При покупке видеокарт класса Mainstream многих пользователей волнует вопрос выбора объема видеопамяти на графическом ускорителе: 512 Мбайт или 1024 Мбайт? В сегодняшнем материале мы подробно изучим этот вопрос.
Конфигурация тестового стенда:
Программное обеспечение:
В этих играх использовались встроенные средства измерения быстродействия (бенчмарк):
В этих играх производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В этих играх использовались при помощи утилиты FRAPS v2.9.6 build 7637:
Во всех играх замерялись минимальные (min) и средние (avg) значения FPS.
В тестах, в которых отсутствовала возможность замера min fps, это значение измерялось утилитой FRAPS.
Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениях 1280х1024, 1680x1050 и 1920х1200.
VSync при проведении тестов был отключен.
Методика тестов состоит из трехкратного прогона каждой игры вне зависимости от утилиты, которой она тестировалась: бенчмарком, демкой или FRAPS. В случае с avg fps за итоговый результат бралось среднеарифметическое значение результатов всех прогонов. При min fps выбиралось минимальное значение из трех прогонов.
Приступим к тестам.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 2, тени 3, пост - эффекты 3, качество графики 3, уровень детализации 3.
В Assassins Creed разницы в производительности между 512 Мбайт и 1024 Мбайт версиями видеокарт обнаружено не было.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF16), расстояние видимости - max, качество текстур - very high, использование видеопамяти - high, качество ландшафта - норм., качество объектов - very high, разрешение текстур - very high, разрешение карты текстур - very high, зеркальное разрешение текстур - very high, тени - on, отражения - on, глубина поля on, освещение - on, количество источников динамического освещения - high, смягчение края - on, модель - on, физика ударов пуль - on, детализация - high, детали воды - high.
В Call of Duty 4: Modern Warfare с увеличением объема набортной видеопамяти производительность видеокарт не изменяется. Только при переходе к разрешению 1920х1200 производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже, чем у ее 1024 Мбайт версии, на незначительные 3%.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, уровень детализации - high, карта теней 2048х2048, качество теней - high.
В Call of Juarez производительность видеокарт с разным объемом набортной памяти одинакова вплоть до разрешения 1920х1200, в котором GeForce GTS 250 512 Мбайт вновь начинает не хватать памяти, и она отстает от карты с 1024 Мбайт GDDR на 5%.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, тени - high, фактура - high, размытость - high.
В Clive Barker's: Jericho производительность видеокарт АМД не зависит от объема видеопамяти во всех протестированных разрешениях. При разрешении 1280х1024 у GeForce GTS 250 512 Мбайт она ниже на 4%, чем у версии с вдвое большим объемом памяти. С ростом разрешения разрыв увеличивается, достигая величины 6% на разрешении 1920х1200. Объективно это небольшая разница в производительности видеокарт, несущественно влияющая на комфортность игрового процесса.
Но, если посмотреть на график FPS/сек (1920х1200), то видно, что на самом нагруженном начальном участке, производительность 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 значительно ниже, чем у 1024 Мбайт версии.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество физики - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество спецэффектов - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды - high, качество размытия - high.
В Crysis у 512 Мбайт версий видеокарт обоих вендоров начинаются проблемы в разрешении 1280х1024. Примечательно что, скорость Radeon HD 4850 512 Мбайт ниже, чем у ее 1024 Мбайт версии, на большую величину, чем у GeForce GTS 250. Так при переходе с разрешения 1280х1024 на 1680х1050 и на 1920х1200, производительность графических ускорителей ниже, чем у 1024 Мбайт версий, в следующем порядке:
По показателю min FPS дела у Radeon HD 4850 512 Мбайт обстоят еще хуже. Если при разрешениях 1280х1024 и 1680х1050 он еще в состоянии конкурировать с GeForce GTS 250 512 Мбайт, то в разрешении 1920х1200 его производительность в два раза ниже, чем у конкурента.
