Работоспособность технологии Hyper-Threading в играх

26 января 2010, вторник 01:56
Phoenix для раздела Лаборатория

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Сравнение производительности процессоров
  • Заключение
  • Вступление

    Компания Intel внедрила в свои процессоры, основанные на микропроцессорной архитектуре Nehalem, много новаторских разработок. Сегодня мы рассмотрим одну из них, а именно Hyper-Threading.

    Эта технология не нова, она применялась еще на процессорах Pentium 4. Но в то время на рынке еще не существовали многоядерные процессоры, соответственно программное обеспечение не было оптимизировано под многопоточность и толку от Hyper-Threading было мало. Хотя в определенных программах прирост производительности, достигающий 30 процентов, все же наблюдался.

    В современных условиях Hyper-Threading часто положительно сказывается на росте производительности процессора при кодировании видео, архивации и многих других операциях, оптимизированных под многопоточность.

    Будет интересно проверить, насколько эффективна эта технология в современных играх на примере процессора Intel Core i7 i920.

    На текущий момент большинство покупателей интересует не дорогая старшая линейка процессоров Intel Core i7 LGA 1366, а более доступные Core i5 и i7 в исполнении LGA 1156. Сегодняшнее тестирование покажет, есть ли польза от поддержки технологии Hyper-Threading двух- и четырехъядерными процессорами Intel.

    Подробно ознакомиться с технологией Hyper-Threading можно на официальном сайте Intel .

    Тестовая конфигурация

    Тесты проводились на следующем стенде:

    • Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off/on - 2660 @ 4000 МГц
    • Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
    • Видеокарта: Zotac GeForce GTX 260 896 Mбайт (576/1242/2000 МГц) - 2 шт
    • Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
    • Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7 (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
    • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
    • Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув)
    • Корпус: открытый тестовый стенд
    • Монитор: 24" BenQ V2400W (Wide LCD, 1920x1200 / 60 Гц)

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
    • Драйвер видеокарты: NVIDIA Display Driver 195.62
    • RivaTuner 2.24c
    • MSI AFTERBURNER 1.4.2

    Инструментарий и методика тестирования

    Сегодня будет проверена работоспособность Hyper-Threading у двух- и четырехъядерных процессоров. Двухъядерный процессор был получен путем отключения двух ядер у CPU i920 через БИОС материнской платы. Таким же путем был съэмулирован трехъядерный процессор, чтобы получить полную картину производительности двух-, трех- и четырехъядерных процессоров с отключенным Hyper-Threading и двух- и четырехъядерных CPU с включенным Hyper-Threading, в разных играх.

    Результаты тестирования на диаграммах представлены в следующей последовательности:

    • 2 ядра, технология Hyper-Threading отключена
    • 2 ядра, технология Hyper-Threading включена
    • 3 ядра, технология Hyper-Threading отключена
    • 4 ядра, технология Hyper-Threading отключена
    • 4 ядра, технология Hyper-Threading включена

    Во-первых, такая последовательность, предположительно, должна соответствовать теоретическому распределению производительности. По опыту, технология Hyper-Threading обеспечивает прирост производительности в пределах 30%. Этого явно недостаточно для победы двухъядерного процессора с включенной технологией Hyper-Threading над "честным" трёхядерным, если только не имеется ошибки в реализации программного обеспечения (например, если ядер меньше четырёх, программа работает только на двух ядрах, при этом третье не используется в принципе - в таком варианте виртуальные четыре ядра могут быть быстрее реальных трёх). Мы, однако, не будем полагаться на небрежность и возможные ошибки программистов.

    Во-вторых, при таком размещении можно более удобно сравнивать строки, отвечающие на актуальный вопрос: а нужно ли владельцу "игровой" машины активировать технологию Hyper-Threading в своём процессоре? Даёт ли эта технология преимущества именно в играх?

    Что касается гипотетического трёхъядерника, то он здесь присутствует скорее ради научного интереса, так как подобного процессора в природе не существует и не ожидается. Однако благодаря наличию этой строки в диаграмме можно судить о том, есть ли смысл в выпуске подобного процессора компанией Intel так же, как это ранее сделала AMD.

    Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениях 1280х1024, в котором видеокарты выдают максимальный результат, за счет чего легче отследить разницу в производительности процессора, с активированными двумя, тремя, четырьмя ядрами и включенном/выключенным Hyper-Threading (далее кратко - НТ).

