The Last of Us: Part II — рецензия

Что если идол ложный? Али ошибки быть не может? В миг, когда всё казалось потеряно, явился Нил Дракманн: он отогнал мрак сияющей ухмылкой и протянул руку. Вместе мы попытаемся остановить буквопролитие и прийти к пониманию даже без клюшки для гольфа. Вы читаете обзор TLoU: PII, мне помогает воображаемый гость, а в воздухе летают какие-то споры. Разве не идеальные условия, чтобы во всём разобраться?
2 июля 2020, четверг 12:00

Оглавление

Жанр Боевик-приключение
Разработчик Naughty Dog (США)
Издатель Sony Interactive Entertainment (Япония)
Платформа PlayStation Network
Локализация Текст + озвучка
Дата выхода 19 июня 2020 года

Вступление

И ознаменовалось явление нового идола небывалой бурей. Пошли чита́ки войной на писак. Ибо уверовал народ в тех, кто истину должен глаголить. Начали злые языки смуту нагонять, зёрна сомнений сеять, заговоры изобличать. Всё в кучу смешалось: доводы, упрёки, мнения, обиды. Что если идол ложный? Али ошибки быть не может? Как лучик света, разгадка с каждым днём всё глубже утопала в пучине заблуждений…

Но в миг, когда всё казалось потеряно, мне явился Нил Дракманн: он отогнал мрак сияющей ухмылкой и протянул руку. Вместе мы попытаемся остановить бессмысленное буквопролитие и прийти к пониманию даже без клюшки для гольфа. Вы читаете обзор The Last of Us: Part II, мне помогает воображаемый гость, а в воздухе летают какие-то споры. Разве не идеальные условия, чтобы во всём разобраться?

— to cringe [krɪndʒ] — 1) раболепствовать, вести себя с льстивой угодливостью, низкопоклонством;
2) сгибаться в подобострастной позе; 3) а) непроизвольно сжимать, сокращать (мускулы)
б) съеживаться, сжиматься (от страха и т. п.)

Большой англо-русский и русско-английский словарь

Грибы — это хорошо!

Повествование всегда было сильной стороной Naughty Dog. Студия преуспела в создании простых, но захватывающих историй с яркими персонажами и постановкой не хуже Голливуда. Первая The Last of Us отказалась от легкомысленности, присущей серии Uncharted, но не растеряла дух большого размашистого приключения. И продолжение должно было развить и приумножить идеи оригинала. Если бы не авторы…

Воображаемый Нил: Знаешь это чувство, когда смотришь нетрадиционную эротику и понимаешь, что ничего тебя удивить уже не может? Нет? Эм-м, ну так вот, мы стремились сделать нечто по-настоящему новое; что-то, что заденет игрока, вызовет целый вихрь эмоций, споров и размышлений. Мы не боялись, что наш проект мог расстроить и даже разжечь ненависть. Главное, чтобы он не оставил равнодушным.

Работа, энергия и количество теплоты измеряются в джоулях, а уровень сопереживания персонажам — в Джоэлах?

Вторая часть действительно разительно отличается от первой. Если раньше акцент делался на созидании (две души разных поколений объединяются и преодолевают трудности ради высокой цели), то темой Part II стало разрушение — в первые же часы игры привычный мир повзрослевшей Элли рухнет, и она ринется вслед за обидчицей на чужбину, в надежде обрести успокоение путём свершения возмездия.

Но когда кульминация замаячит на горизонте, сюжет исполнит кульбит с переворотом — и вот вы уже по другую сторону баррикад, отстаиваете иную правду и сражаетесь за тех, кого безапелляционно считали врагами. Да, в Part II две главных героини — Элли и Эбби, и обеим отведена сопоставимая доля «эфирного» времени. Игровой процесс за каждую отличается — как доступным оружием, так и общим подходом.

Время не пощадило старую-добрую Гроув-Стрит.

