Обзор и тестирование видеокарты Nvidia GeForce RTX 2080 Ti

Вот и настал тот момент, когда компания Nvidia решилась на показ долгожданного обновления графических ускорителей игрового диапазона. В новую линейку пока вошли три модели: GeForce RTX 2070, RTX 2080 и RTX 2080 Ti. Все они построены на новом ядре Turing, потенциал которого еще надо раскрыть. Но уже сейчас ясно, что производителю пришлось пойти на риск. А будет ли он оправдан – покажет лишь время.
19 сентября 2018, среда 16:00

Оглавление

Вступление

Вот и настал тот момент, когда компания Nvidia решилась на показ долгожданного обновления графических ускорителей игрового диапазона. В новую линейку пока вошли три модели: GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti. Все они построены на новом ядре Turing, потенциал которого еще надо раскрыть.

История развития компьютерной графики весьма линейна. Любое отклонение от курса вызывает множество вопросов и обычно не получает должного внимания. Но существует несколько граничных переходов, о которых вы и так знаете. Однако далеко от традиционной модели построения кадра никто не отходит и тут за кадром остается важный вопрос, а долго ли эта модель будет способна развивать саму себя?

Ведь не первый год разработчики бьются со стагнацией производительности ЦП, который сильно влияет на загрузку графического ядра. К этому делу подключается Microsoft, обновляя DirectX, но уже сейчас мы сталкиваемся с сильным дисбалансом между техническими возможностями видеокарты и остальной системы. Можно даже представить себе или, лучше сказать, выдумать модель, где центральный процессор будет заменен иным инструментом и не станет слабым звеном. В таком случае текущий прогресс графики был бы заметен сильнее, но, увы, пока это нереализуемо.

А раз остальные, мягко говоря, тормозят, то разработчикам Nvidia пришлось пойти на риск. Будет ли он оправдан, покажет время.

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: время перемен

Таким образом мы плавно подошли к выводу, что менять весь алгоритм отрисовки кадра никто не собирается, важнее немного сменить курс, но безболезненно и не радикально, чтобы можно было улучшить качество в играх, но не терять связь с прошлым. И тем самым минимизировать риски перехода.

Здесь на сцену выходят аппаратные решения, такие как тензорные ядра и RT-ядра. Последние отвечают за аппаратное ускорение трассировки лучей, а первые выполняют задачи с применением искусственного интеллекта. Оба решения – звенья одной цепочки и занимают немалую часть площади GPU. Однако без них невозможен переход на следующую ступень эволюции. Да, именно эволюционный способ развития, а не революционный, сейчас выбирают многие компании. Как уже писалось выше: риски слишком велики!

Тем не менее, отныне Nvidia вполне официально может гордиться, что привнесла в игровой процесс комбинированную систему рендеринга кадра, когда традиционные методы совмещаются с трассировкой лучей для обработки отражающих поверхностей и теней.

Пока это всего лишь базовые функции (тени, глобальное освещение, отражения), а в скором времени в новых играх появятся и более продвинутые и насыщенные элементы декорации кадра.

Вторым элементом, впервые появившимся в GPU игрового класса, стали RT-ядра. Их мы уже видели в Nvidia Titan V, но данная видеокарта далека от народа. А RT-ядра понадобились для нескольких целей: первая – новый метод сглаживания DLSS с ИИ, вторая – помощь при обработке кадра, использующего трассировку лучей (а точнее, наложение фильтров шумоподавления).

Все это выглядит убедительно на бумаге и в тексте, но первые результаты производительности все равно будут наложены на классический рендер в уже существующих играх, поэтому делать выводы пока рано. А чтобы оценить нововведения в Turing, мы кратко расскажем о них.

DLSS сглаживание

Несомненно, существующие методы сглаживания требуют слишком большой производительности, либо используют всевозможные хаки и ухищрения, дабы снизить нагрузку, но в ущерб качеству. DLSS – это очередной метод, но отличающийся от всех остальных благодаря наличию тензорных ядер. Это относительно простые вычислительные блоки, которые работают с операциями FMA.

Но их роль в DLSS по-прежнему носит эпизодический характер, ведь выполнить всю работу они не в состоянии. Поэтому сервера Nvidia обрабатывают кадры из игр, создавая готовый профиль, которым игроки воспользуются в дальнейшем. Благодаря этому такой тип сглаживания отнимает меньше ресурсов, но по качеству очень близок к идеальному решению. Естественно, для пользователя будет доступно несколько глубин сглаживания, но все они дают действительно потрясающий результат.

