Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта
Спойлеров в этой статье не будет, потому что речь не о сюжетах. Речь о том, как кривоватое управление, интерфейс из прошлого века и первые часы чистого страдания превратились у некоторых игр не в баг, а в фишку, которую фанаты защищают активнее, чем графику и сюжет.
Современный мейнстрим дружелюбен до предела. Автосохранения, подсказки, маркеры квестов, регенерация здоровья. Всё для того, чтобы игрок не думал о механике и не тратил время. При этом в углу индустрии спокойно живут проекты, для которых неудобство не случайность, а часть ДНК. Ниже шесть таких, отобранных не по оценкам, а по культовости, и по одному общему признаку: ни одну из них невозможно советовать новичку без оговорок.
Эталон жанра. Тарн и Зах Адамсы развивают Dwarf Fortress с 2006 года, и почти два десятилетия игра существовала в виде ASCII-символов, клавиатурного управления и стен текста вместо анимации. Новичку мир объясняли условным языком телеграмм: вот коричневый символ — это дварф, рядом серый — его кузнец, а вся глубина симуляции открывалась только через десятки часов практики. Потеря крепости здесь норма, а не сбой, а сообщество давно сделало losing is fun неофициальным девизом проекта, проигрыш — это весело.
Steam-версия 2022 года принесла графику, мышь и приличное обучение, и часть старожилов вскрикнула, что удобство убивает дух. Не убило. Игра по-прежнему требует вкладываться, как в профессию, зато вознаграждает так, как не вознаграждает почти ничего. В январе 2025-го вышел полноценный режим приключений, а в ноябре того же года добавили осады. Летом этого года в мир завезли динозавров, вымерших и очень злых. На подходе анонсированное в августе крупное обновление Myth and Magic, то есть поддержка не кончается, и управление всё ещё придётся учить.
Прощать неловкость здесь проще всего, потому что это сознательный выбор, а не недоработка. Dwarf Fortress симулирует мир настолько подробно, что любой интерфейс был бы лишь фасадом над машиной. Зато когда у твоей крепости есть характер, а не набор кнопок, потери перестают быть досадой и становятся историями, которые рассказываешь годами. Сапожник падает в лаву, потому что кто-то забыл построить мост, и это уже не звук ошибки, а сюжетная арка.
Культовая отечественная классика от Ice-Pick Lodge. Боевка здесь неловкая намеренно, персонаж дёргается, мажет, выглядит как человек, впервые взявший в руки палку, а не как боец. Мор не хочет, чтобы вы чувствовали силу, он хочет, чтобы вы чувствовали себя чужими в городе, накрытом эпидемией, и эта неумелость героя делает это лучше любой кат-сцены. Добавьте интерфейс 2005 года с его меню и логами, и получите игру, которую часть прессы назвала неработающей, а игроки вслух уважали её за то самое, за что другие хаяли.
Франшиза жива и упряма. В 2019-м вышел переосмысленный «Мор», но на релизе играбельным был только Белов с его двенадцатью днями и почти гарантированной неудачей. Позже добавили «Мраморное гнездо», короткий дополнительный день за Данковского, а вот полноценный маршрут Бакалавра в эту часть так и не завезли, его отдали третьей части. В январе этого года вышла «Мор 3», где у доктора снова двенадцать дней, а к традиционной неловкости добавили путешествия во времени. Судя по подходу студии, смягчать идеи, которые раздражают половину аудитории и влюбляют вторую, никто не собирается. Редкий случай, когда корявость не лечат, а культивируют как стиль.
В марте 1996 года Capcom выпустила игру, задавшую стандарт жанра хоррор на десятилетие вперёд, и заодно стандарт неудобства. Танковое управление, где персонаж разворачивается относительно камеры, а не стика. Фиксированные ракурсы, меняющиеся прямо на бегу. Инвентарь на шесть ячеек у Криса и восемь у Джилл, который заставлял решать, что важнее, трава или патроны. Отсюда выросло целое искусство планировать маршрут так, чтобы вернуться в сейв-комнату с минимальными потерями.
