Тестирование процессоров AMD A10-7850К и A8-7600 в программах и играх

Проект разработки APU Kaveri напрашивался сам собой. При наличии в арсенале отличной GPU части компании AMD надо было как можно быстрее интегрировать ее в CPU часть. А перед вами небольшой рассказ об новых технологиях и сводное тестирование с участием как новинок, так и решений, предназначенных для платформ LGA 1155, LGA 1150, socket FM1 и socket FM2.
3 февраля 2014, понедельник 00:00

Оглавление

Вступление

Проект разработки APU Kaveri напрашивался сам собой. При наличии в арсенале отличной GPU части компании AMD надо было как можно быстрее интегрировать ее в CPU часть. А для того, чтобы понять, насколько нетривиальной была работа по интеграции объемного графического процессора, расскажу об этом подробнее. Дальнейший рассказ о рождении нового APU и его технологиях следует поделить на две части: первая – официальная, вторая – взгляд с моей точки зрения. Итак, начнем.

Разработчики компании попытались избежать простого размещения GPU GCN. Ведь в таком случае неизбежно пришлось бы решать более глобальные проблемы масштабируемости пропускной способности шин. Поэтому Kaveri не просто получил более широкие шины обмена данными, он получил их именно в тех местах, где они требовались. Помимо шин, AMD решилась на радикальные изменения в обращении процессора к памяти. Вместо банального массива памяти, деленной на логические части для GPU и CPU, в APU вся память может быть использована обеими частями одновременно.

Называется эта технология hUMA. Проектирование столь сложного алгоритма в первую очередь связано с рядом разработок AMD, направленных на уменьшение издержек очереди CPU и GPU при обращении к памяти. В существующем виде (сильно упрощенном) они работают совместно, но когда возникает потребность в выполнении задачи на GPU, сначала ее получает CPU, потом он резервирует часть памяти и дальше запрос поступает на GPU, который опять блокирует под задачу кусок памяти.

Самое сложное на этом этапе – обмен данными между CPU и GPU. Если нам нужны одновременно данные из процессорного буфера и GPU, то запрос будет ходить через исполнительные устройства, тем самым добавляя циклы как бы пустой работы. С технологией hUMA доступ осуществляется независимо от того, к чему эти области были адресованы. В таком случае уже сейчас можно перечислить ряд достоинств, которыми стали обладать APU:

  • Резкое снижение количества данных между CPU-GPU;
  • Прямой доступ ко всему адресному пространству памяти;
  • Единая адресация памяти на аппаратном уровне;
  • Когерентная шина CPU-GPU.

После ряда аппаратных решений наступило время рассказать о программных нововведениях и ближайшем будущем.

Создав организацию HSA, AMD вынуждена решить ряд первостепенных задач. И поскольку уже сейчас в группу входит большое число компаний, то на первое место встала проблема планирования. Скажем, как исполнять код на разных устройствах под разными ОС? Должен быть создан единый алгоритм и система библиотек. Этим AMD придется заниматься в ближайшее время. И готовые программы для конечного потребителя появятся только в конце 2014 года.

Зато благодаря этому AMD получит высокую скорость в таких приложениях за счет того, что код исполняется не только на CPU, но и на GPU одновременно. Фактически вся идея и заключается в том, чтобы программы не видели разницы между ними, используя суммарную производительность.

Проект Mantle

Рассказ о Mantle был бы неполным без упоминания одного человека – нашего бывшего соотечественника, инициатора всей программы разработки Mantle. Пусть пока его имя останется тайной, но на саммите APU13 мне удалось пообщаться с ним продолжительное время и узнать напрямую из первоисточника цели программы и их воплощение. Официально проект Mantle был запущен с целью улучшения производительности, которой можно было бы достичь, убрав тормозящие места на пути между исполнительными командами и аппаратными решениями AMD. Впоследствии разработчики пришли к неким выводам, после чего добились явного преимущества Mantle над существующими API.