    В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарк):

    • Batman: Arkham Asylum
    • Colin McRae: DIRT 2
    • Crysis Warhead (ambush)
    • Far Cry 2 (ranch small)
    • Lost Planet: Colonies (area1)
    • Resident Evil 5 (scene 1)
    • Tom Clancy's H.A.W.X.
    • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (SunShafts)
    • Street Fighter 4
    • World in Conflict: Soviet Assault

    Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:

    • Left 4 Dead 2

    В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:

    • Anno 1404
    • Bionic Commando
    • Borderlands
    • Call of Duty 4: Modern Warfare 2
    • Dragon Age: Origin
    • Fallout 3: Broken Steel
    • FUEL
    • Gears of War
    • Grand Theft Auto 4
    • Mass Effect
    • Mirrors Edge
    • Need for Speed: SHIFT
    • Operation Flashpoint: Dragon Rising
    • Overlord 2
    • Prototype
    • Race Driver: GRID
    • Red Faction: Guerrilla
    • Risen
    • Sacred 2: Fallen Angel

    Во всех играх замерялись минимальные и средние значения FPS.

    В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Чтобы избежать ошибок и минимизировать погрешности измерений, все тесты производились по три раза. При вычислении avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. В качестве min fps выбиралось минимальное значение показателя по результатам трех прогонов.

    Перейдем непосредственно к тестам.

    Результаты тестов: сравнение производительности

    Anno 1404

    • Версия 1.1
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 8
    • прозрачность - вкл.
    • постэффекты - высоко
    • качество нормалей - параллакс
    • качество теней - высоко
    • качество текстур - высоко
    • качество объектов - высоко
    • качество эффектов - высоко
    • GPU ткани - высоко
    • качество ландшафта - высоко
    • качество воды - высоко+преломление
    • отражения в воде - вкл.
    • преломление воды - выкл.
    • атмосферное рассеивание - высоко

    минимальный и средний FPS

    Для этой игры достаточно трех ядер, поэтому включение НТ у четырехъядерного процессора не дает прироста производительности, а гипотетический трехъядерный CPU показывает результат аналогичный кваду. Двух же ядер уже оказывается недостаточно, поэтому процессор с двумя отключенными ядрами показывает наихудший результат, а включение НТ позволяет ему догнать остальных участников тестирования.

    Batman: Arkham Asylum

    • Версия 1.1
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • уровень детализации - очень высоко
    • bloom - вкл
    • динамические тени - вкл.
    • motion blur - вкл.
    • искажение - вкл.
    • объемный туман - вкл.
    • гармоническое освещение - вкл.
    • окружение - вкл.
    • PhysX - выкл.

    минимальный и средний FPS

    В Batman: Arkham Asylum двухъядерный процессор незначительно отстал от трех- и четырехъядерного CPU. Технология НТ в этом проекте оказалась неработоспособной.

    Bionic Commando

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • настройки по умолчанию

    минимальный и средний FPS

    В Bionic Commando ситуация схожа с Anno 1404, но 10% роста производительности двухъядерного процессора после активации НТ оказывается недостаточно для того, чтобы он сравнялся с трехъядерным CPU.

    Borderlands

    • Версия 1.2.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • динамические тени - вкл.
    • следы пуль - вкл.
    • качество листвы - вкл.
    • качество текстур - высоко
    • детали игры - высоко
    • перекрытие окружения - вкл.
    • глубина цвета - вкл.
    • постпроцессинг - вкл.
    • освещение - вкл.

    минимальный и средний FPS

    По диаграмме виден существенный разрыв в производительности между двух- и трехъядерным процессорами. Активация НТ принесла двухъядерному СPU мизерные дивиденды.

    Call of Duty: Modern Warfare 2

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • тени - вкл.
    • карты бликов - вкл.
    • глубина резкости - вкл.
    • сглаживание дыма - вкл.
    • модель повреждений - вкл.
    • следы пуль - вкл.
    • размеры текстур - максимум
    • размер карт нормалей - максимум
    • размер карт бликов - максимум

    минимальный и средний FPS

    Тесты показали, что Call of Duty: Modern Warfare 2 оптимизирована под двухъядерные процессоры, поэтому активация НТ никак не повлияла на производительность.

