1920х1200 и 1920х1080: что лучше для игр?

4 августа 2010, среда 12:47

Оглавление

Вступление

Давно перестали быть роскошью мониторы с поддержкой Full HD (1920х1080, соотношение сторон 16:9) разрешения. Некоторые модели отдают в руки всего за 6000 рублей. Однако, помимо Full HD, есть модели с разрешением 1920х1200 (соотношение сторон 16:10). И у многих пользователей часто возникают вопросы: в чем разница между ними, как это может повлиять на производительность системы в играх, на само изображение? Этот вопрос я сегодня и постараюсь прояснить.

Набор тестов - стандартный, добавилась только пара новых игр. Но в ближайшем будущем список тестовых приложений для моих статей будет существенно расширен, добавится много новых игр.

Участники тестирования

Для проведения тестов было выбрано два видеоадаптера, с обеими вы все очень хорошо знакомы. Это Radeon HD 5870 и Radeon HD 5850. Читатели, пропустившие курс молодого бойца, могут наверстать упущенное в прошлом обзоре. А так как суть заметки заключается не в изучении строения и мощности видеоадаптеров, то мы незамедлительно переходим не только к изучению скриншотов из игр, снятых при разных разрешениях, но и к анализу результатов.

Тестовая конфигурация

  • Материнская плата: ASUS P6T Deluxe Palm\OC, bios 1611;
  • Процессор: Core i7 920, D0 @4000 Мгц, HT off;
  • Система охлаждения процессора: Scythe Mugen 2;
  • Оперативная память: 3х2 Гбайт DDR3 1600 МГц Corsair XMS3 1600 7-7-7-20;
  • Видеокарты:
    • ATI Radeon HD 5870 1024 Мбайт;
    • ATI Radeon HD 5850 1024 Мбайт;
  • Жесткий диск: SATA II 1000 Гбайт, Western Digital WD1001FALS, 7200 об/мин, 32 Мбайт;
  • Привод: Sony Nec Optiarc AD-7173S;
  • Блок питания: Corsair CMPSU-850HXEU 850 Ватт;
  • Монитор: Samsung T240, 1920x1200.

Программное обеспечение:
  • Операционная система: Windows Seven Ultimate x64;
  • Драйверы для видеокарт: Catalyst 10.6.

Список тестовых приложений:

  • Call of Duty: Modern Warfare 2 (DirectX 9);
  • Call of Duty: World at War (DirectX 9);
  • F.E.A.R. 2 (DirectX 9);
  • Left 4 Dead 2 (DirectX 9);
  • Race Drive Grid (DirectX 9);
  • Battlefield: Bad Company 2 (DirectX 11);
  • Prototype (DirectX 9);
  • Colin McRaе: DiRT 2 (DirectX 11);
  • Crysis Warhead (DirectX 10);
  • Far Cry 2 (DirectX 10);
  • Resident Evil 5 (DirectX 10);
  • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DirectX11).
  • Unreal Tournament 3 (DirectX 9);
  • Grand Theft Auto IV (DirectX 9);
  • Aliens vs Predator 3 (DirectX 11);

Синтетические тесты в данном тестировании отсутствуют, ибо неактуальны. Все игры тестировались только в двух разрешениях: 1920х1200 и 1920х1080.

Результаты игровых тестов

Call of Duty: Modern Warfare 2

Настройки игры:

  • Версия игры: 1.1.195
  • DirectX 9.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Тени - включено
  • Карты бликов - включено
  • Глубина резкости - включено
  • Сглаживание дыма - включено
  • Модель повреждений - включено
  • Следы пуль - включено
  • Размеры текстур - экстра
  • Размер карт нормалей - экстра
  • Размер карт бликов - экстра
  • Метод тестирования: FRAPS
AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Разница в производительности между двумя разрешениями крайне низка - пять процентов без малого. На глаз она незаметна.

Верхний скриншот снят в разрешении 1920 х 1080, а нижний в 1920 х 1200. И вот тут-то автора ждал сюрприз. Я наивно полагал, что чем больше пикселей, тем больше видно в самой игре. Все оказалось иначе: при соотношении сторон 16:9 на экране отображается больше информации, нежели при соотношении 16:10. Во многих играх это очень важный показатель, дающий возможность увидеть противника раньше, чем он вас. Конечно, в авто-симуляторах данный момент особо не важен, но в стратегиях или шутерах все решают доли секунд и количество получаемой с экрана информации.

Call of Duty: World at War

Настройки игры:

  • Версия игры 1.3.1080
  • DirectX 9.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Тени - включено
  • Specular map - включено
  • Ocean simulation - включено
  • Dynamic foliage - включено
  • Следы пуль - включено
  • Размеры текстур - экстра
  • Размер карт нормалей - экстра
  • Размер карт бликов - экстра
  • Метод тестирования: demo

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Ситуация мало отличается от предыдущей, что и не удивительно, ведь перед нами –«родственники». Производительность "прыгает" в пределах десяти процентов, что не играет серьезной роли. Картинка не сильно разнится, хотя, опять же, заметна большая "вытянутость" той, что сделана при разрешении 1920 х 1080.

F.E.A.R.2

Настройки игры:

  • Версия игры 1.0.2240.0
  • DirectX 9.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Effects Detail - Максимум
  • Particle Bouncing - Максимум
  • Shell Casings - Включено
  • World Detail - Максимум
  • Cerpse Detail - Максимум
  • Sound Quantity Limit - Максимум
  • Water Resolution - Максимум
  • Texture Level of Detail - Максимум
  • Enable Shadows - Включено
  • Light Detail - Максимум
  • Shadow Detail - Максимум
  • HDR - Включено
  • Model Decals - Максимум
  • Motion Blur - Включено
  • Reflections and Displays - Максимум
  • Ambient Occlusion - Включено

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Обзор происходящего на экране снова сильно отличается в пользу разрешения 1920 x 1080. Разница в производительности чуть меньше пяти процентов.

Left 4 Dead 2

Настройки игры:

  • Версия игры 2.0.1.1
  • DirectX 9.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Многоядерный рендеринг - включено
  • Шейдеры - отлично
  • Детальность эффектов - высоко
  • Детальность моделей/текстур - высоко
  • Доступный нерезидентный пул памяти - высоко

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Хорошо знакомая многим игра, главной целью в которой является отстрел зомби, очень слабо реагирует на смену разрешения. По скриншотам ясно, что и здесь при разрешении 1920 х 1080 видно больше.

Race Drive Grid

Настройки игры:

  • Версия игры 1.3
  • DirectX 9.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Headlights - высоко
  • Shadow - включено
  • Particles - ультра
  • Mirrors - включено
  • Crowd - включено
  • Ground Cover - высоко
  • Vehicle Drivers - ультра
  • Vehicle lod - ультра
  • Trees - высоко
  • Reflections - ультра
  • Motion Blur - включено
  • Skidmarks - включено
  • Cloth - включено
  • Damage level - высоко

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Вот мы и добрались до одной из тех игр, про которые я упоминал выше - чуть больший обзор не играет особой роли. Перед нами известный автосимулятор Race Drive Grid. При использовании видеокарты Radeon HD 5870 разницы в производительности при смене разрешения фактически нет, чего не скажешь о Radeon HD 5850.

Battlefield: Bad Company 2

Настройки игры:

  • Версия игры 1.2
  • DirectX 11.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • уровень детализации - высокий
  • качество текстур - высокое
  • качество теней - высокое
  • качество эффектов - высокое
  • HBAO - включено

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Разница в производительности между двумя разрешениями все также не чувствуется, а вот количество объектов, которые вы можете увидеть на экране одновременно, больше при использовании монитора с соотношением сторон 16:9.