Mantle – это такой же API, как и DirectX, но (проще говоря) более утонченный, в нем учтены архитектурные особенности GPU, поэтому работать он будет быстрее. На мой взгляд, Mantle способен подтолкнуть всю индустрию и доказать, что развлекательная сторона ПК забыта зря. Ее рано снимать со сцены. С другой стороны, AMD нарывается на неприятности со стороны Microsoft, ведь API DirectX был единственным много лет и стал стандартом.

Допустим, вся эпопея с Mantle удалась, а учитывая ее совместимость с видеокартами сторонних производителей, идея может стать действительно удачной. Что же такое DirectX для Microsoft? Сейчас мы возьмем и рассмотрим Dx11(Х): скелет этого API не меняется с седьмой версии, добавляются лишь незначительные команды, фактически все еще используется базис седьмого DX, что немного пугает. Тогда почему Microsoft не хочет что-либо менять? Ответов может быть много, и, скорее всего, все они будут являться правдой.

Начнем с вершины: DX для Microsoft – продукт не стратегический. После того, как Microsoft Entertainment отделилась от основной компании Microsoft, приставочный мир стал жить отдельно от ПК. Dx11 хоть и стал основным API новых приставок, дополнительные функции в нем являются результатом «впиливания», а не разработки. К тому же «хвост» старых команд никуда не делся, а так и тянется от поколения к поколению. Для самой Windows DX не является условием выживания ОС на рынке – это бонус, не более того.

Вот и получается, что DX, на который Microsoft «подсадила» всех разработчиков, перестал их же удовлетворять. Код программ с каждым новым поколением видеокарт растет, а скорость выполнения падает. Глава разработчиков API Mantle понимал, что создание альтернативного API вызовет негодование со стороны Microsoft. Здесь напомню, что AMD на ближайшие несколько лет будет являться партнером для Microsoft, поскольку производит процессоры для Xbox One. С другой стороны, те ключевые студии типа DICE и Oxygen, применив Mantle, были в восторге. Да-да, удалось поговорить и с разработчиками. Наибольшие дивиденды получат конечные пользователи, у них появится альтернатива.

Но остается вопрос, чем же так хорош Mantle?

Главной проблемой DX стала перегрузка CPU запросами от программ. Чем больше юнитов используется в коде, тем быстрее вырастает очередь из запросов. Ну, очередь и очередь, скажете вы, чем она мешает? Дело в том, что исполнение кода на GPU не обходится без участия CPU. Сначала он обрабатывает часть требуемых данных и только потом в действие вступает GPU. На определенном этапе, особенно в стратегиях, API DX так сильно тормозил, что GPU «отдыхал» чуть ли не половину времени. Конечно, программисты пытались разными путями обойти порог, но настало время, когда вместо очередных попыток проще было создать новый API, без узких мест. Кстати, в команде разработчиков со стороны AMD есть несколько ключевых людей, которые по собственному опыту могут понять запросы разработчиков игр. Поэтому, по их мнению, они учли все подводные камни в новом API.

Уже сейчас доступен драйвер и обновлена игра Battlefield, но, тем не менее, выводы делать все же рано. Нужно смотреть шире и попробовать сравнить DX с Mantle в той среде, где DX по-настоящему сдерживал производительность. Так что стоит подождать стратегий с поддержкой Mantle. А пока новый API добавит несколько процентов скорости в любимой Battlefield. Наибольший эффект ждет нас в несбалансированных конфигурациях, где перевес останется на стороне GPU. И предварительно можно сказать, что Mantle будет интересен в первую очередь владельцам средних по мощности систем.

От себя могу добавить, что AMD с Mantle действительно может при благоприятном стечении обстоятельств обойти Microsoft и переписать историю развития рынка развлечений. Остается лишь понять, хватит ли сил AMD. Подробное тестирование Mantle мы отложим на недельку, пока не улягутся страсти и не приедут видеокарты для Dual Graphics.

Вернемся к испытуемым – вместе с APU A10-7850К нам достался инженерный образец A8-7600. С ними и состоится знакомство.

Тестовые конфигурации

Тестовый стенд №1

  • Материнская плата: MSI Z77A-GD65 (Intel Z77, LGA 1155);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: GEIL EvoVeloce DDR3 1600 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (7-8-8-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткие диски:
    • Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
    • WD Caviar Green WD10EADS, 1 Тбайт;
  • Блок питания: Enermax MAXREVO 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1.