    Colin McRae: DIRT 2

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • ночное освещение - высоко
    • тени - высоко
    • частицы - высоко
    • зеркала - очень высоко
    • зрители - очень высоко
    • поверхность земли - очень высоко
    • пилоты - очень высоко
    • машины вдалеке - очень высоко
    • деревья - очень высоко
    • отражения - очень высоко
    • вода - очень высоко
    • пост-обработка - средняя
    • следы тормозов - вкл.
    • ткань - высоко

    минимальный и средний FPS

    Несмотря на то, что на диаграмме видна разница в производительности между двух- и трехъядерным процессорами, активация НТ не привела ни к каким изменениям. В Colin McRae: DIRT 2 эта технология оказалась неработоспособной.

    Crysis Warhead (ambush)

    • Версия 1.5
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 0
    • качество текстур - высоко
    • качество объектов - высоко
    • качество теней - высоко
    • качество физики - высоко
    • качество шейдеров - высоко
    • качество объемного освещения - высоко
    • качество спецэффектов - высоко
    • качество постобработки - высоко
    • качество частиц - высоко
    • качество воды - высоко
    • качество размытия - высоко

    минимальный и средний FPS

    В Crysis Warhead включение НТ позволило двухъядерному процессору сравняться с трехъядерным CPU.

    Dragon Age: Origin

    • Версия 1.02
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • детализация графики - очень высоко
    • детализация текстур - высоко
    • эффекты кадрового буфера - вкл.

    минимальный и средний FPS

    Игра Dragon Age: Origin отлично оптимизирована под четырехъядерные процессоры, поэтому двухъядерный процессор существенно отстал от трех- и четырехъядерного CPU. Однако включение НТ ничем не смогло ему помочь, так как и в этом проекте данная технология оказалась неработоспособной.

    Fallout 3: Broken Steel

    • Версия 1.7
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • HDR - вкл
    • качество текстур - высоко
    • качество воды - высоко
    • качество теней - высоко
    • фильтрация теней - высоко
    • дальность обзора - максимум
    • уровень детализации - очень высоко

    минимальный и средний FPS

    В Fallout 3: Broken Steel ситуация схожа с таковой в игре Anno 1404 - в производительности между двух-, трех- и четырехъядерным процессорами не наблюдается почти никакой разницы. Поэтому активация НТ практически не повлияла на результаты.

    Far Cry 2 (ranch small)

    • Версия 1.4
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • реалистичность деревьев - очень высоко
    • огонь - очень высоко
    • физика - очень высоко
    • растительность - очень высоко
    • затенение - очень высоко
    • ландшафт - очень высоко
    • геометрия - очень высоко
    • пост-обработка - высоко
    • текстуры - очень высоко
    • тени - очень высоко
    • детализация - высоко

    минимальный и средний FPS

    Активация НТ положительно сказалась на росте производительности двухъядерного процессора в Far Cry 2 - отставание от трехъядерного CPU сократилось с 24% до 6%.

    FUEL

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • объекты карты - вкл.
    • карты земли - вкл.
    • перекрытие окружения - вкл.
    • карты теней - вкл.

    минимальный и средний FPS

    FUEL является очередным проектом, оптимизированным под двухъядерные CPU, поэтому включение НТ, как и ожидалось, не повлияло на производительность.

    Gears of War

    • Версия 1.0
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) - вкл
    • качество пост процессов - очень высоко
    • качество постобработки - высоко
    • качество текстур - очень высоко
    • детализация персонажа - высоко
    • детализация визуальных эффектов - высоко
    • качество освещения - динамическое
    • качество теней - высоко

    минимальный и средний FPS

    В Gears of War разница в производительности между двух- и трехъядерным процессорами составила 11%. Активация НТ помогла двухъядерному CPU существенно сократить этот разрыв, в результате чего он практически сравнялся с трехъядерным собратом.

    Grand Theft Auto 4

    • Версия 1.0.5.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • качество текстур - высоко
    • разрешение отражений - очень высоко
    • качество воды - очень высоко
    • качество теней - очень высоко
    • качество фильтрации текстур - максимум
    • дистанция обзора - 30
    • глубина детализации - 100
    • транспортный поток - 50
    • интенсивность теней - 100
    • четкость изображения - вкл.

    минимальный и средний FPS

    Вот и подошла очередь Grand Theft Auto 4 - ярко выраженного процессорозависимого проекта. Активация НТ серьезно "подтянула" производительность двухъядерного процессора, сократив отставание от трехъядерного CPU с 29% до 9%. А вот в случае с четырехъядерным процессором включение этой технологии наоборот привело к снижению производительности.

    Left 4 Dead 2

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • мультиядерный рендеринг - вкл.
    • детализация шейдеров - очень высоко
    • детали спецэффектов - высоко
    • детали текстур - высоко

    минимальный и средний FPS

    В Left 4 Dead 2 включение НТ увеличило производительность двухъядерного процессора на заметно меньшую величину, чем в Far Cry 2. Тем не менее, это позволило ему вплотную приблизиться к трех- и четырехъядерному CPU.

    Lost Planet: Colonies (area1)

    • Версия 1.0
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • HDR - высоко
    • разрешение текстур - высоко
    • качество моделей - высоко
    • качество теней - DX10
    • разрешение теней - высоко
    • качество смазывания движения - DX10
    • разрешение эффектов - высоко
    • качество эффектов - высоко
    • качество освещения - высоко
    • поправка ракурса - вкл.
    • одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4
    • независимый рендеринг - вкл.
    • качество фильтрации - DX10
    • качество меха - DX10

    минимальный и средний FPS

    Lost Planet: Colonies стала первой и последней игрой, в которой включение HT увеличило производительность четырехъядерного процессора. Необычно выглядит результат двухъядерного CPU: после активации НТ - его производительность возросла настолько, что он оказался быстрее четырехъядерного процессора. Логического объяснения этому феномену не существует, но повторно проведенное тестирование дало тот же результат.

    Также включение НТ значительно повлияло на min fps у двух- и четырехъядерного CPU - по этому показателю они оказались быстрее двух-, трех- и четырехъядерного процессоров на 28 - 56%.

    Mass Effect

    • Версия 1.02
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • динамические тени - вкл.
    • детализация текстур - очень высоко
    • размытость движений - вкл.
    • зернистость - выкл.

    минимальный и средний FPS

    В Mass Effect технология НТ оказалась полностью неработоспособной.

    Mirrors Edge

    • Версия 1.01
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • детализация текстур - очень высоко
    • качество изображения - очень высоко

    минимальный и средний FPS

    Тестирование показало, что разница в производительности между двух- и трехдерным процессорами не велика, поэтому активация НТ практически не принесла никаких изменений.

    Need for Speed: SHIFT

    • Версия 1.02
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • детализация машин - высоко
    • детализация теней - высоко
    • детализация трассы - высоко
    • эффекты скорости - высоко
    • разрешение текстур - высоко

    минимальный и средний FPS

    Need for Speed: SHIFT положительно отзывается на активацию ядер, но включение НТ ничего не дало CPU. Эта технология вновь оказалась неработоспособной.

    Operation Flashpoint: Dragon Rising

    • Версия 1.01
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - высоко
    • размер теней - 1024
    • качество теней - высоко
    • прорисовка объектов - высоко
    • наземные укрытия - высоко
    • прорисовка деревьев - высоко
    • частицы - высоко
    • анимация - высоко

    минимальный и средний FPS

    В Operation Flashpoint: Dragon Rising разница во всех режимах при использовании связки из двух GeForce GTX 260 невелика. Активация НТ позволила двухъядерному процессору вплотную приблизиться к трехъядерному CPU.

    Overlord 2

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • тени - вкл.
    • motion blur - вкл.
    • солнечный свет - вкл.
    • отражения в воде - вкл.
    • поверхность земли - вкл.
    • bloom - вкл.
    • сглаживание краев - вкл
    • глубина поля - вкл.
    • детализация текстур - высоко
    • детализация развалин - высоко
    • дальность обзора - высоко
    • детализация теней - высоко
    • детализация частиц - очень высоко

    минимальный и средний FPS

    В Overlord 2 ситуация схожа с играми Call of Duty: Modern Warfare 2 и FUEL.

    Prototype

    • Версия 1.0
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • тени - высоко
    • детализация графики - высоко

    минимальный и средний FPS

    Prototype, как и Grand Theft Auto 4, является процессорозависимой игрой. Активация НТ повысила производительность двухъядерного процессора, но, несмотря на это, он все равно значительно отстал от трехъядерного CPU. В случае с четырехъядерным процессором включение НТ наоборот снизило его производительность, что наблюдалось и в Grand Theft Auto 4.

    Race Driver: GRID

    • Версия 1.3
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • качество графики - высоко
    • качество текстур - высоко
    • ветер - вкл.
    • зрители - вкл.
    • зеркала - вкл.
    • тени - высоко
    • частицы - высоко

    минимальный и средний FPS

    Включение НТ у двухъядерного процессора заметно увеличило его производительность, сократив отставание от трехъядерного собрата до незначительных 4%. Активация НТ у четырехъядерного процессора привела к неожиданному результату - игра зависла. Та же картина наблюдалась и при повторном запуске. Причину этой проблемы мы объяснить не можем.