Prototype

Настройки игры:

  • Версия игры 1.0
  • DirectX 9.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Тени - высоко
  • Детализация графики - высоко

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Разница между режимами для HD Radeon 5870, как и раньше, практически отсутствует, а для HD 5850 чуть заметна, но не играет особой роли. Для данной игры, в силу её специфики, не особо критичен фактор "видимости".

Colin McRaе: DiRT 2

Настройки игры:

  • Версия игры 1.1
  • DirectX 11.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • ночное освещение - высоко
  • тени - высоко
  • частицы - высоко
  • зеркала - ультра высоко
  • зрители - ультра высоко
  • поверхность земли - высоко
  • пилоты - ультра высоко
  • машины вдалеке - ультра высоко
  • деревья - ультра высоко
  • отражения - ультра высоко
  • вода - ультра высоко
  • пост-обработка - средняя
  • следы тормозов - вкл.
  • ткань - высоко

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Первая гонка, работающая под управлением API DirectX 11, слабо реагирует на смену разрешения. Во всяком случае, разницу в два кадра нельзя назвать значительной. А монитор с разрешением 1920 х 1080 по-прежнему позволяет глубже втянуться в игру.

Crysis Warhead

Настройки программы-бенчмарка:

  • Версия бенчмарка 0.32
  • DirectX 10.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Профиль - Enthusiast
  • Loops - 3
  • Map - Ambush
  • Time of day - 13
AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Великий и ужасный Crysis, как ему и положено, первым выбивается из цепочки всеобщего спокойствия. При использовании видеокарты HD Radeon 5850 переход в разрешение 1920 х 1200 уже заметен «на глазок», ибо при таком раскладе 26 и 29 кадров в среднем - большая разница. И при использовании разрешения 1920 х 1080 (16:9) информации на экране отображается больше.

Far Cry 2

Настройки программы-бенчмарка:

  • Версия бенчмарка 1.0.0.1
  • DirectX 10.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Огонь - очень высоко
  • Физика - очень высоко
  • Реалистичность деревьев - очень высоко
  • Растительность - очень высоко
  • Затенение - ультра высоко
  • Ландшафт - ультра высоко
  • Геометрия - ультра высоко
  • Пост-обработка - высоко
  • Текстуры - ультра высоко
  • Тени - ультра высоко
  • Детализация - высоко
  • Окружение - высоко
  • HDR-рендеринг - вкл.
  • Bloom - вкл.

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Ситуация интересная. Radeon HD 5870 вообще не заметил смены разрешения, а вот HD 5850 чуть "погрустнел". Хотя в игровом процессе, конечно же, вы этого не почувствуете.

Resident Evil 5

Настройки программы-бенчмарка:

  • DirectX 10.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Частота кадров - разблокировано
  • Размытие движения - включено
  • Качество теней - высокое
  • Качество текстур - высокое
  • Общее качество - высокое

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

«Обитель зла» не привносит чего-либо нового. Старшей карте безразлична смена тестовых разрешений, а на младшей при таком количестве фпс это не слишком важно. Игра хоть и работает под управлением DirectX 10, но сложной её графику не назовешь.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Настройки программы-бенчмарка:

  • Версия бенчмарка 1.5.8.1
  • DirectX 11.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Preset - Ultra
  • renderer - Enhan, full dynamic lighting (DX 11)
  • MSAA for A-tested objects - DX 10.1 Style (Highter quality)
  • SSAO Mode - HDAO
  • SSAO Quality - Ultra (CS version)
  • Tessellation - enable
  • Contact hardening shadows - enable

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Скажу честно, крайне трудно было поймать два одинаковых скриншота для этой игры. Дело в том, что для снятия результатов использовался отдельный бенчмарк, в котором камера сама летает по карте с большой скоростью.

Производительность практически не падает при переходе к более «высокому» разрешению, а поэтому единственное, что вы заметите, это сужение обзора.