Процессоры и режимы их работы в системе №1

  • Core i7-3770K 3.5 ГГц, Turbo Boost до 3.9 ГГц, число ядер 4, число потоков 8;
  • Core i5-3570K 3.4 ГГц, Turbo Boost до 3.8 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • Core i5-3470 3.2 ГГц, Turbo Boost до 3.6 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • Core i3-3225/3220 3.3 ГГц, Turbo Boost нет, число ядер 2, число потоков 4;
  • Core i7-2700K 3.5 ГГц, Turbo Boost до 3.9 ГГц, число ядер 4, число потоков 8;
  • Core i5-2500 3.3 ГГц, Turbo Boost до 3.7 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • Core i3-2125 3.3 ГГц, Turbo Boost нет, число ядер 2, число потоков 2;
  • Pentium G640 2.8 ГГц, Turbo Boost нет, число ядер 2, число потоков 4;
  • Core i7-3770K@ 4.7 ГГц, 47x100 МГц, число ядер 4, число потоков 8;
  • Core i5-3570K@4.6 ГГц, 46x100 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • Core i5-3470@ 3.9-4.1 ГГц, 39-41 х 100 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • Core i7-2700K@ 4.7 ГГц, 47 x 100 МГц, число ядер 4, число потоков 8;
  • Core i5-2500@ 3.9-4.1 ГГц, 39-41 х 100 МГц, число ядер 4, число потоков 4.

Тестовый стенд №2

  • Материнская плата: MSI A75MA-G55 (AMD Hudson D3, FM1);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: GEIL EvoVeloce DDR3 1600 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (7-8-8-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткие диски:
    • Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
    • WD Caviar Green WD10EADS, 1 Тбайт;
  • Блок питания: Enermax MAXREVO 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1.

Процессоры и режимы их работы в системе №2

  • А8-3870К 3.0 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-3670К 2.7 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-3650 2.6 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-3500 2.1 ГГц, Turbo Boost до 2.4 ГГц, число ядер 3, число потоков 3;
  • A4-3400 2.7 ГГц, число ядер 2, число потоков 2;
  • A4-3300 2.5 ГГц, число ядер 2, число потоков 2;
  • А8-3870К@ 3.7 ГГц, 37 x 100 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-3670К@ 3.5 ГГц, 35 x 100 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-3650@ 2.9 ГГц, 26 x 112.5 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-3500@ 2.7 ГГц, 24 x 112.5 МГц, число ядер 3, число потоков 3;
  • A4-3400@ 3.0 ГГц, 27 x 112.5 МГц, число ядер 2, число потоков 2;
  • A4-3300@ 2.8 ГГц, 25 x 112.5 МГц, число ядер 2, число потоков 2.

Тестовый стенд №3

  • Материнская плата: FM2-A85XA-G65 (AMD A85X, FM2);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: GEIL EvoVeloce DDR3 1600 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (7-8-8-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткие диски:
    • Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
    • WD Caviar Green WD10EADS, 1 Тбайт;
  • Блок питания: Enermax MAXREVO 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1.

Процессоры и режимы их работы в системе №3

  • A10-6800K 4.1 ГГц, Turbo Boost до 4.4 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A10-5800K 3.8 ГГц, Turbo Boost до 4.2 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A10-5700 3.4 ГГц, Turbo Boost до 4.0 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A8-5600K 3.6 ГГц, Turbo Boost до 3.9 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A8-5500 3.2 ГГц, Turbo Boost до 3.7 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-5400K 3.6 ГГц, Turbo Boost до 3.8 ГГц, число ядер 2, число потоков 2;
  • A4-5300 3.4 ГГц, Turbo Boost до 3.6 ГГц, число ядер 2, число потоков 2;
  • A10-6800K@ 4.8 ГГц, 48 х 100 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A10-5800K@ 4.4 ГГц, 42 х 105 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A8-5600K@ 4.3 ГГц, 39 х 110 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A8-5500@ 4.0 ГГц, 37 х 108.5 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A6-5400K@ 4.5 ГГц, 38 х 118.5 МГц, число ядер 2, число потоков 2;
  • А4-5300@ 4.1 ГГц, 36 х 114 МГц, число ядер 2, число потоков 2.

