☰
︎

Demon's Souls Remake выдаёт 40–50 FPS в PS5-эмуляторе KyTyPS5

Тестирование проводилось на RTX 5090 и Core i9-14900K, а три недели назад эмулятор выдавал лишь 1–2 FPS.
28 сентября 2026, понедельник 18:02
cheremaxa для раздела Блоги

Текст опубликован в личном блоге и его автор не имеет отношения к администрации сайта

Опубликовано видео, на котором Demon's Souls Remake работает на 40–50 FPS с корректной графикой. Демонстрация связана с эмулятором KyTyPS5. В последние месяцы прогресс также отмечается у проектов SharpEmu и AnyPS5. Это происходит вскоре после того, как Sony отказалась от физических релизов игр, решение вызвало негативную реакцию.

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Тестирование проводилось на системе с RTX 5090 и Core i9-14900K. Три недели назад KyTyPS5 выдавала в реальном игровом процессе Demon's Souls Remake 1–2 FPS, две недели назад с трудом достигала 30 FPS. Ранее тот же эмулятор демонстрировал частично работающую GTA V на 40–60 FPS, но это более старая игра, предположительно менее требовательная.

Стремительный прогресс объясняется сходством архитектуры PlayStation 5 с обычным ПК, за исключением унифицированной памяти. Основные препятствия сейчас — не эмуляция CPU или GPU, а создание слоёв совместимости для операционной системы консоли и драйверов, включая преобразование нативных графических шейдеров в язык SPIR-V Vulkan.


В демонстрационном видео не заметно подтормаживаний. Это позволяет предположить, что запись сделана после первоначального прогона, чтобы избежать задержек из-за перекомпиляции шейдеров. Предсказать, какие шейдеры понадобятся игре до их фактического использования, чрезвычайно трудно.

Сейчас основной подход — асинхронная компиляция и сбор шейдеров из прохождений игроков с созданием базы данных сообщества для предварительной загрузки. Эту концепцию популяризировала RPCS3 около 2018 года, имея небольшую команду и практически нулевой бюджет. Драйверы Nvidia и AMD уже давно кэшировали шейдеры лишь ограниченно, но инициатива RPCS3 появилась за семь лет до того, как Nvidia и Microsoft с их крупными бюджетами приступили к полноценному решению проблемы с помощью Auto Shader Compilation и Advanced Shader Delivery соответственно.