Платформы NVIDIA для VR обеспечивают существенный прирост производительности для систем виртуальной реальности
Официально представлены пакеты разработки программ GameWorks VR и DesignWorks VR; входящая в состав GameWorks VR технология Multi-Res Shading обеспечивает прирост производительности до 50%


САНТА-КЛАРА, Калифорния—19 ноября, 2015—Виртуальная реальность призвана кардинально изменить наш привычный уклад жизни – от обеспечения безопасности дома и моделирования новых самолетов и автомобилей до наблюдения за спортивными матчами и покорения Эвереста.



Создание виртуальной реальности остается сложной задачей, в том числе с точки зрения вычислительных ресурсов. Для погружения в виртуальные миры нужно в семь раз 1 больше графической мощи по сравнению в обычными 3D-приложениями и играми.

Чтобы решить эту задачу, NVIDIA сегодня официально представила версию 1.0 двух мощных пакетов инструментов разработчиков (SDK): NVIDIA GameWorks™ VR и NVIDIA DesignWorks™ VR.

В связке с графическими процессорами GeForce® и Quadro® эти пакеты предоставляют разработчикам эффективные инструменты для создания замечательных виртуальных миров, которые позволяют повысить производительность ПО, сократить задержки, улучшить аппаратную совместимость и ускорить трансляцию видео 360°.

Оба пакета содержат полноценный набор API и библиотек для производителей шлемов и разработчиков приложений, включая новую технологию NVIDIA Multi-Res Shading 2. Впервые публично представленная технология Multi-Res Shading – это инновационный метод рендеринга, который повышает производительность решения до 50% без ущерба качеству изображения.

В пакеты версии 1.0 также включена поддержка Windows 10.

GameWorks VR

GameWorks VR включает следующие инструменты для разработчиков игр и приложений:
  • Multi-Res Shading — инновационная техника рендеринга контента для виртуальной реальности, где каждая часть изображения отрисовывается в разрешении, которое лучше подходит для плотности пикселей готового изображения. Технология Multi-Res Shading, доступная эксклюзивно на архитектуре Maxwell, позволяет отрисовывать несколько отмасштабированных вьюпортов за один проход, что значительно повышает общую производительность решения.
  • VR SLI —повышенная производительность для приложений виртуальной реальности, которая позволяет назначать свой графический процессор для каждого глаза, что позволяет значительно ускорить рендеринг стереоизображения.
Пакет GameWorks VR уже интегрирован в ведущие игровые движки. Компания Epic Games анонсировала поддержку технологий Multi-res Shading и VR SLI пакета GameWorks VR в будущей версии движка Unreal Engine 4 3.

Для производителей шлемов пакет GameWorks VR также предлагает уникальные возможности:
  • Context Priority — данная функция позволяет разработчикам шлемов управлять очередью задач для GPU для реализации таких функций, как Asynchronous Time Warp, которая сокращает задержки и быстро адаптирует изображение при изменении положения головы геймера, без необходимости в новом рендеринге кадра.
  • Direct Mode — драйвер NVIDIA воспринимает шлемы виртуальной реальности как шлемы-дисплеи (head-mounted displays), а не как расширение рабочего стола Windows, что происходит сейчас на многих системах. Это улучшает совместимость и обеспечивает мгновенную поддержку устройства после подключения к ПК.
  • Front Buffer Rendering — GPU отрисовывает изображение прямо в передний буфер, таким образом сокращая задержки.
DesignWorks VR

Пакет NVIDIA DesignWorks VR, предназначенный для разработчиков профессиональных приложений виртуальной реальности в таких областях, как производство, СМИ и развлечения, нефть и газ, медицина и другие, построен на базе пакета GameWorks VR SDK и включает следующие инструменты:
  • Warp and Blend — новые API, которые, независимо от приложения, обеспечивают коррекцию геометрии и яркости по всему рабочему столу, чтобы создать единое окружение виртуальной реальности без каких-либо задержек.
  • Synchronization — эти методы предотвращают разрывы и несостыковку изображений, отрисовываемых разными GPU или кластерами, при создании единой картинки. Такие инструменты, как Frame Lock, Stereo Lock, Swap Groups и Swap Barriers, помогают разработчикам создавать масштабные цельные окружения виртуальной реальности.
  • GPU Affinity — значительный прирост производительности за счет распределения графической нагрузки и операций рендеринга между графическим процессорами.
  • Direct for Video — позволяет создавать окружения виртуальной и добавленной реальности для шлемов-дисплеев, комнат виртуальной реальности (CAVE) и кластерных решений.
Разработчики приложений виртуальной реальности могут загрузить пакет GameWorks VR по ссылке https://developer.nvidia.com/gameworksVR. Обновленная версия пакета DesignWorks VR доступна для зарегистрированных пользователей по ссылке https://developer.nvidia.com/designworks-vr .

Следите за новостями NVIDIA:

Подпишитесь на блог NVIDIA, следите за новостями в Facebook, Google+, Twitter, LinkedIn и Instagram, а также смотрите нас на YouTube и Flickr.

О компании NVIDIA

NVIDIA (NASDAQ: NVDA) находится на вершине искусства и науки визуальных вычислений с 1993 года. Технологии компании превращают мир изображений в мир интерактивных открытий для самых разных пользователей — геймеров и ученых, пользователей мобильных устройств, офисных работников и не только. Подробнее смотрите на сайтах http://www.nvidia.ru, http://nvidianews.nvidia.com и http://blogs.nvidia.com.



1Рендеринг PC-игры в разрешении 1920x1080 при 30fps на одном мониторе в сравнении со шлемом виртуальной реальности в разрешении 1680x1512 при 90fps на двух экранах. http://blogs.nvidia.com/blog/2015/11/09/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

2На VRX 2015 Epic Games продемонстрировала 50% прирост производительности в демо Reflections Subway на базе UE4 благодаря NVIDIA Multi-Res Shading. http://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2015/11/VRX-Keynote-Final3_Page_12.png

3 http://blogs.nvidia.com/blog/2015/11/09/gameworks-vr-unreal-engine-4-ue4/

Отдельные заявления данного пресс-релиза, включая, но не ограничиваясь ими, упоминающие о возможностях, влиянии и преимуществах NVIDIA GameWorks VR 1.0, NVIDIA DesignWorks VR 1.0; а также об обеспечении поддержки в игровых движках, приводятся с расчетом на будущее и могут изменяться в результате обстоятельств и рисков, приводящих к результатам, материально отличным от ожидаемых. Такие обстоятельства и риски включают разработку более быстрой или эффективной технологии, использование CPU для параллельных вычислений, конструкторские, производственные или программные ошибки, влияние технологического развития и конкуренции, изменения в предпочтениях и требованиях покупателей, выбор других стандартов или продуктов конкурентов покупателями, изменения в стандартах отрасли и интерфейсах, неожиданное снижение производительности наших продуктов или технологий при интеграции в системы, а также другие риски, указываемые время от времени в отчетах, которые NVIDIA отсылает в Комиссию по ценным бумагам и биржевым операциям, включая отчет по форме 10-Q за финансовый период, закончившийся 26 июля 2015 года. Копии отчетов для SEC опубликованы на нашем сайте и доступны у NVIDIA бесплатно. Данные, относящиеся к будущему заявлению, не относятся к будущей производительности, а только к текущему моменту, и, кроме случаев, установленных законом, NVIDIA не несет ответственность за обновление таких заявлений, чтобы отразить будущие события или обстоятельства.

© 2015 NVIDIA Corporation. Все права защищены. NVIDIA, логотип NVIDIA, GeForce, Quadro, NVIDIA DesignWorks, NVIDIA GameWorks и Maxwell являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA в США и/или других странах. Все другие названия компаний и/или продуктов могут являться товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками соответствующих владельцев. Функции, цены, наличие и спецификации могут быть изменены без предупреждения.
Оценитe материал
рейтинг: 4.0 из 5
голосов: 1

Возможно вас заинтересует

Сейчас обсуждают