
- качество теней - DX10
- разрешение теней - высокое
- качество смазывания движения - DX10
- разрешение эффектов - высокое
- качество эффектов - высокое
- качество освещения - высокое
- поправка ракурса - вкл.
- одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4
- независимый рендеринг - вкл.
- качество фильтрации - DX10
- качество меха - DX10
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Lost Planet Colonies стала очередной игрой, в которой производительность процессора значительно ограничила результаты старших графических решений в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В Lost Planet Colonies технологии CrossFireX и SLI масштабируются приблизительно на одинаково высоком уровне.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS)
Производительность видеокарт ATI после перехода из API DirectX 9 к API DirectX 10 снизилась на меньшую величину, чем у графических ускорителей NVIDIA, а у некоторых GPU даже немного увеличилась.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
После релиза Lost Planet Colonies прошло три года, и за это время она устарела - век современных проектов короток. Но несмотря на преклонный возраст игра без проблем загружает современные видеокарты по полной программе, вплоть до того, что в API DirectX 10 и разрешении 2560х1600 ни один графический дуэт не смог обеспечить комфортную производительность.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Lost Planet Colonies с 16% перевесом над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- высокое качество Bloom - вкл.
- зернистость - выкл.
- размытие изображения - вкл.
- динамические тени - вкл.
- мягкие тени окружения - вкл.
- номер кинематографического освещения - 3
- сферическое гармоничное освещение - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В Mass Effect 2 технология SLI масштабируется лучше, чем технология CrossFireX.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Игра оказалась очень неплохо оптимизирована - в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 результаты ниже приемлемых показали только младшие GPU. В разрешении 2560х1600 в зону низкой производительности попали видеокарты уровня Radeon HD 5830 1024 Мбайт и ниже.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Mass Effect 2 с минимальным отрывом от конкурентов доминируют видеокарты NVIDIA.
Metro 2033 (Погоня)
- Версия 1.01
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) ААА
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - очень высокое
- размытие движения - камера + объекты (DX10+)
- тени - рассеиваемые
- рельефное текстурирование - точное
- мягкие частицы - вкл.
- резолюция теней - 9.43 МПикс
- взаимодействия света с материалами - нормальное
- детализация геометрии - очень высокая
- детализация текстур - вкл.
- сложное затенение - предвычисление + SSAO
- отображение пост-процессинга - полное
- parallax mapping - вкл. с затенением
- фильтрация теней - очень высокая
- аналитическое полноэкранное сглаживание - вкл.
- объемные текстуры - полное качество, в том числе солнце
- NVIDIA PhysX - выкл.
- DirectX 11
- тесселяция - вкл.
- улучшенная глубина резкости - выкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 11
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В игре Metro 2033 масштабируемость технологий CrossFireX и SLI в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 у дуэтов Radeon HD 5ххх серии и тандемов GeForce GTX 4хх достигает отличных величин 65% - 100%. Но у SLI связок GeForce GTX 2хх все не так радужно, из-за чего в API DirectX 9 и API DirectX 10 добавление в конфигурацию второго Radeon приносит дивидендов больше, чем в случае с GeForce. Однако в разрешении 2560х1600 проблемы с работоспособностью возникают у технологии CrossFireX, вследствие чего технология SLI масштабируется значительно лучше конкурирующего решения.
API DirectX 11
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В API DirectX 11 в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 технологии CrossFireX и SLI масштабируются на высокие величины, но в разрешении 2560х1600 у "красных" дуэтов вновь возникли проблемы.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 9 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 10 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 10) Проценты (средний FPS)
После перехода из API DirectX 9 к API DirectX 10 производительность видеокарт ATI уменьшилась на меньшую величину, чем у конкурентов. После перехода из API DirectX 9 и API DirectX 10 к API DirectX 11 результаты GPU обоих производителей снизились на одинаковые величины.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Игра Metro 2033 стала полноправным приемником Crysis. Даже в облегченном режиме полноэкранного сглаживания многие видеокарты не смогли обеспечить приемлемую производительность в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200, а разрешение 2560х1600 стало непреодолимой преградой для самых мощных графических связок.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
Отсутствие полной линейки видеокарт, поддерживающих API DirectX 11, снова не позволило видеокартам NVIDIA доминировать в очередной игре.
Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Версия 1.3
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - максимальное
- версия шейдеров - 3 максимальная
- качество текстур - максимальное
- система частиц - максимальная
- детализация войск - максимальная
- детализация построек - максимальная
- тени - максимальные
- размер отряда - выше нормы
- деревья - максимальное
- трава - максимальное
- вода - максимальное
- небо - максимальное
- эффекты засветки - вкл.
- объемное освещение - вкл.
- сложное затенение - вкл.
- аппаратная обработка теней - вкл.
- эффекты искажения - вкл.
- глубина резкости - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В Napoleon Total War технология CrossFireX оказалась неработоспособной, более того, добавление в систему второго Radeon снизило производительность. У видеокарт NVIDIA таких проблем не возникло.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Игра стала почти непреодолимым препятствием для всех видеокарт. В разрешении 1680х1050 комфортную производительность обеспечили только два GeForce GTX 480 1536 Мбайт и пара GeForce GTX 470 1280 Мбай, в разрешении 1920х1200 этот список сократился до дуэта GeForce GTX 480 1536 Мбайт, а в разрешении 2560х1600 только последняя связка обеспечила приемлемую производительность.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Napoleon Total War с небольшим перевесом над конкурентами доминируют видеокарты NVIDIA.
Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация машин - высокая
- детализация теней - высокая
- детализация трассы - высокая
- эффекты скорости - высокие
- разрешение текстур - высокое
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Need for Speed SHIFT оказалась очередной игрой, в которой мощность процессора существенно ограничила производительность старших графических решений.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В данном проекте технология CrossFireX масштабируется лучше технологии SLI.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Игра оптимизирована настолько хорошо, что только в разрешении 2560х1600 в зону низкой производительности попали видеокарты класса GeForce GTX 250 1024 Мбайт и ниже.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В Need for Speed SHIFT с минимальным преимуществом над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
Resident Evil 5 (сцена 1)
- Версия 1.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- размытие движения - вкл.
- качество теней - высокое
- качество текстур - высокое
- общее качество - высокое
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В этой игре технология CrossFireX лучше масштабируется, чем технология SLI.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS)
После перехода из API DirectX 9 к API DirectX 10 производительность большинства Radeon увеличилась, в то время как у большинства GeForce все произошло с точностью до наоборот.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Игра оказалась неплохо оптимизирована - только в разрешении 2560х1600в зону низкой производительности попали видеокарты уровня GeForce GTX 260 896 Мбайт и ниже.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Resident Evil 5 с 15% превосходством над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
Risen (Побережье)
- Версия 1.1
- DirectX 9
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- детализация теней - высокая
- детализация растительности - высокое
- качество эффектов - высокое
- дальность обзора - высокая
- качество шейдеров - высокое
- глубина резкости - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
Мощность процессора ограничивает производительность графических дуэтов только в разрешении 1680х1050. После перехода в разрешения 1920х1200 и 2560х1600 технологии CrossFireX и SLI масштабируются на впечатляющую величину 91% - 100%.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Несмотря на то, что в игре отсутствует полноэкранное сглаживание, Risen оказался крепким орешком для многих видеокарт. В разрешении 1680х1050 в зону низкой производительности попали GPU класса Radeon HD 5750 1024 Мбайт и ниже, в разрешении 1920х1200 планка повысилась до уровня Radeon HD 5770 1024 Мбайт, а при максимальном тестовом разрешении в "мертвую зону" попала видеокарта GeForce GTX 470 1280 Мбайт.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Risen с 8% преимуществом над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- Версия 1.04
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество детализации - высокое
- качество мягких теней - очень высокое
- HDR-рендеринг - вкл.
- динамическая объемная окклюзия - вкл.
