В погоне за производительностью: видеокарты. Перезагрузка
Оглавление
- Введение
- Описание структуры обзора
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Borderlands (Бесплодные земли)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Crysis Warhead (Ambush)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Left 4 Dead 2 (Демо а1)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- Risen (Побережье)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
- World in Conflict: Soviet Assault (Побережье)
Введение
В начале 2010 года был экспериментально запущен раздел "В погоне за производительностью: видеокарты". Читатели восприняли эту инновацию положительно, но в ходе его обсуждения в нашей конференции было высказано немало критики и пожеланий. В феврале вышло продолжение цикла - "В погоне за производительностью: видеокарты. Февраль 2010" , которое в целом было положительно воспринято читателями. Тем не менее, основную критику вызвала морально устаревшая линейка протестированных видеокарт. Именно из-за этого недостатка было принято решение временно заморозить проект до лучших времен.
И вот, спустя полгода, я представляю на Ваш суд переосмысленную концепцию проекта "В погоне за производительностью: видеокарты. Перезагрузка".
Первоначальный замысел остался неизменным - статьи данного цикла будут выпускаться ежемесячно. В них на постоянной основе будут учитываться изменения производительности видеокарт после установки свежих версий драйверов, обновление игрового инструментария по мере выхода очередных проектов и появление новых графических адаптеров в короткие сроки с момента их релиза.
реклама
Основным новшеством стало тестирование видеокарт во всех API, поддерживаемых играми. Также была введена аналитическая часть, рассматривающая масштабируемость технологий ATI CrossFireX, NVIDIA SLI и изменение производительности видеокарт в разных API. Кроме этого будут рассмотрены вопросы уровня производительности графических ускорителей с учетом минимального и среднего FPS и вопросы доминирования GPU AMD/ATI или NVIDIA, как в отдельно взятых играх, так и в финале по всем 20 играм.
Описание структуры обзора
Структурно обзор разбит на двадцать две страницы - введение и вся необходимая информация, постраничное рассмотрение каждой игры, выводы. Сделано это для удобства нахождения и анализа представляемой информации, поскольку если объединить на одной странице две игры, то читатель рискует потонуть в море информации.
Рассмотрим структуру страницы с отдельно взятой игрой.
В начале представлены графики общего сравнения производительности видеокарт в разрешениях 1680х1050, 1920х1200, 2560х1600, в номинальном режиме работы и после разгона.
Далее следует аналитическая часть, поэтому желающие ознакомиться с результатами графических ускорителей, не забивая себе голову лишней информацией, могут ограничиться просмотром вышеуказанных диаграмм. Помимо этого стоит отметить, что при анализе и расчетах учитывались видеокарты, работающие в номинальном режиме. Сделано это было, чтобы упростить восприятие полученных результатов, не раздувая их до необъятных размеров.
Аналитический подраздел начинается с анализа масштабируемости технологий ATI CrossFireX и NVIDIA SLI в трех разрешениях и во всех API, поддерживаемых игрой. Затем следуют диаграммы об изменении производительности видеокарт после перехода от одного API к другому. В случае если проект поддерживает один API, эти графики по естественным причинам отсутствуют.
реклама
Следом идет общее сравнение производительности видеокарт, но не с учетом среднего FPS, как это было раньше, а рейтинговых баллов. Подобная градация подразумевает влияние на производительность не только среднего, но и минимального FPS; она была разработана и "обкатана" в обзоре "Вторая попытка: 3D Game Mark v1.0" . Изменения коснулись минимального FPS - теперь он признан величиной, не менее важной, чем средний FPS и ему также присуждается 100 баллов. Вдобавок была поднята планка минимального FPS с 30 до 40 FPS.