По графику FPS/сек (1920х1200) видно, что на самых нагруженных участках, производительность 512 Мбайт версии значительно ниже, чем у 1024 Мбайт. Причем отчетливо видны резкие падения производительности у Radeon HD 4850 512 Мбайт, приводящие к неприятным рывкам и "зависаниям" на 1-2 секунду во время тестирования.
Справедливости ради стоит отметить, что при таких настройках в Crysis можно комфортно поиграть только при разрешении 1280х1024 на разогнанных 1024 Мбайт версиях видеокарт. Но выявленные закономерности наглядно демонстрируют преимущество 1024 Мбайт версий графических ускорителей над 512 Мбайт версиями.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество физики - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество спецэффектов - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды - high, качество размытия - high.
В Crysis Warhead расклад сил между видеокартами АMD и NVIDIA изменяется не в лучшую сторону для последней. При переходе с разрешения 1280х1024 на 1680х1050 и на 1920х1200 производительность у 512 Мбайт версий ниже по сравнению с 1024 Мбайт версиями:
По значению min FPS у Radeon HD 4850 512 Мбайт повторяется ситуация как в игре Crysis: при увеличении разрешения до 1920х1200 его производительность в два раза ниже, чем у конкурента.
На графике FPS/сек (1920х1200) снова видны резкие падения производительности Radeon HD 4850 512 Мбайт, по сравнению с ее 1024 Мбайт версией, приведшие к заметным рывкам и "зависаниям" во время тестирования.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, разрешение текстур - very high, качество теней - very high, уровень детализации - very high.
Devil May Cry 4 является отлично оптимизированной игрой, в которой даже слабые видеокарты в разрешении 1920х1200 демонстрируют хорошую производительность. Тем не менее, у GeForce GTS 250 512 Мбайт, по сравнению с ее 1024 Мбайт версией, скорость ниже на 2% - 4% - 6% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно. У конкурирующих решений производительность оставалась одинаковой.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, HDR - on, качество текстур - high, качество воды - high, качество теней - high, фильтрация теней - high, расстояние до объектов - maximum, уровень детализации - very high.
В Fallout 3: The Pitt картина схожа с Devil May Cry 4. У видеокарт AMD не наблюдается изменения производительности на всех разрешениях. У 512 Мбайт версии GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией она ниже на 4% - 5% - 6% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, реалистичность деревьев - ultra high, огонь - ultra high, физика - very high, растительность - ultra high, затенение - ultra high, ландшафт - ultra high, геометрия - very high, пост-обработка - high, текстуры - ultra high, тени - ultra high, детализация - high.
В Far Cry 2 производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт во всех разрешениях снижается на 6% - 8% - 9%.
В этот раз проблемы появились у Radeon HD 4850 512 Мбайт. Если при разрешениях 1280х1024 и 1680х1050 его производительность по сравнению с ее 1024 Мбайт версией ниже на 2% - 11%, то при переходе на разрешение 1920х1200 отрыв увеличился до 35%.
На графике FPS/сек (1920х1200) видно, что производительность Radeon HD 4850 512 Мбайт значительно ниже его 1024 Мбайт версии в начале и конце тестовой сцены. Также, ближе к ее середине, видно резкое падение производительности видеокарты, приведшее к заметному рывку во время тестирования.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, качество эффектов - max, частицы - max, окружающий мир - max, качество воды - max, качество текстур - max, тени - on, качество освещения - max, качество теней - max, HDR - on, размытие при движении - on, рассеянное освещение - on.
В FEAR 2: Project Origin у GeForce GTS 250 512 Мбайт по сравнению с ее 1024 Мбайт версией во всех разрешениях производительность ниже на 4% - 5% - 7% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
Забегая вперед, отметим, что в оставшихся играх, кроме двух, разница в производительности между 512 Мбайт и 1024 Мбайт версиями Radeon HD 4850 не наблюдалась. Поэтому мы опустим комментарии по этому поводу, чтобы не забивать текст однотипными и не несущими практической информации предложениями.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) - on, качество пост процессов - very high, качество постобработки - high, качество текстур - very high, детализация персонажа - high, детализация визуальных эффектов - high, качество освещения - динамическое, качество теней - high.