- отражения в реальном времени - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
К сожалению, счетчик FPS в игре Splinter Cell - Conviction заблокирован на значении 60 FPS. Несмотря на это, игра оказалась весьма требовательной к ресурсам, как видеокарт, так и процессора. Поэтому большинство графических ускорителей не в состоянии даже приблизиться к этому ограничению.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В данном проекте технология SLI не работает, в то время как с работоспособностью CrossFireX все в порядке. Правда, в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 производительность графических дуэтов оказалась сильно ограничена мощностью процессора.
Рейтинговые баллы
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Splinter Cell - Conviction является довольно требовательной к мощности видеокарт игрой. В разрешении 1680х1050 в зону низкой производительности попали GPU уровня Radeon HD 5830 1024 Мбайт, а к разрешению 2560х1600 эта планка поднялась до пары ранее упомянутых графических ускорителей.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре Splinter Cell - Conviction с 15% превосходством над конкурентами доминируют видеокарты ATI.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
- Версия 1.0.6.2
- DirectX 9/ 10/ 11
- полноэкранное сглаживание (AA) 0 (DirectX 9)
- полноэкранное сглаживание (AA) 4 (DirectX 10/ 11)
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- тип рендера - улучшенное полное освещение DX 9/ 10/ 11
- качество - очень высокое
- дальность видимости - очень высокое
- детализация объектов - очень высокая
- качество текстур - очень высокое
- фильтрация текстур - очень высокая
- плотность травы - очень высокая
- тень от солнца - вкл.
- дальность освещения - очень высокая
- качество теней - очень высокое
- свет фонариков НПС - вкл.
- детальный рельеф - вкл.
- steep parallax - вкл.
- качество солнца - высокое (DirectX 9)
- качество солнца - очень высокое (DirectX 10)
- качество солнца - максимально высокое (DirectX 11)
- солнечные лучи - высоко
- режим SSAO - HBAO
- SSAO - высоко
- мягкая вода - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- объемный свет - вкл.
- намокание плоскостей - вкл. (DirectX 10/ 11)
- объемный дым - вкл.
- тип рендера - улучшенное полное освещение DX11
- тесселяция - вкл.
- реалистичные тени - вкл.
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 11
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 11
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В этой игре технология SLI масштабируется значительно лучше, чем технология CrossFireX.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 9 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 10 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 10) Проценты (средний FPS)
После перехода от API DirectX 9 к API DirectX 10 производительность видеокарт обоих производителей в целом снизилась на приблизительно равную величину. Переход от API DirectX 9 к API DirectX 11 дался видеокартам NVIDIA меньшей кровью, чем конкурентам, а при смене API DirectX 9 на API DirectX 11 производительность "зеленых" видеокарт вообще не изменилась.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Неработающее полноэкранное сглаживание и демократичные настройки качества солнца в API DirectX 9 позволили большинству видеокарт показать высокую производительность в разрешении 1680х1050.
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Заработавшее полноэкранное сглаживание и более агрессивные настройки качества солнца в API DirectX 10 и API DirectX 11 значительно снизили производительность видеокарт. В разрешении 1680х1050 в зону низкой производительности попали видеокарты класса Radeon HD 5750 1024 Мбайт и ниже, в разрешении 1920х1200 эта планка поднялась до GeForce GTX 465 1024 Мбайт. В разрешении 2560х1600 производительность выше приемлемой смогли обеспечить только два GeForce GTX 480 1536 Мбайт, пара GeForce GTX 470 1280 Мбайт и дуэт Radeon HD 5870 1024 Мбайт.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
И снова из-за отсутствия полной линейки видеокарт, поддерживающих API DirectX 11, ускорители NVIDIA не смогли доминировать в игре S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, хотя в API DirectX 9 и API DirectX 10 претендовали на лидерство.
World in Conflict: Soviet Assault (Побережье)
- Версия 1.0.1.0
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- пиксельные шейдеры - высоко
- проработка физики - высоко
- качество текстур - высокое
- текстуры поверхности - высоко
- качество воды - высокое
- тени - вкл
- динамическая детализация - очень высокая
- качество анимации - высокое
- следы от техники - очень высокие
- размеры отражений - 1024
- все дополнительные настройки включены
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
В еще одном представителе элиты процессорозависимых игр - World in Conflict: Soviet Assault - мощность процессора ограничила производительность старших графических решений в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200.