Создатели напирали на популярную ныне «серую мораль», пытаясь очернить и оправдать персонажей ровно настолько, чтобы они не воспринимались однозначно плохими или хорошими, но продолжали вызывать сострадание. Но получилось не то чтобы убедительно, поскольку разница между ними всё равно колоссальная: если у одной всегда есть смягчающие обстоятельства, то у другой их нет и быть не может.

Воображаемый Нил: Всё не совсем так, на самом деле. Мы хотели донести, что когда начинаешь жить ненавистью, превращаешь месть в навязчивую идею, ставишь её превыше друзей и близких, в итоге можешь потерять даже то малое, что у тебя осталось. Это и отличает одну девушку от другой. В отмщении никто не найдёт ни счастья, ни успокоения. Неужели наш посыл так неочевиден?

Встроенный имитатор игры на гитаре уже произвёл настоящий фурор. Кажется, с «мини-игрой года» мы определились.

Это многое проясняет, спасибо. Но сама концепция возмездия в игре не работает из-за логических несостыковок. Наши жизни нам не принадлежат, Нил. Когда убиваете человека, то причиняете боль не столько ему самому, сколько его окружению, и тем самым порождаете новую ненависть, наживаете новых врагов. Не наивно ли после этого полагать, что за вами не придут, дабы свершить такое же правосудие?

Не зря говорят, что месть — это блюдо, которое подаётся холодным, а персонажи The Last of Us ведомы скорее истериками и повсечасно принимают необдуманные решения, о чём в дальнейшем жалеют. Линкольна Клея из Mafia III лишили всего, и он возжелал сломить своего врага морально, шаг за шагом уничтожая его империю. Мог просто пустить пулю в лоб, но не стал. Потому что жаждал именно мести.

В мире неразбитых витрин

О Part II тяжело судить по промо-материалам. Разработчики до последнего скрывали наличие второго протагониста и продолжали настойчиво убеждать, что продолжение — тоже про тандем Джоэла с Элли. Да и степень открытости игровых пространств Naughty Dog не комментировали: по роликам можно было разве что заключить, что свободы станет заметно больше. Без неожиданностей не обошлось.

Воображаемый Нил: Да, мы не стали себя ограничивать и попытались сделать уровни максимально разнообразными. Первая же область после пролога — компактная песочница в центре Сиэтла, которую вы исследуете на лошади; даже карта понадобится, чтобы не заблудиться! Позже одной из героинь предстоит на лодке путешествовать по затопленным кварталам города. И это лишь малая часть нашей программы.

Вопросики на карте давно уже стали штампом на уровне «вышек», но здесь их исполнение практически не вызывает нареканий.

Правда не настолько сладкая, как хотелось бы Нилу. В игре действительно есть подобие открытого мира, с картой и местами интереса, но это всего один уровень. Заплыв на лодке — тоже. В остальном вторая часть следует традициям предшественницы и предлагает уже знакомые коридоры: временами они охватывают целые улицы, а порой сужаются до дверного проёма, если вообще не прерываются внезапной кат-сценой.

Но всё же ощущение масштабности передать удалось. Иногда просторы обескураживают, и вы теряетесь, куда можно пойти, а что — ловко замаскированная декорация. Собирателям придётся переосмыслить подход к изучению местности — выискивать открытые окна, застеклённые витрины, стопки досок и узкие проёмы. Если наткнулись на активную, но запертую дверь, значит, ход туда точно есть.

Проработка деталей в The Last of Us избирательная: у врагов от ударов вылетают зубы, а вот взять и отстрелить замок — что вы, что вы.

Большую часть времени вы не ползаете на карачках и не дерётесь с противниками, а прочёсываете заброшенные постройки в поисках наживы — патронов, ремесленных материалов, артефактов, коллекционных карточек, монеток, деталей и пилюль. Уже на трети пути такое занятие изрядно утомляет, а ведь если бежать стремглав вперёд, рискуете остаться даже без приличного оружия — оно не всегда даётся строго по сюжету.