Мозг прощает, потому что страх здесь собран из ограничений. Зомби страшны не потому, что красиво нарисованы, а потому, что при этой камере жутко повернуться к ним спиной. В марте этого года серии исполнилось 30 лет, и Capcom до сих пор стоит на фундаменте, который заложил первый Resident Evil. Ремейки и наследники давно научились удобному управлению от третьего лица, но до сих пор копируют инвентарные сетки и тот самый страх перед пустым слотом. Кстати, танковое управление прижилось и в Silent Hill, где, как мне кажется, оно работало уже не столько на хоррор, сколько на дезориентацию, и тоже стало легендой.
Готика от Piranha Bytes держится на стыке двух подходов и потому породила уникальный ритуал боя. Сначала надо войти в боевую стойку, потом читать тайминги ударов, потом вовремя выходить из стойки, и всё это насыщено паузами, которые в 2001 году называли динамикой, а сегодня назвали бы фризами. Первые часы — это выживание среди крыс и гоблинов, где даже слабый противник выглядит угрозой, если бить не в ритме. А обучение растягивается на весь первый лагерь, и наставники смотрят на ваши корявые замахи с тем пренебрежением, которое, как ни странно, отлично мотивирует.
Эта неуклюжесть вместе с жестокой картиной мира и собрала одну из самых преданных фанатских баз на постсоветском пространстве. Возврат к игре после перерыва требует переучивания с нуля, пальцы помнят схему лучше, чем мозг. Интерес к миру не гаснет, в июне этого года вышел ремейк от испанской студии Alkimia Interactive, который переосмысляет оригинал на современном движке, а сама Piranha Bytes, увы, закрылась в 2024-м. Оригинал остаётся памятником неловкости, которую фанаты не хотят лечить, и это дорогого стоит.
Kenshi Криса Ханта готовилась двенадцать лет, из которых пять прошли в раннем доступе, и на выходе осталась визуально сырой и невероятно цельной. Твой персонаж здесь никто. Не избранный, а один из многих в мире, где тебя могут продать в рабство, оторвать конечность и оставить умирать в пустыне, при этом мир не подстроится и история не подгонится. Интерфейс не помогает, а подбрасывает, всё строится вокруг контекстных меню, а обучение заменяется шишками. Характеристики растут от практики, как в жизни, а не от очков опыта, что само по себе честно и по-кеншийски неудобно.
Жестокость и бескомпромиссность сделали Kenshi культом. В мае этого года Lo-Fi Games отчитались, что игра продалась тиражом выше 3 миллионов копий, и запустили сайт с самоироничным названием kenshi2when.com, по сути Kenshi 2 когда. Даты там нет, зато известно, что сиквел станет приквелом, действие развернётся за тысячу лет до событий оригинала. Судя по стилю студии, удобство сиквелу тоже не обещано, и фанаты этого отчасти боятся, а отчасти требуют.
Самый молодой пункт списка и самый живой. Escape from Tarkov девять лет варилась в закрытой бете и в ноябре 2025-го наконец добралась до версии 1.0, с сюжетной кампанией и концовками. Но интерфейс при этом остался прежним мемом. Перетаскивание лута как в тетрисе, лечение через меню, страховки и балансировка рюкзака перед вылазкой. У новичка законный вопрос, кто это тестировал. Перед релизом студия даже выпустила софткор-патч, чтобы смягчить хардкор для новичков, но мини-карту и подсказки он не принёс, единственная навигация по-прежнему память и навык. И при этом аудитория изо дня в день проходит этот ритуал, потому что неудобство здесь работает на драйв.
Каждая лишняя секунда у трупа с рюкзаком — это лишняя секунда риска, и как раз она делает находку ценной. Стоит освоиться с кривоватыми меню, и мозг начинает воспринимать их как элемент соревнования, ещё одно препятствие между тобой и выходом из рейда. Убери эту шероховатость, и часть напряжения исчезнет вместе с ней, а вместе с ней и половина легенд о выгодных вылазках.