    Red Faction: Guerrilla

    • Версия 1.0
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • детализация теней - высоко
    • мягкие тени - вкл.
    • глубина цвета - вкл.
    • детализация частиц - высоко
    • перекрытие окружения - вкл.
    • лучи солнца - вкл.

    минимальный и средний FPS

    Результаты тестирования, приведенные на диаграмме, указывают на то, что игра Red Faction: Guerrilla оптимизирована под двухъядерные процессоры. Поэтому включение НТ не повлияло на производительность CPU.

    Risen

    • Версия 1.01
    • DirectX 9.0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - высоко
    • детализация теней - высоко
    • детализация растительности - высоко
    • качество эффектов - высоко
    • дальность обзора - высоко
    • качество шейдеров - высоко
    • глубина резкости - вкл.

    минимальный и средний FPS

    В Risen включение НТ незначительно увеличило производительность двухъядерного процессора и никак не повлияло на четырехъядерный CPU.

    Забегая вперед, отметим, что в Sacred 2: Fallen Angel и Street Fighter 4 наблюдалась схожая ситуация.

    Resident Evil 5 (scene 1)

    • Версия 1.1
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • размытие движения - вкл.
    • качество теней - высоко
    • качество текстур - высоко
    • общее качество - высоко

    минимальный и средний FPS

    Активация НТ на один процент увеличила средний fps для двухъядерного процессора, не принеся больше никаких результатов.

    Sacred 2: Fallen Angel

    • Версия 2.43
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • детализация теней - очень высоко
    • детализация рендеринга - очень высоко
    • детализация земли - очень высоко
    • детализация эффектов - очень высоко
    • детализация травы - очень высоко
    • погода - выкл.
    • PhysX - выкл.

    минимальный и средний FPS

    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (SunShafts)

    • Версия 1.0.6.1
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • тип рендера - улучшенное полное освещение DX10
    • дальность видимости - высоко
    • детализация объектов - высоко
    • качество текстур - очень высоко
    • плотность травы - высоко
    • тень от солнца - вкл.
    • дальность освещения - высоко
    • качество теней - высоко
    • свет фонариков НПС - вкл.
    • детальный рельеф - вкл.
    • steep parallax - вкл.
    • качество солнца - низко
    • солнечные лучи - низко
    • режим SSAO - HDAO
    • SSAO - low
    • мягкая вода - вкл.
    • мягкие частицы - вкл.
    • глубина резкости - вкл.
    • объемный свет - вкл.

    минимальный и средний FPS

    Несмотря на высокотехнологичность движка, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat по сей день эксплуатирует только одно процессорное ядро. Поэтому нет ничего удивительного в том, что активация НТ никак не повлияла на производительность.

    Street Fighter 4

    • Версия 1.0.0.1
    • DirectX 9.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • параллельная отрисовка - вкл.
    • качество моделей - высоко
    • качество фона - высоко
    • карты теней - очень высоко
    • модели теней - высоко
    • размытие движения - высоко
    • отрисовка частиц - высоко

    минимальный и средний FPS

    Tom Clancy: HAWX

    • Версия 1.02
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • дистанция - высоко
    • качество леса - высоко
    • качество текстур - высоко
    • тени - высоко
    • лучи солнца - высоко
    • затенение SSAO - высоко
    • динамический диапазон - вкл.
    • тепловой эффект - вкл.
    • глубина резкости - вкл.

    минимальный и средний FPS

    На диаграмме видна незначительная разница в производительности двух-, трех- и четырехъядерного процессоров. Включение НТ положительно сказалось на производительности двухъядерного CPU. Несмотря на небольшой её прирост, двухъядерный процессор вплотную приблизился к трёхъядерному.

    World in Conflict: Soviet Assault

    • Версия 1.0.1.0
    • DirectX 10.0
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • пиксельные шейдеры - высоко
    • проработка физики - высоко
    • качество текстур - высоко
    • текстуры поверхности - высоко
    • качество воды - высоко
    • тени - вкл
    • динамическая детализация - очень высоко
    • качество анимации - высоко
    • следы от техники - очень высоко
    • размеры отражений - 1024
    • все дополнительные настройки включены

    минимальный и средний FPS

    Включение НТ на 30% повысила производительность двухъядерного процессора, за счет чего он оказался быстрее трехъядерного CPU на 8%. На четырехъядерный процессор активация НТ оказала негативное влияние - его производительность упала на 13%.