В Gears of War современные видеокарты NVIDIA слабее конкурентов из красного лагеря. Плюс у 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией скорость ниже на 18% - 21% -24% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
На графике FPS/сек (1920х1200) хорошо видна более низкая производительность на нагруженных участках тестовой сцены у GeForce GTS 250 512 Мбайт, по сравнению с ее 1024 Мбайт версией.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, качество текстур - middle, разрешение отражений - very high, качество воды - very high, качество теней - very high, качество фильтрации текстур - super high, дистанция обзора - 30, глубина детализации - 100, транспортный поток - 50, интенсивность теней - 100, четкость изображения - on.
В Grand Theft Auto 4 у 512 Мбайт версии видеокарты из зеленого лагеря по сравнению с ее 1024 Мбайт версией производительность ниже на 7% - 8% - 9% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 8, анизотропная фильтрация (AF) 16, мультиядерный рендринг - on, детализация шейдеров - very high, детали спецэффектов - high, детали текстур - high.
Left 4 Dead оказалась отлично оптимизированной игрой, в которой видеокарты обеих вендоров показали хорошую производительность. Производительность 512 Мбайт версий видеокарт, относительно их 1024 Мбайт версий была одинаковой.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, HDR - high, разрешение текстур - high, качество моделей - high, качество теней - high, разрешение теней - high, качество смазывания движения - high, разрешение эффектов - high, качество эффектов - high, качество освещения - high, поправка ракурса - on, одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4, независимый рендринг - on, качество фильтрации - DX10, качество меха - DX10.
В Lost Planet: Colonies в разрешении 1920х1200 производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на 8%. В разрешениях 1280х1024 и 1680х1050 ее производительность ниже ее версии с вдвое большим объемом видеопамяти на незначительные 2% - 3%.
На графике FPS/сек (1920х1200) видно, что 512 Мбайт версия GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией демонстрирует более низкую производительность на всем тестовом отрезке.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, анизотропная фильтрация 16, динамические тени - on, детализация текстур - very high, размытость движений - on, зернистость - off.
В Mass Effect производительность 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией ниже на 1% - 3% - 7% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, детализация текстур - high, качество изображения - high.
В Mirrors Edge скорость 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией ниже на 1% - 2% - 4% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 8, анизотропная фильтрация (AF) 16, детализация трассы - very high, освещение трассы - on, тени на трассе - very high, эффекты трассы - very high, детализация автомобилей - very high, эффекты автомобилей - very high, повреждения - very high, дым - on.
В Need for Speed: Pro Street вновь наблюдается более низкая производительности GeForce GTS 250 512 Мбайт по сравнению с ее 1024 Мбайт версией на 4% - 6% - 7% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, качество графики - high, качество текстур - high, ветер - on, зрители - on, зеркала - on, тени - high, частицы - high.
В Race Driver: GRID скорость 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 также ниже ее 1024 Мбайт версии на 2% - 4% - 5% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 8, размытие движения - on, качество теней - high, качество текстур - high, общее качество - high.
В Resident Evil 5 производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на малозначительные 2% при разрешениях 1680х1050 и 1920х1200.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, детализация теней - very high, детализация рендринга - very high, детализация земли - very high, детализация эффектов - very high, детализация травы - very high, погода - on.
В Sacred 2: Fallen Angel производительность 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией ниже на 1% - 2% - 4% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, анизотропная фильтрация (AF) 16, тип рендера - улучшенное полное освещение, дальность видимости - very high, детализация объектов - very high, качество текстур - very high, плотность травы - very high, тень от солнца - on, дальность освещения - very high, качество теней - very high, свет фонариков НПС - on, детальный рельеф - on, steep parallax - on, качество солнца - low, солнечные лучи - low, SSAO - low, мягкая вода - on, мягкие частицы - on, глубина резкости - on, объемный свет - on.