Для удобства восприятия в графики помимо видеокарт были введены две дополнительные шкалы: "комфортная" (минимальный 40 FPS и средний 60 FPS) и "приемлемая" (минимальный 25 FPS и средний 40 FPS) производительность. Они рассчитывались следующим образом:
Комфортная производительность (далее КП): КП = (((avg fps/60)^2)*100) + (((min fps/40)^2)*100) = (((60/60)^2)*100) + (((40/40)^2)*100) = 100 + 100 = 200
Приемлемая производительность (далее ПП): ПП = (((avg fps/60)^2)*100) + (((min fps/40)^2)*100) = (((40/60)^2)*100) + (((25/40)^2)*100) = 45 + 39 = 84
Подсчет рейтинговых баллов в среде API DirectX 11 ведется следующим образом. Видеокартам, поддерживающим данный API, по вышеуказанным формулам пересчитываются баллы, а GPU его не поддерживающим (GeForce GTX 295 1792 Мбайт, GeForce GTX 285 1024 Мбайт, GeForce GTX 275 896 Мбайт, GeForce GTX 260 896 Мбайт, GeForce GTX 250 1024 Мбайт, GeForce 9800 GT 1024 Мбайт) начисляются минимальные значения - 2. Сделано это для того, чтобы при дальнейшем пересчете доминирования видеокарт в той или иной игре, эти видеокарты "не тянули" всю линейку NVIDIA к нулю.
Далее идет раздел определения доминирования видеокарт AMD/ATI и NVIDIA, как в отдельно взятых API и разрешениях, так и по игре в целом.
Для определения доминирования были взяты по семь видеокарт от каждого производителя. Для AMD/ATI это Radeon HD 5970 2048 Мбайт, Radeon HD 5870 1024 Мбайт, Radeon HD 5850 1024 Мбайт, Radeon HD 5830 1024 Мбайт, Radeon HD 5770 1024 Мбайт, Radeon HD 5750 1024 Мбайт и Radeon HD 5670 1024 Мбайт. Как видно, все графические ускорители из красного лагеря поддерживают API DirectX 11, чего нельзя сказать о видеокартах NVIDIA. Этот производитель представлен GeForce GTX 480 1536 Мбайт, GeForce GTX 470 1280 Мбайт, GeForce GTX 465 Мбайт, GeForce GTX 275 896 Мбайт, GeForce GTX 260 896 Мбайт, GeForce GTS 250 1024 Мбайт и GeForce 9800 GT 1024 Мбайт. В будущем, когда NVIDIA выведет на рынок всю линейку GPU, поддерживающих API DirectX 11 мы расширим представительства "красного" и "зеленого" лагерей мультипроцессорными графическими тандемами. С каждым годом технологии ATI CrossFireX и NVIDIA SLI набирают все большую популярность среди пользователей и, как следствие, оказывают все большее влияние на рынок видеокарт.
Доминирование того или иного производителя видеокарт по игре в целом определяется путем определения среднегеометрического значения рейтинговых баллов видеокарт во всех разрешениях и API.
Перейдем к рассмотрению страницы выводов. Структурно она устроена как любая страница по отдельно взятой игре, только результаты видеокарт определены путем вычисления их среднегеометрического значения по всем играм, с учетом поддержки того или иного API.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 4000 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)
Видеокарты:
- Radeon HD 5970 2048 Мбайт - 725/725/4000 @ 850/850/5200 МГц (Sapphire)
- Radeon HD 5870 1024 Мбайт - 850/850/4800 @ 930/930/5400 МГц (Sapphire) x 2 шт.
- Radeon HD 5850 1024 Мбайт - 725/725/4000 @ 980/980/4800 МГц (MSI) x 2 шт.
- Radeon HD 5830 1024 Мбайт - 800/800/4000 @ 900/900/5000 МГц (HIS) x 2 шт.
- Radeon HD 5770 1024 Мбайт - 850/850/4800 @ 950/950/5400 МГц (Sapphire Vapor-X) x 2 шт.
- Radeon HD 5750 1024 Мбайт - 700/700/4600 @ 850/850/5400 МГц (XFX) x 2 шт.