Тестовый стенд №4

  • Материнская плата: ASUS Z87-Deluxe (Intel Z87, LGA 1150);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: GEIL EvoVeloce DDR3 1600 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (7-8-8-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткие диски:
    • Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
    • WD Caviar Green WD10EADS, 1 Тбайт;
  • Блок питания: Enermax MAXREVO 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1.

Процессоры и режимы их работы в системе №4

  • Core i7-4770K 3.5 ГГц, Turbo Boost до 3.9 ГГц, число ядер 4, число потоков 8;
  • Core i5-4670K 3.4 ГГц, Turbo Boost до 3.8 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • Core i7-4770K@ 4.3 ГГц, 43 x 100 МГц, число ядер 4, число потоков 8.

Тестовый стенд №5

  • Материнская плата: FM2-A85XA-G65 (AMD A85X, FM2);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: GEIL EvoVeloce DDR3 1600 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (7-8-8-20-1T, 1.65 В);
  • Жесткие диски:
    • Crucial M4 (CT128M4SSD2), 128 Гбайт;
    • WD Caviar Green WD10EADS, 1 Тбайт;
  • Блок питания: Enermax MAXREVO 1250 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar HDAV 1.3;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1.

Процессоры и режимы их работы в системе №5

  • A10-7850K 3.7 ГГц, Turbo Boost до 4.0 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A8-7600K 3.3 ГГц, Turbo Boost до 3.8 ГГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A10-7850K@ 4.4 ГГц, 44 х 100 МГц, число ядер 4, число потоков 4;
  • A8-7600@ 3.9 ГГц, 37 х 105 МГц, число ядер 4, число потоков 4.

Инструментарий и методика тестирования 2D

Уровень энергопотребления измеряется по трем величинам.

  • Первая, в момент простоя: все энергосберегающие функции материнской платы (а не процессора) отключены.
  • Вторая: 100% нагрузка CPU осуществляется за счет запуска Prime x64
  • Третья: 100% загрузка CPU+GPU – в дополнение к Prime x64 появляется EVGA OC Scanner X.

Стоит немного рассказать о применяемых в тестировании программах и причинах их выбора.

WinRAR 4.2 x64 – используется встроенный тест производительности. Сама программа размещена на разделе диска, который находится на SSD накопителе, тем самым исключается низкая производительность классического HDD. Результат теста – это среднее значение, полученное после трех запусков программы. WinRAR неспроста фигурирует в данном обзоре, ведь нам часто приходится скачивать и распаковывать файлы. Тем более RAR очень распространен среди архиваторов и хорошо поддерживает многопоточность.

Java Micro Benchmark. Нетипичный тест среди обзоров процессоров. Java Micro Benchmark позволяет сравнить показатели производительности системы на различных платформах.

Excel BenchMark еще более редкий гость. Изначально стояла задача проверить скорость работы в пакете Office. Хорошо подходит конвертация из Word в PDF, но есть слишком сильная зависимость от остальной конфигурации системы, особенно HDD. А рост производительности чаще выше от смены частоты оперативной памяти, чем от дополнительных 100-200 МГц частоты процессора. Поэтому пришлось поискать более адекватный тест, который нагружает связку «процессор-память-чипсет». К счастью, он нашелся. Итак, что же представляет собой тест Excel? Изначально это таблица с данными, по которым в процессе выполнения бенчмарка строится динамично меняющийся график.

Всего в группе шесть подтестов.

  • Первый – создает пять колонок * 65 535 строк со случайными данными.
  • Второй – отображает время, необходимое для расчета индикатора по пяти колонкам из 65 535 строк данных, созданных в первом тесте.
  • Третий – показывает скорость отображения изменения цен за 30 секунд.
  • Четвертый – 63 000 значений с измененными ценами преобразуются в OHLC данные.
  • Пятый – тест с применением нескольких условий (ждать, пока не сформируются все значения изменения цен) и формул для расчета. В итоге можно видеть результат количества изменений цен, которые могут быть завершены с формулой перерасчета в течение 30 секунд.
  • Шестой – этот тест является идентичным пятому, за исключением того, что все формулы одновременно зависят от изменения в клетке, E5000.

XnView достаточно распространенная программа для просмотра фотоматериала. Она бесплатна и легка в использовании. Дополнительно в нее встроены простые функции для переконвертирования форматов, внесения изменений и прочего. Меня интересовал бытовой взгляд на тест, точнее, за какое время программа внесет изменения и сохранит тридцать пять файлов NEF формата. Типичные требования любителя-фотографа. Но задача усложняется не просто сменой формата в JPG, но и требованием сделать изменения в графических файлах. Были выбраны самые простые и очевидные вещи: изменение баланса цвета, смена температуры, выравнивание горизонта, убирание выпуклости, добавление резкости, изменение размера до 1900 пикселей по большей стороне. Не скажу, что в процессе тестирования задействуются все ресурсы, но от скорости ЦП результат зависит на 85%. На оставшиеся 15% влияет жесткий диск.

Xilisoft Video Converter Ultimate – популярный видеоконвертер. Причина его выбора в том, что он умеет хорошо загружать процессор, используя его возможности на 100%. Из всего списка возможностей мой выбор пал на 20-минутный видеофайл с одной серией сериала в формате MKV 720p, а на выходе должен получиться удобный файл для просмотра на планшете. Задача, распространенная среди владельцев планшетов, которые покупают все больше и больше пользователей. Конечно, с годами растет число ядер CPU и мощность GPU, но до сих пор не все экземпляры могут воспроизводить неконвертированное видео.

Xilisoft Audio Converter Pro. Конвертируем альбом исполнителя из FLAC в MP3, пригодный для использования в телефонах, планшетах и плеерах. FLAC файл однообразен и наполнен всеми песнями последовательно, нам надо разбить его на композиции и сохранить каждую в MP3. Простое действие для пользователя, но непростое для системы. Проблема в том, что большая часть конвертеров аудио не загружает все ядра, то есть они являются однопоточными заданиями. Увы, мне так и не удалось найти подходящую программу, адекватно нагружающую CPU, зато интересно будет проверить, как работают технологии ускорения одного ядра на процессорах разных компаний.

Pinnacle Studio 16. Версия известнейшей платформы для обработки видеоматериалов. Теоретически во время финальной сборки видеоматериала программа использует все технологии процессора, но самое главное – она многопоточная! Сама программа является очень распространенной среди любительских монтажных систем, а нам многого и не надо. Было решено соединить воедино несколько фрагментов с экшен камеры в один, снабдить их плавными переходами и привести к одной температуре картинку, равно как и цветовой баланс, и резкость.

Adobe Photoshop CS6 (64 Bit). Много слов здесь ни к чему. Результат тестирования – это время наложения фильтров на одну картинку. Для тестирования был взят обыкновенный JPG файл средних размеров, который был пропущен через фильтры, изменение размеров, настройки гаммы и прочее. Вполне типичный набор для программы. В отличие от видеокодирования Photoshop так и не стал многопоточным, скорее его можно назвать умеренно загружающей ядра процессора программой.

Cinebench x64. Распространенный тест процессора в рендере. Изначально мне бы хотелось предоставить результаты в пакетах Autodesk 2013, но из-за жесткой привязки к конфигурации системы при смене процессора требуется новая регистрация продукта. И даже после перерегистрации пакет не работает должным образом, как итог, пришлось от него отказаться. Результаты одной системы с разными процессорами в Autodesk были сравнены с разницей по результатам тестирования Cinebench, существенного отличия не выявилось.

Уровень потребляемого электричества

Тестовый стенд целиком, без учета монитора.

Сводная таблица сравнения энергопотребления.

Модель Простой CPU 100% CPU/GPU 100%
Core i7-4930K@4.5 133 355 355
Core i7-3970X@4.5 150 352 352
Core i7-4770K@4.3 81 223 264
Core i7-3770K@4.7 100 215 235
Core i7-2700K@4.7 99 228 243
Core i5-3570K@4.6 79 182 199
Core i5-3470@3.9-4.1 71 133 143
Core i5-2500@3.9-4.1 76 172 184
A10-7850K@4.4 97 180 200
A8-7600@3.9 70 135 140
A10-6800K@4.8 97 193 232
A10-5800K@4.4 66 177 210
A10-5700@4.3 65 173 205
A8-5600K@4.3 66 174 203
A8-5500@4.0 71 161 192
A6-5400K@4.5 62 113 130
А4-5300@4.1 64 110 124
А8-3870К@3.7 78 230 279
A6-3670К@3.5 76 210 250
A6-3650@2.9 66 163 187
A6-3500@2.7 66 134 160
A4-3400@3.0 66 130 150
A4-3300@2.8 64 108 121
Core i7-4930K 110 280 280
Core i7-3970X 110 340 340
Core i7-4770K 75 173 201
Core i7-3770K 70 133 159
Core i7-2700K 76 148 158
Core i5-4670K 74 175 205
Core i5-3570K 70 123 133
Core i5-3470 68 110 120
Core i5-2500 80 142 152
Core i3-4340 64 117 135
Core i3-3220/5 66 92 113
Core i3-2125 79 113 126
Pentium G640 75 97 111
A10-7850K 70 140 161
A8-7600 70 135 140
A10-6800K 68 152 172
A10-5800K 66 152 175
A10-5700 67 115 135
A8-5600K 62 135 158
A8-5500 61 112 138
A6-5400K 58 97 112
А4-5300 58 98 111
А8-3870К 67 148 177
A6-3670К 67 143 165
A6-3650 64 133 158
A6-3500 63 108 131
A4-3400 65 109 127
A4-3300 62 95 107

Результаты тестов 2D

WinRAR 4.2

Настройки:

  • Встроенный тест производительности;
  • Многопоточность.

Мбайт/с

Java Micro Benchmark

Данный бенчмарк тестирует скорость выполнения процессором математических операций.

Настройки:

  • Desktop.

Баллы
Больше – лучше

Excel BenchMark

Настройки:

  • Microsoft Excel 2013 x64.

Баллы
Больше – лучше

XnView

Настройки:

  • Конвертация тридцати пяти файлов NEF в JPG формат;
  • Изменение размера, усиление резкости, настройка баланса белого и прочее.

Время, секунды
Меньше – лучше

Xilisoft Video Converter Ultimate

Настройки:

  • Конвертация одной серии «Теории Большого Взрыва» из MKV в MP4;
  • Изменение размера видео до 1280х720 и типа пакета кодировщика.

Время, секунды
Меньше – лучше

Xilisoft Audio Converter Pro

Настройки:

  • Конвертация одного альбома из FLAC в MP3 320 бит;
  • Разрезание единого файла на композиции.

Время, секунды
Меньше – лучше

Pinnacle Studio 16

Настройки:

  • Итоговый рендеринг видеофайла в распространенный формат AVI H264 720p;
  • Соединение воедино нескольких кусков, добавление переходов, нормализация цветов и баланса.

Время, секунды
Меньше – лучше

Adobe Photoshop CS6 (x64)

Настройки:

  • Применение последовательности фильтров на исходный файл.

Время, секунды
Меньше – лучше

Cinebench (x64)

Настройки:

  • Измерение производительности CPU.

Баллы
Больше – лучше

Промежуточный итог: 2D

Инструментарий и методика тестирования 3D

В части игр, где это возможно, использовались встроенные средства измерения быстродействия:

  • 3Dmark 2011 – Entry Level 1920x1080;
  • Unigine Heaven Benchmark v4.0;
  • Sleeping Dogs;
  • Sniper Elite V2;
  • Hitman Absolution.

Для нижеперечисленных игр производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.5.9:

  • Metro 2033;
  • Aliens vs Predator 3;
  • Battlefield III;
  • Far Cry III.

VSync при проведении тестов был отключен. Во избежание ошибок в погрешности измерений все тесты производились по три раза. При вычислении среднего FPS за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прохождений.

Результаты тестов 3D

Список участников и их частоты:

Название Номинальные частоты
GPU/Mem, МГц
Разгон
GPU/Mem, МГц
i7-4770K 1250/1600 1500/2400
i7-4670K 1150/1600 1450/2400
i7-3770K 1150/1600 1500/2133
Pentium G640 1100/1600 1500/2133
i3-2125 1100/1600 1500/2133
i5-2500 1100/1600 1500/2133
i7-2700K 1350/1600 1500/2133
i3-4340 1150/1600 1500/2400
i3-3220 1050/1600 1500/2133
i3-3225 1050/1600 1450/2133
i5-3470 1100/1600 1500/2133
i5-3570K 1150/1600 1500/2133
A4-3300 444/1600 480/2020
A4-3400 600/1600 670/2100
A6-3500 444/1600 480/2020
A6-3650 444/1600 480/2020
A6-3670К 444/1600 900/1866
А8-3870К 600/1600 900/1866
А4-5300 723/1600 810/1800
A6-5400K 760/1600 1086/2133
A8-5500 760/1600 860/2100
A8-5600K 760/1600 1086/2133
A10-5700 760/1600 867/2110
A10-5800K 800/1600 1013/2133
A10-6800K 844/1600 1013/2400
A10-7850K 720/2400 960/2400
A10-7600 720/1866 760/1950

Необходимо отметить, что для всех тестов с разгоном (в том числе и 2D) частота памяти соответствует второму столбцу таблицы.

3DMark 2011

Настройки:

  • Профиль Entry Level;
  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • Четыре графических теста;
  • Результаты – количество баллов GPU Score.

GPU Score
1920x1080

Unigine Heaven

Версия бенчмарка 4.0.
Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение –1920х1080;
  • Стерео 3D – выключено;
  • Качество – низкое;
  • Тесселяция (Tessellation) – нет;
  • Анизотропная фильтрация (Anisotropy) – нет;
  • Сглаживание (Anti-aliasing) – нет.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Metro 2033

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • Продвинутый PhysX – выключено;
  • Улучшенная глубина резкости – выключено;
  • Тесселяция – выключено;
  • Качество – Low;
  • Полноэкранное сглаживание – ААА;
  • Анизотропная фильтрация (AF) – 4x.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Aliens vs Predator 3

Версия 1.03.
Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • Качество текстур (Texture Quality) – низкое (Low);
  • Качество теней (Shadow Quality) – низкое (Low);
  • Анизотропная фильтрация (AF) – 16х;
  • Screen Space Ambient Occlusion – выключено;
  • Тесселяция (DX11 Tessellation) – выключено;
  • Улучшенные тени (DX11 Advanced shadow sampling) – выключено;
  • Полноэкранное сглаживание (MSAA) – выключено.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Battlefield III

Версия – последняя на момент тестирования, с обновлениями Origin.
Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • Вертикальная синхронизация – выключено;
  • Поле зрения – 90;
  • Уровень размытия в движении – минимальный;
  • Качество графики – минимальное;
  • Качество текстур – минимальное;
  • Качество теней – минимальное;
  • Качество эффектов – минимальное;
  • Качество сетки – минимальное;
  • Качество рельефа – минимальное;
  • Сглаживание – выключено;
  • Обработка сглаживания – выключено;
  • Размытие в движении – выключено;
  • Анизотропная фильтрация – 2Х;
  • Глобальное затенение – выключено.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Sleeping Dogs

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • Уровень сглаживания – норма;
  • Текстуры высокого разрешения – отключены;
  • Разрешение теней – отключено;
  • Фильтрация теней – норма;
  • Амбиентное затенение – норма;
  • Вертикальная синхронизация – отключена;
  • Размытость движения – отключена;
  • Детализация мира – норма;
  • Ограничение количества кадров в секунду – отключено;
  • Глубина и сходимость 3D – 0.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Sniper Elite V2

