AMD Eyefinity – лучше один раз сделать, чем трижды переделывать

Eyefinity – технология, разработанная компанией AMD, которая обеспечивает совместное подключение нескольких дисплеев к компьютеру, и реализованная в видеокартах, начиная с графического процессора RV800. Не отстали от соперника и их извечные оппоненты, предложив свой вариант – NVIDIA Surround. Обе компании предлагали две совсем разные технологии построения видеостен.
26 ноября 2013, вторник 00:00
grom FX для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление

Eyefinity – технология, разработанная американской компанией AMD, которая обеспечивает совместное подключение нескольких дисплеев к компьютеру, и реализованная в видеокартах, начиная с графического процессора RV800.

Впрочем, на момент анонса в сентябре 2009 года, AMD были уже вторые, их успели обогнать калифорнийцы со своим GeForce GTX 200, производство которого началось с 2008 года. Обе компании предлагали две совсем разные технологии построения видеостен. В этой статье хочется провести сравнение особенностей построения AMD Eyefinity и NVIDIA Surround, выявить плюсы и минусы данных решений.

NVIDIA Surround – были первыми, стали последними

До того, как представить продукт с поддержкой до четырех мониторов одновременно, калифорнийцы прошли долгий путь, занявший целых два года. И это с учетом тенденций развития данного рынка.

Началом, которое, мягко говоря, было неудачным, стало изначальное использование видеокарт с двумя конвейерами дисплеев. Другими словами, в течение трех поколений графических ускорителей для включения Surround требовались две и более карты, объединенные в упряжку SLI. Они в свою очередь накладывали свои ограничения по выбору комплектующих для создания подобной системы.

Ошибка была действительно существенная, но за ней последовали еще три. Одной из них стало обязательное наличие материнской платы с сертификацией SLI. Действительно, подобных решений на базе чипсетов, способных потянуть данную систему в полном объеме, было не так много, предполагалась покупка именно топ-продукта, каким был nForce 680i SLI и старше.

Помимо этого для создания Surround требовались видеокарты NVIDIA с одинаковыми графическими процессорами, хотя извращений хватало и здесь. Так, для моделей семейства GeForce GTX 200 запуск трехмониторной системы гарантировался при объединении карт в 2-Way SLI, а также 3-Way, которая предназначалась больше для любителей выжимать максимум из системы и ставить рекорды в популярных бенчмарках. Представьте себе три таких «бутерброда» в системном блоке, которые благодаря своему аппетиту прогреют комнату сильнее, чем батарея.

Несколько позже данную ситуацию разрядили гибридные решения, представлявшие собой объединение двух видеопроцессоров, размещенных на одной печатной плате. Такими были GeForce GTX 295 и GTX 590. Изображение выводилось на три дисплея с использованием двух DVI и HMDI разъемов.

Так продолжалось вплоть до выхода новой архитектуры Fermi, которую NVIDIA представила общественности в ноябре 2010 года. Попытка была удачной и принесла пользователям возможность подключения до четырех дисплеев одновременно. Для этого кроме привычных выходов DVI и HDMI в топовых версиях GTX 570/ GTX 580 был впервые использован DisplayPort. Хотя на рынок и ранее попадали гибридные решения с возможностью подключения до пяти мониторов к одной видеокарте, к примеру, KFA2 MTD X5 GTX 560 Ti.

И все же, чего всегда не хватало NVIDIA, что было у AMD – возможности построения Surround с одной картой среднего ценового диапазона. Ситуация кардинально поменялась с выпуском семейства графических процессоров на основе архитектуры Kepler. Возможностью создания видеостен наконец-то обзавелись середнячки серии GTX 660.

Но самой болезненной проблемой компании по сей день остается выбор дисплеев для вывода изображения. Если отталкиваться от официального сайта NVIDIA, то при создании Surround пользователям придется не только учитывать вышеперечисленные факты, но и подбирать мониторы с одинаковыми разрешением, частотой обновления и полярностью синхронизации.

Вдобавок производитель предлагает поиграть в игры в стереоскопическом 3D, которое накладывает еще больше ограничений на аппаратные связующие, поскольку для него необходимы совместимые с данной технологией дисплеи.