- Radeon HD 5670 1024 Мбайт - 775/775/4000 @ 910/910/4300 МГц (PowerColor)
- Radeon HD 4890 1024 Мбайт - 850/850/3900 @ 1000/1000/4600 МГц (PowerColor)
- Radeon HD 4850 1024 Мбайт - 625/625/2000 @ 740/740/2350 МГц (Sapphire)
- Новые GeForce GTX 480 1536 Mбайт - 700/1400/3696 @ 850/1700/4200 МГц (Gainward) x 2 шт.
- Новые GeForce GTX 470 1280 Mбайт - 608/1215/3348 @ 780/1560/4000 МГц (Palit) x 2 шт.
- Новые GeForce GTX 465 1024 Mбайт - 608/1215/3208 @ 740/1480/3800 МГц (MSI) x 2 шт.
- GeForce GTX 295 1792 Mбайт - 576/1242/2000 @ 680/1512/2400 МГц (Zotac)
- GeForce GTX 285 1024 Mбайт - 648/1476/2480 @ 740/1620/2800 МГц (GigaByte) x 2 шт.
- GeForce GTX 275 896 Mбайт - 633/1402/2320 @ 760/1620/2600 МГц (MSI) x 2 шт.
- GeForce GTX 260 896 Mбайт - 576/1242/2000 @ 700/1512/2400 МГц (ASUS) x 2 шт.
- GeForce GTS 250 1024 Mбайт - 738/1836/2200 @ 790/2000/2400 МГц (XFX) x 2 шт.
- GeForce 9800 GT 1024 Mбайт - 600/1500/1800 @ 720/1836/2300 МГц (Zotac)
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
- Драйверы видеокарт: ATI Catalyst 10.6 + Application Profiles и GeForce 257.21 WHQL
- MSI AFTERBURNER 1.6.1
реклама
Инструментарий и методика тестирования
Нижний порог производительности был поднят до видеокарт GeForce 9800 GT 1024 Мбайт и Radeon HD 5670 1024 Мбайт. Связано это с тем, что компания AMD/ATI последним ускорителем повысила уровень производительности карт низшего ценового сегмента, в то время как NVIDIA по сей день не выпустила замену GeForce 9600 GT 1024 Мбайт и GeForce GT 240 1024 Мбайт, заметно проигрывающим "красному" конкуренту.
Также из тестирования были убраны видеокарты с 512 Мбайт набортной видеопамяти, так как 1024 Мбайт видеопамяти уже стал отраслевым стандартом, прописавшись даже в бюджетных ценовых решениях.
Начиная с этого выпуска, на постоянную основу вводятся две пилотные видеокарты одного класса: Radeon HD 4890 1024 Мбайт и GeForce GTX 275 896 Мбайт. Сделано это для того, чтобы владельцы видеокарт прошлых поколений могли ориентироваться на рынке современных графических ускорителей.
Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):
- Colin McRae DIRT 2 (Битва Battersea - Лондон)
- Crysis Warhead (Ambush)
- Far Cry 2 (Маленькое ранчо)
- Grand Theft Auto 4 EFLC (Потерянные и Проклятые)
- Just Cause 2 (Бетонные джунгли)
- Lost Planet Colonies (Зона 1)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- World in Conflict: Soviet Assault (Бенчмарк)
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
- Left 4 Dead 2 (Демо а1)
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.2.1 build 11425:
- Battlefield Bad Company 2 (Очень дорогая цель)
- Borderlands (Бесплодные земли)
- Call of Duty Modern Warfare 2 (Действие III - Досадная случайность)
- Dragon Age Origins (Остагар)
- Mass Effect 2 (Суд Тали)
- Metro 2033 (Погоня)
- Napoleon Total War (Равнинные луга)
- Need for Speed SHIFT (Гонка на время Rustle Creek)
- Risen (Побережье)
- Splinter Cell - Conviction (Мемориал Линкольна)
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (Затон)
Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера минимального FPS, это значение измерялось утилитой FRAPS.
VSync при проведении тестов был отключен.
Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве минимального FPS выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.
Перейдем непосредственно к тестам.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила