Платим блогерам
Блоги
molexandr

Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта

От системы не отказываются, но уже разрабатывается более простая альтернатива.
реклама

Компания Microsoft отключила рабочие графы (Work Graphs) в шейдерной модели Shader Model (SM) 6.10 для DirectX 12, сообщает VideoCardz.com. Разработчики компании уже запланировали обновление компилятора DXC (DirectX Shader Compiler), чтобы шейдеры рабочих графов не могли быть скомпилированы при использовании SM 6.10.

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT

реклама

Рабочие графы стали доступны разработчикам в шейдерной модели SM 6.8, релиз которой состоялся в марте 2024 года. Это система, позволяющая графическому процессору самостоятельно планировать выполнение задач, не обращаясь к центральному процессору. В разработке участвовали специалисты компаний AMD, NVIDIA, Intel и Qualcomm, — все они помогали Microsoft в разработке реализации. Аппаратная поддержка появилась в видеокартах AMD Radeon RX 7000 и NVIDIA GeForce RTX 30.

Теперь в Microsoft заявили, что рабочие графы так и не были адаптированы разработчиками игр. На это есть ряд причин. В частности, говорится о недостаточной эффективности использования памяти программным и аппаратным обеспечением, недостаточной производительности, а также об ограниченной базе установленного оборудования. Улучшения всё ещё планируются, однако в Microsoft не хотят увеличивать расходы на адаптацию новых возможностей шейдерной модели к рабочим графам.

Поддержка рабочих графов пока сохраняется в SM 6.8 и 6.9. От системы не отказываются, к ней вернутся, если разработчики игр проявят должный интерес или если в будущем реализация станет значительно проще.

Вместо рабочих графов в Microsoft переключились на новую функцию Direct3D 12 под названием рабочие списки (Work Lists). Это расширение существующей модели ExecuteIndirect, которая уже используется в играх, чтобы видеокарта могла самостоятельно генерировать команды отрисовки без участия центрального процессора.

В теории рабочие списки позволят видеокарте запускать сотни разных графических конвейеров за один вызов процессора и сохранять входные данные для вызовов в графической памяти. В перспективе планируется добавить так называемые цепочки продолжения (continuation chains), что позволит одной рабочей нагрузке генерировать входные данные для другой, продолжая выполнение задач без возврата к центральному процессору.

Рабочие списки частично повторяют возможности рабочих графов, но не являются их прямой заменой, однако, есть предположения, что рабочие списки за счёт более простой реализации станут предпочтительным выбором среди разработчиков.

Источник: videocardz.com
Теперь в новом формате

Наш Telegram-канал @overclockers_news
Подписывайся, чтобы быть в курсе всех новостей!

Популярные новости