    Сравнение производительности процессоров

    Среднегеометрическая производительность различных конфигураций процессора в тридцати играх

    минимальный и средний FPS

    Сегодняшнее тестирование показало, что активация Hyper-Threading повышает производительность двухъядерного процессора, но этого недостаточно, чтобы конкурировать с трехъядерным CPU. Включение Hyper-Threading у четырехъядерного CPU негативно сказалось на производительности - она снизилась.

    Для составления более объективной картины рассмотрим изменение производительности процессоров после активации технологии Hyper-Threading в тридцати играх по отдельности.

    Получившаяся сводная диаграмма оказалась довольно "масштабной". Сделано это было, чтобы сохранить масштаб шкалы и все данные выглядели как можно нагляднее.

    Сводная диаграмма производительности процессоров, с включенной и выключенной технологией Hyper-Threading (за 100% взят результат двухъядерного процессора с выключенным НТ)

    Anno 1404
    Batman: Arkham Asylum
    Bionic Commando
    Borderlands
    Call of Duty: Modern Warfare 2
    Colin McRae: DIRT 2
    Crysis Warhead
    Dragon Age: Origin
    Fallout 3: Broken Steel
    Far Cry 2
    FUEL
    Gears of War
    Grand Theft Auto 4
    Left 4 Dead 2
    Lost Planet: Colonies
    Mass Effect
    Mirrors Edge
    Need for Speed: SHIFT
    Operation Flashpoint: Dragon Rising
    Overlord 2
    Prototype
    Race Driver: GRID
    Red Faction: Guerrilla
    Resident Evil 5
    Risen
    Sacred 2: Fallen Angel
    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
    Street Fighter 4
    Tom Clancy: HAWX
    World in Conflict: Soviet Assault

    По диаграмме видно, что:

    • включение НТ у двухъядерного процессора не повлияло на его производительность в десяти играх
    • включение НТ у двухъядерного процессора незначительно увеличило его производительность (менее 5%) в восьми играх
    • включение НТ у двухъядерного процессора заметно повысило его производительность (более 5%), но он все равно оказался медленнее трехъядерного CPU, в десяти играх
    • включение НТ у двухъядерного процессора сделало его производительнее трехъядерного CPU в одной игре
    • включение НТ у двухъядерного процессора сделало его производительнее четырехъядерного CPU в одной игре
    • включение НТ у четырехъядерного процессора не повлияло на его производительность в двадцати пяти играх
    • включение НТ у четырехъядерного процессора повысило его производительность в одной игре
    • включение НТ у четырехъядерного процессора снизило его производительность в трех играх
    • включение НТ у четырехъядерного процессора привело к зависанию в одной игре

    Заключение

    Данное тестирование показало, что поддержка процессором технологии Hyper-Threading положительно сказывается на производительности, но не всегда. После выхода процессора Core i7 были проведены многочисленные тесты, которые показали снижение производительности в играх при включении режима Hyper-Threading. Сложно сказать, в чем конкретно была проблема, но по результатам данного тестирования видно, что включение Hyper-Threading, как правило, не ухудшает дело.

    Если сравнивать результаты с включенным и выключенным режимом Hyper-Threading, то максимальная польза от его активации была получена на двух физических ядрах - это четыре логических при включении Hyper-Threading, а наименьшая - на четырех физических ядрах, где, как правило, включение НТ приводит к небольшому снижению минимального и среднего fps. Если проанализировать цифры, то выясняется, что при малом числе ядер общая производительность меньше и распараллеливание ресурсов на четыре логических позволяет получить дивиденды в производительности даже при больших задержках в выполнении на логических ядрах. А вот при большем количестве физических ядер их общей производительности уже хватает и разбивка на логические ядра приносит только потери. Однако, зачастую отключение НТ позволяет получить больший разгонный потенциал процессора при несколько меньшем потреблении, что компенсирует прирост производительности от режима НТ, причем этот эффект будет действовать во всех играх.

    Причина проблем с использованием Hyper-Threading кроется в том, что производители игр в первую очередь ориентируются на игровые консоли. Несмотря на то, что четырехъядерные процессоры существуют на рынке больше двух лет, игры, нормально оптимизированные под них можно сосчитать на пальцах обеих рук. Что уж говорить о дополнительных виртуальных ядрах, которые банально не используются.

    Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации рецензентов: rodyanin, serj, Hil, 40_degrees и donnerjack.

    Дмитрий Прилепских aka Phoenix_