В STALKER: Clear Sky скорость 512 Мбайт видеокарт обоих вендоров ниже их 1024 Мбайт версий во всех разрешениях. Эта разница составляет для разрешений 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200:
По показателю min FPS производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт по сравнению с ее 1024 Мбайт версией еще ниже, чем по показателю avg FPS. В разрешениях 1280х1024, 1680х1050 и 1920х1200 она ниже на 25% - 26% - 29% соответственно.
На графике FPS/сек (1920х1200) видно, что 512 Мбайт версия GeForce GTS 250 по сравнению с ее 1024 Мбайт версией демонстрирует более низкую производительность на всем тестовом отрезке.
DirectX 10.0/10.1, полноэкранное сглаживание (AA) 4, дистанция - high, качество леса - high, качество текстур - high, тени - high, лучи солнца - high, затенение SSAO - high, DirectX 10.1 - on, динамический диапазон - on, тепловой эффект - on, глубина резкости - on.
В Tom Clancy: HAWX производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт относительно ее 1024 Мбайт версии ниже на 5% - 6% - 7% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
Звучит парадоксально, но при внимательном рассмотрении графика FPS/сек видны резкие падения производительности у Radeon HD 4850 1024 Мбайт, что привело к рывкам во время тестирования. Эта проблема, скорее всего, связана с возможными проблемами оптимизации драйвера под эту игру.
DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, анизотропная фильтрация (AF16), детализация текстур - high, отражения - on, эффекты воды - on, объемные эффекты - on, тени - on.
Tomb Raider: Underworld стала первой игрой, в которой производительность 512Мбайт и 1024 Мбат версий GTS 250 оказалась равна при всех разрешениях, а у Radeon HD 4850 512 Мбайт она ниже чем у ее 1024 Мбайт версии на 3% - 8% - 9% при разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, пиксельные шейдеры - high, проработка физики - high, качество текстур - high, текстуры поверхности - high, качество воды - high, тени - on, динамическая детализация - very high, качество анимации - high, следы от техники - very high, размеры отражений - 1024, все дополнительные настройки включены, за исключением: высокое разрешение LOS - on и изображение загрязнено - on.
В World in Conflict: Soviet Assault производительность 512 Мбайт версии GeForce GTS 250 ниже ее 1024 Мбайт версии на 3% - 7% - 8% в разрешениях 1280х1024 - 1680х1050 - 1920х1200 соответственно.
На графике FPS/сек видно, что производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на протяжении всего тестового отрезка.
Теперь проанализируем полученные сегодня результаты.
Начнем с GeForce GTS 250.
Графики изменения производительности при переходе с 512 Мбайт GDDR на 1024 Мбайт (за 100% взяты 512 Мбайт).
При рассмотрении всех игр видно, что в трех проектах из двадцати четырех протестированных производительность у 512Мбайт и 1024 Мбайт версий видеокарт одинакова. В семнадцати играх производительность GeForce GTS 250 512 Мбайт ниже ее 1024 Мбайт версии на 1% - 9% в зависимости от разрешения. И в четырех играх скорость 512 Мбайт версии GeForce снижается относительно ее 1024 Мбайт версии на 2% - 50% в зависимости от разрешения.
Графики изменения производительности при переходе с 512 Мбайт GDDR на 1024 Мбайт (за 100% взяты 512 Мбайт).
В большинстве игр производительность Radeon HD 4850 512 Мбайт равна 1024 Мбайт версии, а именно: в девятнадцати проектах из двадцати четырех протестированных. В двух играх было зафиксировано отставание 512 Мбайт версии от 1024 Мбайт на 3% - 9% и только в трех играх на 4% - 35% в зависимости от разрешения.