Если смотреть на эти шесть игр со стороны, складывается закономерность. Неудобство работает, когда оно выбор, а не недоработка. Инвентарь из шести ячеек создаёт страх, неуклюжая боевка в «Море» создаёт беспомощность, ASCII в Dwarf Fortress показывает честность симуляции, а тетрис с лутом в Tarkov превращает каждую секунду в сделку с риском. Ни один из этих приёмов не появился случайно, разработчики сознательно отказывались от комфорта ради ощущения, которое комфорт даёт редко.
И ещё одно наблюдение. Такие игры фильтруют аудиторию сами. Достаточно десяти минут в Dwarf Fortress, чтобы понять, твоё это или нет, и сообщество здесь не случайные люди, а единомышленники. Вот почему вокруг таких проектов десятилетиями кипят моды, гайды и воспоминания, порог входа работает как фильтр искренности.
Справедливости ради, это далеко не все культовые страдальцы. System Shock 2 из 1999-го до сих пор пугает не только легендарной SHODAN, тем самым искусственным интеллектом, что издевалась над игроками голосом, но и интерфейсом, где инвентарь, журнал и чипы-импланты толкутся на одном экране. Deus Ex 2000 года при легендарной свободе подходов умудрялся быть неудобным во всём, от стрельбы до диалогового меню. Silent Hill 2, куда танковое управление перекочевало из первой части, а туман был не только атмосферой, но и маскировкой скромной дальности прорисовки, тоже напрашивался в список. Morrowind наповал сражал миром, но сразу же заставлял привыкать к странностям: замахиваешься мечом по крысе в упор и промахиваешься, потому что попадание там решает бросок кубиков за кадром, а не точность прицела. Ну и Vampire The Masquerade: Bloodlines, релизная версия которой сыпалась на глазах, а фанаты годами чинили её неофициальными патчами, и эти патчи давно стали частью легенды.
Проектов таких немало, и каждый мог бы побороться за место в списке. Но подборка собиралась по принципу, что первым вспомнилось, а растягивать её на всех кандидатов, так и до небольшой книги недалеко. Так что считайте список относительно субъективным.
И практическое замечание напоследок. Почти все перечисленные игры не новые, а значит и не требовательные. Dwarf Fortress, Мор, Готика и Kenshi запустятся почти на чём угодно, что сейчас, когда цены на железо пошли вверх на фоне кризиса памяти, особенно радует. Собрать машину под них можно из самого скромного набора, что-нибудь уровня RTX 5050 или Arc B580, недорогого процессора вроде Ryzen 5 5600 или Core i3-12100F, да SSD на терабайт, например, AMD Radeon R3 R3SL1024G2 или A-Data Ultimate SU650. Одна оговорка касается Таркова. После версии 1.0 он прожорлив к процессору и памяти, так что для него бюджетной сборки хватит, но с запасом по CPU и хотя бы 16 ГБ ОЗУ. А в Dwarf Fortress слабое место не графика, а объём RAM, большие крепости упираются в память первыми. Но это не тот случай, когда без топового железа нечего ловить, эмоций бюджетная сборка выдаст немало, пусть порой и через боль.
Ничего из перечисленного не даётся быстро и легко. Зато когда спустя годы возвращаешься к «Готике» или Kenshi, всё вспоминается телом, а не разумом, и это дорогого стоит. Современный интерфейс экономит время, но не создаёт воспоминаний, а мы любим игры как раз за воспоминания. А мой личный совет тем, кто захочет попробовать, — начните с «Мор 3», она свежая, короткая относительно остальных и по-прежнему бьёт по нервам.
Реклама. ООО «Яндекс Маркет», ИНН 9704254424, erid: 5jtCeReNx12oak2rUenotMb, erid: 5jtCeReNx12oak2rUenotS3, erid: 5jtCeReNx12oajzfW11jM7u, erid: 5jtCeReNx12oak2rUenotak, erid: 5jtCeReNx12oak2rUenotfB, erid: 5jtCeReNx12oak2rUenotjf, erid: 5jtCeReNx12oak2rUenotp4