AMD Eyefinity – лучше один раз сделать, чем трижды переделывать

В AMD поступили иначе, пусть и немного задержавшись со своим релизом Eyefinity. Впервые в графических процессорах RV800 блок вывода изображения, в отличие от GTX 200 и старше, был переделан таким образом, что GPU поддерживал вывод картинки на устройства вывода в количестве до шести штук включительно. Для этого был использован цифровой интерфейс DisplayPort, который не требовал сигнала синхронизации, как DVI.

Запуск технологии Eyefinity состоялся с выходом Radeon HD 5870, а ее совершенствование продолжается и по сей день.

Для работы Eyefinity не требовалось специальной материнской платы, рекомендация была только одна – для достижения максимальной производительности желательно использовать интерфейс PCI-E 2.0 и выше. Такую техническую рекламу можно заметить на каждой упаковке видеокарт. Собственно, это свойственно всей линейке ускорителей AMD, в том числе и новым решениям.

Однако существовала одна проблема, заключавшаяся в том, что активация Eyefinity происходила с применением DisplayPort, который являлся ключевым элементом для такой масштабируемости, меняя способ поддержки нескольких мониторов для видеокарты.

Существует два варианта, первый и более дорогостоящий – наличие подходящего монитора, проектора с данным выходом или активным переходником. В данном случае был использован mini Display Port - DVI PowerColor, сертифицированный AMD для подобных систем.

Зато проблем с подборкой мониторов для вывода изображения в Eyefinity нет. Технология не требует наличия одинаковых аппаратных решений. Это действительно очень удобно, вывод изображения доступен практически на все цифровые панели с наличием соответствующих портов. Можно либо объединять их в одну виртуальную стену, либо использовать до трех независимых и более со своим родным разрешением. Стоит учитывать только один нюанс: хотя бы один из дисплеев должен быть подключен к цифровому выходу.

Безусловно, данная технология подойдет не только геймерам и любителям больших разрешений, но и тем, чей профессиональный род деятельности связан с работой на нескольких мониторах одновременно.

Построение Eyefinity на базе Gigabyte HD 7770

Печатная плата на текстолите синего цвета, размеры и технические характеристики видеокарты более чем стандартны для данной серии.

Графическое ядро выполнено по технологическим нормам 28 нм производства, его частота равна 1050 МГц. Память стандарта DDR5 представлена четырьмя микросхемами по 256 Мбайт с частотой 1125 МГц.

Gigabyte HD 7770 повторяет концепцию предыдущего графического поколения AMD, на ее передней панели размещены следующие выходы:

  • Один DVI-I;
  • Один HDMI;
  • Два Mini DisplayPort.

За вывод изображения отвечают три LCD монитора фирм Samsung, BenQ и Philips диагональю 18.5 дюймов. В остальном их характеристики вполне обычны: формат экрана 16:9, максимальное разрешение 1366 х 768, присутствует цифровой выход DVI.

Подключение дисплеев к видеокарте происходит по приведенной ниже схеме:

  • HDMI to DVI-D;
  • Mini DP to DVI-D;
  • VGA to DVI-I.

Далее в операционной системе в AMD Vision Engine Control Center происходит их распознавание. В случае успешного обнаружения переходим к следующей операции.

Создаем группу дисплеев по предоставленному шаблону горизонтального или вертикального размещения. Последнее возможно в шести различных комбинациях, в зависимости от подключаемых устройств.

Регулируем компенсацию лицевой панели, выбираем предпочитаемый дисплей и расположение панели задач Windows. Практически все готово, на выходе получаем разрешение, которое составляет 4098x768 точек.