Воображаемый Нил: В The Last of Us: Part II мы параллельно рассказываем две истории: первую, про Элли и компанию — традиционными методами, через видеоряд и диалоги; и вторую, про мир — путём записок и окружения. Например, исследуя центр Сиэтла, игрок узнаёт, как местные отступники сумели сколотить ополчение и перебить всех военных. Из маленьких кусочков складывается цельная осязаемая картина.

На средней сложности ресурсов достаточно, чтобы ни в чём себе не отказывать. На коленке мастерятся даже некоторые боеприпасы.

Подход и впрямь элегантный, но это показательно красиво сделано в одной зоне, а потом те же записки переходят в статус ничего не обязывающих очерков, и лишь изредка содержат полезные подсказки. И поскольку нас не так часто помещают в нестандартные условия вроде пряток от снайпера или схватки с жутким «боссом», механическая рутина с обшариванием сотого по счёту комода угнетает ещё сильнее.

Впрочем, декораторы старательно тасуют окружение: поросшие травой шоссе, пороги и водопады, контрастные тоннели, полуразваленные небоскрёбы, деревянные избы в нетронутой природе — глазу везде есть за что зацепиться. Портит впечатление разве что агрессивная неотключаемая зернистость и нередкие просадки частоты кадров ниже тридцати — заметно, что игра создавалась с заделом на грядущее поколение.

Метро с витающими в воздухе спорами — один из самых красивых уровней. Жаль, в статике это не очень заметно.

Не забыли авторы о людях с ограниченными возможностями. Вы вольны настроить размер, цвет и фон субтитров, задать имя говорящего и индикацию направления голоса. Доступны аудиоподсказки и озвучка всех текстов встроенным аналогом «Алисы». Такая практика наверняка станет стандартом в будущих релизах Sony, да и другим компаниям стоит подхватить эту, безусловно, благую инициативу.

Воображаемый Нил: Ещё есть цветовое обозначение видов врагов и подсветка коллекционных предметов в режиме слуха — полезная штука, когда страдаешь хронической нехваткой времени. *заливается хохотом* Настройка сложности, кстати, тоже включает множество параметров. Мы хотели сделать наш проект максимально доступным, но и не облегчить при этом. Как у вас принято говорить — кашу Машей не испортить?

Зараза, щелкун!

Вторую половину игры в обзорах принято ругать, но мне она показалась заметно бодрее первой. Элли в основном полагается на скрытность и стремительные удары исподтишка — её лук и винтовка убивают с одного попадания в туловище, а ножик с бесконечной прочностью позволяет ловко устранить врага в ближнем бою. Вся кампания за нашу старую знакомую — эдакая Tomb Raider здорового человека.

Накачанная Эбби вынуждена пользоваться одноразовыми заточками, либо долго душить неприятелей методом обнимашек (не работает со щелкунами). Винтовка у неё не такая убойная, зато по ходу пьесы дама сможет разжиться охотничьим пистолетом, арбалетом и даже огнемётом. Подобный наборчик располагает к активным боевым действиям в духе Resident Evil, да и геймдизайнеры не гнушаются закидывать героиню в самое пекло.

Ладно, хватит этих сказок про тренировки. Откуда всё-таки у Эбби такие мускулы?
Воображаемый Нил: «Наномашины, сынок!»

Во второй части засветилась парочка новых заражённых, но дерёмся мы зачастую именно с людьми. Местные «зомби» вовсе кажутся вымирающим видом — на свежем воздухе встречаются редко, сидят себе под завалами в пустующих с начала эпидемии постройках. Наконец-то можно стравить вражеских солдат с «альтернативно живыми», но увы, таких мест очень мало. Может, Нил объяснит, почему?