Использование среднегеометрических показателей делает преимущество Radeon HD 4850 над GeForce GTS 250 более наглядным:
Графики изменения производительности при переходе с 512 Мбайт GDDR на 1024 Мбайт (за 100% взяты 512 Мбайт).
Комментарии излишни.
Для выведения соотношения стоимости и производительности видеокарт была взята средневзвешенная цена видеокарт. То есть были взяты цены нескольких крупных магазинов и нескольких производителей видеокарт (ASUS, PowerColor, Gainward, Palit, MSI, Zotac и Sapphire), и на их основе рассчитан среднеарифметический ценник видеокарты.
По графику видно, что нет смысла переплачивать 19 $ за лишние 512 Мбайт видеопамяти для Radeon HD 4850. В случае с GeForce GTS 250 с ростом разрешения отрыв между 512 Мбайт и 1024 Мбайт версиями увеличивается. Как следствие для разрешений 1680х1050 и 1920х1200 есть смысл покупать GeForce GTS 250 1024 Мбайт.
Измерение энергопотребления видеокарт проводилось с помощью многофункциональной панели Zalman ZM-MFC2. Она измеряет потребление системы в целом (без учёта монитора), а не отдельные компоненты системного блока. Измерение было проведено в 2D-режиме, при обычной работе в Word, и в 3D-режиме, нагрузка в котором создавалась с помощью трехкратного прогона игры Crysis Warhead (ambush) в разрешении 1920 х 1200, настройками very high, DirectX 10.0 API, с активированным полноэкранным сглаживанием степени 4х.
Результаты измерения энергопотребления Radeon HD 4850 512/1024 Мбайт и GeForce GTX 250 512/1024 Мбайт, представлены на следующей диаграмме:
В 2D-режиме наименьшее энергопотребление демонстрирует система на базе GeForce GTX 250 1024 Мбайт - 154 Ватта. Другие системы демонстрируют энергопотребление 181-184 Ватта.
В 3D-режиме разница в энергопотреблении между 512 Мбайт и 1024 Мбайт версиями видеокарт обоих вендоров составляет 3-4 Ватта.
Для начала обратимся к среднегеометрическим показателям производительности видеокарт по двадцати четырем играм:
По графику видно, что Radeon HD 4850 отстает от GeForce GTS 250 при разрешении 1280х1024, но с ростом разрешения это отставание сокращается и при 1920х1200 Radeon догоняет конкурента из зеленого лагеря. Примечательно, что в этом разрешении разогнанный Radeon HD 4850 512 Мбайт производительнее GeForce GTS 250 1024 Мбайт, работающего на штатных частотах.
Налицо более эффективное использование видеопамяти у Radeon HD 4850.
При покупке видеокарты в первую очередь стоит ориентироваться на разрешение монитора.
Для разрешения 1280х1024 будет достаточно видеокарты с 512 Мбайт видеопамяти.
Для разрешения 1680х1050 можно спокойно покупать Radeon с 512 Мбайт GDDR, но GeForce лучше брать уже с 1024 Мбайт, т.к. уже при этом разрешении на производительность видеокарты может повлиять 512 Мбайт GDDR.
Для разрешения 1920х1200 лучше брать видеокарту с 1024 Мбайт видеопамяти. И не смотря на то, что в сегодняшнем тестировании Radeon HD 4850 512 Мбайт продемонстрировал отличную производительность в этом разрешении в большинстве протестированных игр, требования к видеокарте в будущих играх будут неминуемо возрастать и не за горами то время, когда 512 Мбайт GDDR станут узким местом этого графического ускорителя.
P.S. Использование для тестирования игр утилиты FRAPS в этой статье вызовет критику многих людей. Они считают, что результаты замеров в этом случае неточные и содержат недопустимую погрешность. Подобные доводы были опровергнуты в специальном исследовании, с которым просим всех ознакомиться: "Современные методы тестирования игр".
Благодарю за помощь в подготовке статьи к публикации Rodyanin и Ivan_FCB.