Тестовый стенд и ПО

Тестирование проходило на следующей конфигурации:

  • Материнская плата: Gigabyte GA-EX58-UD3R;
  • Процессор: Intel Core i7-920;
  • Оперативная память: 3x4 Гбайта DDR3 1333, Silicon Power;
  • Система охлаждения: СВО;
  • Видеокарты:
    • MSI GTS 450 SLI (850/3600 МГц);
    • ASUS GTX 560 SLI (810/4008 МГц);
    • Palit GTX 660 (980/6008 МГц);
    • VTX HD 6850 CrossFire (775/4000 МГц)
    • Gigabyte HD 7770, CrossFire (1050/4500 МГц);
  • Накопитель SSD: Corsair Force F60, 60 Гбайт;
  • Блок питания: FSP Everest 85 Plus, 700 Ватт;
  • Корпус: NZXT Switch 810 White.

Программное обеспечение

  • Операционная система: Windows 7 x64 SP1;
  • Драйверы видеокарты:
    • NVIDIA GeForce 310.64 Beta;
    • AMD Catalyst 13.9;
  • Утилиты: FRAPS 3.5.9, MSI Afterburner 2.2.5.

Разгон

Процессор удалось разогнать до 3800 МГц. Для этого базовая частота была поднята до 190 МГц (190х20), частота шины QPI – 6840 МГц (190х36), частота UnCore 3040 МГц (190x16), частота DDR3 – 1520 МГц (190х8), напряжение 1.18 В. HT – включен.

Инструментарий и методика тестирования

Для нижеперечисленных игр производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.5.99:

  • Batman: Arkham City (Бенчмарк);
  • Battlefield 3;
  • Colin McRae Dirt 3;
  • Crysis 3;
  • Far Cry 3;
  • Resident Evil 6 (Бенчмарк);
  • Metro 2033 Last Light;
  • Mafia 2;
  • The Witcher 2: Assassins of Kings.

VSync при проведении тестов был отключен. Во избежание ошибок в погрешности измерений все тесты производились по три раза. В графиках выведены средние значения FPS, а также минимальные и максимальные.

Результаты тестов

Batman: Arkham City

Настройки:

  • DirectX 9;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Сглаживание – 4x;
  • Тесселяция – высокая;
  • Уровень детализации – высокий;
  • Динамические тени – вкл.;
  • Размытие при движении – вкл.;
  • Искажения – вкл.;
  • Блики в объективе – вкл.;
  • Столбы света – вкл.;
  • Отражения – вкл.;
  • Освещение отраженным светом – вкл.;
  • Аппаратное ускорение PhysX – выкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Battlefield 3

Настройки:

  • DirectX 10;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Поле зрения – 90;
  • Уровень размытия в движении – высоко;
  • Качество графики – высоко;
  • Качество текстур – высоко;
  • Качество теней – высоко;
  • Качество эффектов – высоко;
  • Качество сетки высоко;
  • Качество рельефа – высоко;
  • Сглаживание – 4X множественная выборка;
  • Обработка сглаживания – высокая;
  • Размытие в движении – вкл.;
  • Анизотропная фильтрация – 16Х;
  • Глобальное затенение – HBAO.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Colin McRae Dirt 3

Настройки:

  • DirectX 10;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Полноэкранное сглаживание (АА) 8X MSAA;
  • Общий уровень графики – высоко;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Ночное освещение – высоко;
  • Тени – высоко;
  • Частицы – высоко;
  • Зеркала – высоко;
  • Зрители – высоко;
  • Поверхность земли – высоко;
  • Пилоты – высоко;
  • Машины вдалеке – высоко;
  • Объекты – высоко;
  • Деревья – высоко;
  • Отражения – высоко;
  • Качество воды – высоко;
  • Пост-обработка – высоко;
  • Следы тормозов – вкл.;
  • Отраженное освещение – высоко;
  • Ткань – высоко.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Crysis 3

Настройки:

  • DirectX 10;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Параметры системы – высоко;
  • Спецэффекты – высоко;
  • Объекты – высоко;
  • Частицы – высоко;
  • Постобработка – высоко;
  • Затенение – высоко;
  • Тени – высоко;
  • Вода – высоко;
  • Улучшенные текстуры – вкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Far Cry 3

Настройки:

  • DirectX 9;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Поле зрения – 90;
  • Уровень размытия в движении – максимальный;
  • Качество графики – высоко;
  • Качество текстур – высоко;
  • Качество теней – ультра;
  • Качество эффектов – высоко;
  • Качество сетки – высоко;
  • Качество рельефа – высоко;
  • Сглаживание – 4X множественная выборка;
  • Обработка сглаживания – высокая;
  • Размытие в движении – вкл.;
  • Анизотропная фильтрация – 16Х;
  • Глобальное затенение – HBAO.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Resident Evil 6

Настройки:

  • DirectX 9;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Полноэкранное сглаживание – FXAA3HQ;
  • Размытие – включено;
  • Качество теней – высокое;
  • Качество текстур - высокое;
  • Качество изображения – высокое.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Metro 2033 Last Light

Настройки:

  • DirectX 10;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Полноэкранное сглаживание – ААА;
  • Анизотропная фильтрация (AF) – 16x;
  • Качество – высокое;
  • Улучшенная глубина резкости – вкл.;
  • Тесселяция – вкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Mafia 2

Настройки:

  • DirectX 9;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Анизотропная фильтрация (AF) – 16x;
  • Уровень качества теней – высокий;
  • Размытие окружения – вкл.;
  • Уровень детализации геометрии – высокий;
  • Аппаратное ускорение PhysX – выкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

The Witcher 2: Assassins of Kings

Настройки:

  • DirectX 9;
  • Разрешение – 4098x768;
  • Снижение качества текстур – без снижения;
  • Размер памяти текстур – средний;
  • Качество теней – высокое;
  • Качество света с тенью – высокое
  • Снижение детализации – близкое расстояние;
  • Свечение – вкл.;
  • Лучи света – вкл.;
  • Сглаживание – вкл.;
  • Размытие – вкл.;
  • Глубина резкости в игре – откл.;
  • Виньетирование – вкл.;
  • Дождь – вкл.;
  • Глобальное освещение SSAO – вкл.;
  • Размытие при движении – вкл.;
  • Рассеивание глубины резкости – вкл.;
  • Глубина резкости в сценах – вкл.;
  • Ограничение анимированных объектов – откл.;
  • Запредельное качество – откл.;
  • Вертикальная синхронизация – откл.;
  • Декодирование – высокое.

Кадры/с

Мин.|Средн.|Макс.
4098x768

Заключение

Подводя итоги, можно с уверенностью говорить о том, что связке HD 7770 и в одиночном режиме – жить. Показатели вполне достойные, несмотря на разрешение и выставленный уровень графических настроек.

Если говорить о целевом использовании, то видеокарты AMD на сегодняшний день можно считать наиболее удобными и функциональными для создания видеостен. Большое количество изначальных минусов NVIDIA превышает число возможных преимуществ, хотя сейчас ситуация несколько изменилась, и выбор продукта, на чьей базе будет построена система, предоставлен пользователю.

Теперь пора привести сравнительные параллели двух технологий.

NVIDIA Surround

Плюсы:

  • Изначально повышенная производительность системы, построение видеостены предполагает одну двухпроцессорную или две/три однопроцессорные видеокарты;
  • Возможность отображения стереоскопического 3D эффекта (NVIDIA 3D Vision Surround).

Минусы:

  • Для создания SLI конфигураций нужна материнская плата с несколькими PCI-e x16 портами и поддержкой SLI;
  • Необходимо использовать дорогостоящую двухпроцессорную видеокарту или две-три модели серии GeForce GTX;
  • Требуется наличие трех аппаратно одинаковых мониторов, либо проекторов;
  • Повышение потребления системы в SLI/двухпроцессорных конфигурациях;
  • Необходимость использования мониторов с разъемом DisplayPort или специальных активных переходников в качестве третьего и последующих дисплеев.

AMD Eyefinity

Плюсы:

  • Подключение до шести мониторов в зависимости от количества цифровых видеовыходов;
  • Возможность построения видеостен на базе одной видеокарты;
  • Для создания Eyefinity подойдет любая материнская плата с наличием одного PCI-e x16;
  • Бюджетные карты также не обделены данной технологией.

Минусы:

  • Необходимы мониторы с разъемом DisplayPort или специальные активные переходники в качестве третьего и последующих мониторов.

grom FX