Воображаемый Нил: В таких сценах наши тестеры отвлекали заражённых, забивались в угол и уходили пить чай. Нам не понравилось. Давай лучше расскажу антидот! То есть, анекдот. Сидел я как-то с PS Vita над своей любимой игрой — Ratchet & Crunch, и придумал остроумную шутку. В общем, спрашивают как-то у сотрудника Naughty Dog «Что ты делаешь в свободное от работы время?» А он в ответ «Какое-какое время?»

Числовые комбинации теперь вводятся вручную. А если вы не лыком шиты, сможете открывать сейфы без кодов, ориентируясь по звуку щелчков.

Противники больше не пользуются грязными уловками и ведут себя естественнее. Обнаружив героиню, перекликаются и подзывают остальных, а не поднимают на уши всю округу. Называют друг друга по имени, ходят не спеша и украдкой, но резко заворачивают за угол, пытаясь застать врасплох. После внезапного убийства не сразу вычисляют местоположение виновницы, а лишь примерное направление.

Всё это (и не только это) заметно облегчило сражения. Протагонистки научились уклоняться от ударов, ползать на пузе, прятаться в траве. Размер уровней позволяет совершить дерзкое поползновение, прирезать пару недругов и дать дёру на другой край арены — вас быстро потеряют из виду, так что трюк можно повторять. Контрольные точки тоже за нас: периодически сохраняют игру прямо во время битвы.

Коктейли Молотова уже не такие эффективные, как в первой части, но всё равно могут вывести из строя пару-тройку оппонентов.

К заражённым нужен иной подход. От этих тварей сложнее отвязаться при переходе в активную фазу боя, да и встречаете их обычно либо в кромешной тьме, где даже фонарик не шибко спасает, либо в узких комнатушках с хитросплетениями неочевидных проходов, либо всё это вместе. В такие мгновения вспоминаете о всех средствах, от мин и разрывных стрел до огнемёта и зажигательных патронов для дробовика.

После ожесточённого родео с топляком в душных развалинах или посещения нижних этажей больницы становится грустно, что не все схватки одинаково хороши. Столкновения с людьми почти всегда проходят на просторных аренах с кучей укрытий, иногда с бурной растительностью, иногда в несколько ярусов. У разных группировок свои тузы в рукаве, но тактика плюс-минус одна. Хотите веселья — развлекайте себя сами.

Оружие улучшается только на верстаках. Причём сам процесс доработки представлен во всей красе.

Каждая из героинь в процессе прокачивается, даже Эбби, хотя казалось, куда ей? По мере странствий находите пособия и открываете новые ветки умений: скрытность, изготовление, взрывчатка и прочее. Есть как общие таланты, так и уникальные, например, лишь Элли по силам освоить ускоренную технику ползания. Обучение по-прежнему расходует пилюли — эта механика со времён первой части не изменилась.

Ну а вы, Нил, может, стравите напоследок какую-нибудь забавную байку?

Воображаемый Нил: О, есть одна на примете! Одно время у нас в офисе жил бобёр по кличке Ihor, и он, представьте себе, не умел плавать! Каждый вечер после полуночи выбирался в свой небольшой бассейн и так потешно пытался отталкиваться лапками от дна, чтобы удержаться на плаву. После этого заспанные лица наших сотрудников становились такими одухотворёнными…


Заключение

Новое творение Нила Дракманна — это нишевый продукт, который захотели сделать массовым. И сделали массовым. Иные проекты завоёвывают вашу любовь постепенно: неожиданными сценарными ходами, оригинальными механиками, головокружительной красотой. Но к Last of Us: Part II вы изначально должны быть предвзятыми, полюбить её авансом, засесть с подходящим настроением и принять все её странности.

В работе Naughty Dog всё как будто сделано на четвёрку, не доведено до совершенства. Спорное и не до конца продуманное повествование, утомительный и местами однообразный игровой процесс, недостаточно отполированный визуальный ряд. Весь мир осуждал Mafia III за переизбыток рутины, а Final Fantasy XV — за резкую смену настроения во второй половине. С чего этой игре прощать то, что не прощают другим?

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании Sony за предоставленный для игры ключ.