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В данном проекте технология CrossFireX масштабируется значительно лучше технологии SLI.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS)
После перехода от API DirectX 9 к API DirectX 10 производительность видеокарт ATI уменьшилась на меньшую величину, чем у конкурентов.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Кроме серьезных требований к мощности процессора игра World in Conflict: Soviet Assault предъявляет не менее повышенные требования к видеокартам. В обоих API и во всех разрешениях ни одно графическое решение не обеспечило производительность выше комфортной. Кроме того, результаты ниже приемлемых показали многие графические ускорители.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всей игре
Рейтинговые баллы
В игре World in Conflict: Soviet Assault с 14% превосходством над конкурентами доминируют видеокарты NVIDIA.
Выводы
Подведем итоги сегодняшнего выпуска.
Общее сравнение производительности видеокарт
API DirectX 9
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 10
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
API DirectX 11
1680x1050
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
1920x1200
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
2560x1600
Номинал Минимальный и средний FPS Разгон Минимальный и средний FPS
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты
API DirectX 9
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 10
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
API DirectX 11
Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1680х1050 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 1920x1200 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS) Изменение производительности после добавления в систему второй видеокарты, в разрешении 2560x1600 (за 100% взята одна соответствующая видеокарта) Проценты (средний FPS)
В API DirectX 9 и API DirectX 10 во всех разрешениях технологии CrossFireX и SLI масштабируются приблизительно на равные величины. Только в API DirectX 11 в разрешении 2560х1600 у видеокарт AMD/ATI наблюдались проблемы с небольшим приростом производительности после добавления в систему второй видеокарты. В разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 этого недостатка не наблюдалось.
Изменение производительности после смены API
DirectX 9 против DirectX 10 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 9 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 9) Проценты (средний FPS) DirectX 10 против DirectX 11 (за 100% взят DirectX 10) Проценты (средний FPS)
При переходе от одного API к другому производительность видеокарт ATI и NVIDIA в целом изменялась на приблизительно одинаковые величины.
Рейтинговые баллы
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 9 в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 все видеокарты продемонстрировали хорошие результаты. В разрешении 1680х1050 в зону низкой производительности попали видеокарты класса Radeon HD 4850 1024 Мбайт и ниже, в разрешении 1920х1200 эта планка поднялась до Radeon HD 5750 1024 Мбайт, а в разрешении 2560х1600 - до GeForce GTX 285 1024 Мбайт.
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 10 производительность видеокарт заметно снизилась. В результате в разрешении 1680х1050 в зону низкой производительности попали видеокарты уровня GeForce GTX 260 896 Мбайт и ниже, в разрешении 1920х1200 эта планка поднялась до Radeon HD 5830 1024 Мбайт, а в 2560х1600 - до двух Radeon HD 5830 1024 Мбайт.
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
В API DirectX 11 из борьбы по естественным причинам выбыли видеокарты из прошлого поколения, плюс производительность оставшихся графических ускорителей еще снизилась. Несмотря на это, ситуация аналогична с API DirectX 10.
Доминирование AMD/ATI или NVIDIA в отдельно взятых API и разрешениях
API DirectX 9
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 10
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
API DirectX 11
1680x1050
Рейтинговые баллы
1920x1200
Рейтинговые баллы
2560x1600
Рейтинговые баллы
Итоговое доминирование AMD/ATI или NVIDIA по всем играм
Рейтинговые баллы
В API DirectX 9 и API DirectX 10 между видеокартами ATI и NVIDIA с небольшими оговорками установился паритет. Однако из-за отсутствия полной линейки видеокарт, поддерживающих API DirectX 11, зеленый гигант вчистую проиграл борьбу за данный API. Именно из-за этого в сегодняшнем выпуске доминируют видеокарты ATI.
P.S. Большим недостатком сегодняшнего обзора является отсутствие в нем видеокарт GeForce GTX 460 1024 Мбайт и GeForce GTX 460 768 Мбайт, в результате чего была слегка искажена картина противостояния двух лагерей. В следующем выпуске мы постараемся устранить это недоразумение.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Дмитрий Прилепских aka Phoenix