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • Motion Blur – выключено;
  • Ambient Occlusion – выключено;
  • Вертикальная синхронизация – выключена;
  • Качество текстур – низкое (Low);
  • Качество теней – низкое (Low);
  • AntiAliasing – выключено;
  • Дистанция прорисовки – низкое (Low);
  • Анизотропная фильтрация – 16;
  • Stereo 3D – выключено;
  • Compute Shader – включено;
  • Продвинутые тени – низкие (Low);
  • Supersampling – включено.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Hitman Absolution

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • MSAA – выключено;
  • Качество – совсем низкое;
  • Качество теней – минимум;
  • Качество текстур – нормальное;
  • Фильтрация текстур – трилинейная;
  • Отражение – очень низкое;
  • FXAA – выключено;
  • Глобальное освещение – выключено;
  • Тесселяция – выключено;
  • Детализация – очень низкая;
  • Глубина резкости – выключено;
  • SSAO – выключено;
  • Свечение – нормальное.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Far Cry III

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080;
  • V-Sync – выключено;
  • GPU MAX Buffer frames – выключено;
  • MSAA Антиалиасинг – выключено;
  • Alpha to Coverage – выключено;
  • SSAO метод – SSAO;
  • Field of view – 90.2;
  • Общее качество – низкое (Low);
  • Текстуры – низкое (Low);
  • Глобальное освещение – низкое (Low);
  • Тени – низкое (Low);
  • Post FX – низкое (Low);
  • Геометрия – низкое (Low);
  • Растительность – низкое (Low);
  • Поверхность – низкое (Low);
  • Вода – низкое (Low);
  • Окружение – низкое (Low).

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

Промежуточный итог: 3D

Для начала подведем итоги тестирования в 3D, включая синтетические тесты.

Итоговые результаты (2D|3D)

Ниже приведена сводная таблица результатов 2D/3D.

Заключение

Нельзя оценивать новое ядро Kaveri, вызывающее интерес совокупностью софтверных и аппаратных разработок, без программной части. Да, компания AMD каждый год обновляет линейку APU, но именно сейчас в нее внедрены все передовые разработки. Тем не менее, торопиться с выводами и смотреть лишь на чистую производительность не стоит. Через год, когда появятся программы, в полной мере использующие HSA (Heterogeneous System Architecture), можно будет говорить, расставляя правильные акценты.

Так, к примеру, данный тестовый набор уже мало соответствует веяниям времени, да и Intel наверняка не будет сидеть сложа руки. Необходимо будет осознанно подойти к выбору ПО для тестирования новых процессоров. Ведь с каждым обновлением аппаратная часть все меньше влияет на производительность и все больше становится заметна зависимость от программ. И наибольшие дивиденды получит тот производитель, который сможет в полной мере поддержать и заинтересовать разработчиков в своих решениях. Пока на стороне AMD проект Mantle и технология HSA, что позволяет ей, как минимум, бороться на равных с конкурентом. А через год, если ситуация останется прежней, можно будет говорить и о преимуществе, пусть не фактическом в скорости, а тактическом – в разработке аппаратно-программной связки.

Единственное, что волнует – это возросшая стоимость APU Kaveri. Негативно на покупательский спрос может повлиять и смена сокета. Хотя Intel же меняет платформы, так почему бы AMD не попробовать?

С моей точки зрения A10-7850К удался. Пусть его CPU часть вряд ли займет первые места по скорости, зато сбалансированность вычислительной и графической составляющих вполне позволяет создать мини-систему, которая позволит не только работать, но и играть. С другой стороны, новые и модернизированные шины негативно повлияли на разгон. Частотный потенциал CPU остался прежним – 4-4.5 ГГц, а вот шина памяти стала очень чувствительной и теперь получить работу памяти на частотах выше 2.4 ГГц сложно.

На этом пока все. В скором времени вас ждет подробный рассказ о Mantle, Dual Graphics и результаты очередного тестирования.

Дмитрий Владимирович


Выражаем благодарность за помощь в подготовке материала:

  • Компании AMD за предоставленные на тестирование процессоры AMD A10-7850К и A8-7600;
  • Компаниям ASUS и MSI за предоставленные на тестирование комплектующие;
  • А также лично donnerjack.