Unreal Tournament 3

Настройки программы-бенчмарка:

  • Версия бенчмарка 1.5.0.0
  • DirectX 10.0
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Вертикальная синхронизация - выключено
  • Quality - High Quality (with tweaks)
  • Motion blur - включено

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Разница в кадрах заметна, но так как их все равно около ста, то переживать не о чем. Хотя при использовании более слабых видеокарт ситуация может еще усугубиться. Ведь все мы знаем, как сильно просаживается производительность карт среднего сегмента при использовании методик улучшения качества картинки (AA, например) и с повышением разрешения.

Grand Theft Auto 4

Настройки игры:

  • Версия 1.1.0.1
  • DirectX 9
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 0х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Качество текстур - высокое
  • Разрешение отражений - очень высокое
  • Качество воды - очень высокое
  • Качество теней - очень высокое
  • Улучшенные ночные тени - очень высокие
  • Дистанция обзора - 100
  • Глубина детализации - 100
  • транспортный поток - 100
  • Глубина поля наблюдения - вкл

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

GTA 4 заметнее реагирует на увеличение разрешения, но количество кадров все равно 50+, поэтому беспокоиться не стоит. А вот радиус обзора в этой динамичной игрушке очень полезная вещь.

Aliens vs Predator 3

Настройки программы-бенчмарка:

  • Версия бенчмарка 1.03
  • DirectX 11
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4х
  • Анизотропная фильтрация (AF) - 16х
  • Texture Quality - 3
  • Shadow Quality -3
  • Screen Space Ambient Occlusion - 1
  • DX11 Tessellation - 1
  • DX11 Advanced shadow sampling - 1

AA4, 16AF

1920 x 1080 1920 x 1200

Новичок среди моих тестов работает под управлением DirectX 11. В нашем исследовании ситуация не самая приятная. Здесь снижение производительности уже явно заметно не только по цифрам, но и на глаз. По скриншоту трудно определить, на сколько важен радиус обзора, но обычно, чем больше - тем лучше, как ни крути.

Заключение

По результатам тестов можно сделать вывод, что мощности современных видеоадаптеров полностью хватает, чтобы не переживать из-за выбора формата монитора (16:9 или 16:10) и, как следствие, выбора разрешения, при котором будете играть. Из тестов видно, что столь малая разница между разрешениями очень слабо отражается на производительности: Либо оба разрешения "играбельны", либо нет. Иного не дано, все зависит от выбранного графического ускорителя.

После изучения скриншотов становится понятно, что при выборе монитора с соотношением сторон 16:9 вы получаете больший угол обзора на экране. Это может сыграть хорошую службу в некоторых особо динамичных играх, где, как я уже говорил ранее, все решают доли секунд. Но не стоит забывать, что мониторы покупаются не только для того, чтобы можно было с головой уходить в игры. Лично мне работать за монитором с родным разрешением 1920 х 1080 не слишком удобно (не хватает высоты). После разрешения 1920 x 1200 складывается ощущение, что экран урезали. Кто-то назовет это мелочами и придирками, но помните, что комфорт - штука субъективная.

Поэтому перед выбором монитора я бы рекомендовал сначала взвесить все за и против. Лучший способ это сделать - практика. Конечно же, в магазине никто не даст сидеть за разными мониторами десятки минут, но ведь есть ещё друзья-товарищи - возможно, кто-то из них уже успел обзавестись широкоформатником. Главное - избавиться от первых восторгов после смены "девятнашки" на 24-х дюймовый . Это помешает объективной оценке, оба монитора вам покажутся просто шикарными или слишком большими.

Резюмируя все вышесказанное: при выборе монитора важно не только разрешение, но и формат. К выбору необходимо подходить максимально серьезно, учитывая, помимо возможностей видеокарты, еще и собственные приоритеты. Сидеть-то за ним будете вы.

Выражаем благодарность:

  • Компании AMD за предоставленные на тест видеокарты AMD Radeon HD 5850 и HD 5870.
Gabe Logan