Mesh Shading

Новая модель для построения и управления всей геометрией, вершинами, тесселяцией и многим другим. Идея родилась достаточно давно, но на реализацию потребовалось время. Это один из способов решения проблемы узкого места системы построения кадра – CPU.

В альтернативной ветке Nvidia предлагает использовать Mesh Shading, дабы максимально исключить CPU и задержки на draw calls. Благодаря ему вершинный конвейер заменяется аналогом вычислительных шейдеров для геометрии.

Но пока это решение остается доступным только через специальный NVAPI. Однако, со слов Nvidia, компания Microsoft готова внедрить его в ближайшем будущем.

Variable Rate Shading

Еще одна возможность для разработчиков повысить производительность в играх благодаря шейдингу с переменным количеством сэмплов. Совсем просто: на одном кадре благодаря оптимизациям время отрисовки без видимого ухудшения картинки снижается на 20-35%. Суть схемы проста: VRS оперирует участками 4 х 4 пикселя, задавая им различное количество сэмплов закраски.

И вроде бы на этой ноте надо продолжить рассказ о технических характеристиках, но я бы хотел остановиться вот на чем! Все технологии проходят два пути развития: становление и забвение.

За богатую историю 3D мы повидали немало анонсов, обещающих сверхъестественное качество, реализм и погружение, но часть из них благополучно исчезла с рынка, а другой пришлось долго и муторно пробивать себе дорогу на Олимп. Вспомнить хотя бы компанию S3 с видеокартой S3 Virge, в которой был представлен аппаратный блок 3D. Ох и давно это было, а пик популярности и расцвета пришелся только через пять лет. Или полноэкранное сглаживание 3Dfx. Да и ATi с тесселяцией стрельнула не сразу. Поэтому делать выводы о благополучии или утопичности новых технологий пока рано. А сейчас самое время вернуться к характеристикам GPU Turing.

Более подробное описание архитектуры можно прочесть тут.

Список игр с поддержкой нововведений Nvidia

Название Трассировка
лучей
DLSS
сглаживание
Turing
Advanced Shading
Ark: Survival Evolved V
Assetto Corsa Competizione V
Atomic Heart V V
Battlefield V V
Control V
Dauntless V
Darksiders III V
Deliver Us The Moon: Fortuna V
Enlisted V
Fear The Wolves V
Final Fantasy XV V
Fractured Lands V
Hellblade: Senua's Sacrifice V
Hitman 2 V
In Death V
Islands of Nyne V
Justice V V
JX3 V V
KINETIK V
MechWarrior 5: Mercenaries V V
Metro Exodus V
Outpost Zero V
Overkill's The Walking Dead V
PlayerUnknown Battlegrounds V
ProjectDH V
Remnant: From the Ashes V
SCUM V
Serious Sam 4: Planet Badass V
Shadow of the Tomb Raider V
Stormdivers V
The Forge Arena V
We Happy Few V
Wolfenstein II V

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: технические характеристики

Наименование GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 1080 Ti GeForce RTX 2080 Ti
Кодовое имя GM200 GP102 TU102
Версия Maxwell 2.x Pascal Turing
Техпроцесс, нм 28 16 12
Размер ядра/ядер, мм2 601 471 574
Количество транзисторов, млн 8000 12000 18600
Частота ядра, МГц 1000 1480 1350
Частота ядра (Turbo), МГц 1075 1582 1635
Число шейдеров (PS), шт. 2816 3584 4352
Число текстурных блоков (TMU), шт. 176 224 272
Число блоков растеризации (ROP), шт. 96 88 88
Максимальная скорость выборки текстур, Гтекс/с 176 331.5 444.7
Тип памяти GDDR5 GDDR5X GDDR6
Эффективная частота памяти, МГц 1750 2750 3500
Объем памяти, Гбайт 6 11 11
Шина памяти, бит 384 352 352
Пропускная способность памяти, Гбайт/с 336.5 484 616
Питание, разъемы Pin 6 + 8 6 + 8 8 + 8
Потребляемая мощность (2D/3D), Ватт -/250 -/250 -/260
CrossFire/Sli V V V
Рекомендованная цена при анонсе, $ 649 649 999-1199

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: внешний вид и размеры

Модель A,
мм
B,
мм
C,
мм
D,
мм
A1,
мм
B1,
мм
C1,
мм
Nvidia GeForce RTX 2080 Ti 267 100 - 85 267 100 39

А – длина печатной платы, без учета системы охлаждения и планки портов видеовыходов.
В – ширина печатной платы, без учета контактов PCI-E и системы охлаждения.
С – высота от горизонтальной плоскости печатной платы до уровня верхней поверхности системы охлаждения.
D – диаметр вентилятора/ов по внешнему радиусу.

А1 – длина печатной платы, с учетом системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы) до планки портов видеовыходов.
В1 – ширина печатной платы, без учета контактов PCI-E, но с замером системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы).
С1 – высота, с учетом задней пластины (если есть)/винтов крепления радиатора до уровня верхней поверхности системы охлаждения.

Конфигурация портов претерпела изменения. Модели GeForce RTX 2080 Ti и GeForce RTX 2080 Founders Edition комплектуются тремя DisplayPort 1.4a, поддерживающими мониторы с разрешением до 8K при 60 Гц, разъемом HDMI 2.0b с поддержкой HDCP 2.2 и одним портом USB Type-C для подключения любого совместимого оборудования, вплоть до жесткого диска. Причем питание подается согласно спецификациям.

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: печатная плата

К сожалению, видеокарта не разбиралась вследствие дальнейшей передачи в Nvidia, дабы не портить внешний вид и состав термопасты. Согласно заверению специалистов компании, в текущей версии печатной платы используется 13-фазовая iMON DrMOS система питания для графического процессора и три фазы питания для памяти стандарта GDDR6.

Благодаря этому максимальный уровень TDP поднялся до 260 Вт, а питается видеокарта от двух разъемов 8 pin. Штатные режимы работы GeForce RTX 2080 Ti: видеоядро – 1350 МГц (Boost – 1635 МГц), память – 1750 МГц.

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: система охлаждения

Применявшаяся ранее эталонная конструкция системы охлаждения поменялась полностью. Увеличилась площадь радиатора, как следствие, из-за размеров испарительной камеры возрос КПД всей системы. Теперь вместо турбины установлена пара вентиляторов, а масса видеокарты существенно увеличилась.

Но все это в свою очередь сделало возможным повысить уровень акустического комфорта. Штатные обороты вентиляторов снизились, а выигрыш в средней температуре достиг 10°C.

Тестовый стенд

Конфигурация:

  • Материнская плата: ASUS ROG Strix Z370-G Gaming (Intel Z370, LGA 1151 v2);
  • Процессор: Intel Core i7-8086К 4500 МГц (100 МГц х 45);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: DDR4 2 x 8 Гбайт;
  • Накопители:
    • SSD Samsung 850 Evo 250 Гбайт;
    • Samsung 960 Evo 500 Гбайт;
    • Seagate Desktop SSHD 4 Тбайт;
  • Блок питания: Corsair AX1500i Digital, 1500 Ватт.

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Microsoft Windows 10 x64.

Перечень контрольно-измерительных приборов и инструментов:

  • Шумомер: Center 320;
  • Мультиметр: Fluke 289;
  • Тарификатор электроэнергии: E305EMG.

Инструментарий и методика тестирования

Для корректного замера температуры и шума использовались приведенные ниже условия. Помещение, внутри которого располагается система автоматической поддержки климатических условий. В данном случае уровень температуры был установлен на отметке 24°C +/-1°C. За точностью соблюдения заданных параметров наблюдало четыре датчика, один из которых находился в 5 см от вентилятора системы охлаждения видеокарты и был ведущим. По нему происходила основная коррекция температуры в помещении.

Шум измерялся на расстоянии 50 см до видеокарты. Фоновый уровень составлял менее 20 дБА. В качестве жесткого диска использовался SSD, а блок питания, помпа и радиатор с вентиляторами во время замера находились за пределами комнаты. На стенде отсутствовали иные комплектующие, издающие какие-либо шумы.

Уровень потребления электричества в играх оценивался специальным приспособлением по обеим линиям 8 pin и шине PCI-e. Под нагрузкой видеокарты тестировались программой Unigine Heaven Benchmark v4.0. После 10-15 минут температура и обороты вентиляторов достигали своего теоретического максимума, после чего данные заносились в таблицу.

Игровые тесты

В части игр, где это возможно, использовались встроенные отрезки теста, при необходимости тестирование дополнялось результатами утилиты Fraps v3.5.99. Для данного теста мы полностью пересмотрели уровень качества в играх для видеокарт топ-класса. Теперь в игровых приложениях выставляются максимальные настройки, а сами тесты проходили в трех разрешениях: 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 х 2160 (4K).

  • 3DMark;
  • Ashes of the Singularity;
  • Battlefield 4;
  • Battlefield 1: Over The Top;
  • Deus Ex: Mankind Divided;
  • Grand Theft Auto V;
  • Hitman (2016);
  • Rise of the Tomb Raider;
  • Star Wars Battlefront;
  • Tom Clancy's The Division;
  • Total War: Warhammer;
  • The Witcher 3: Wild Hunt.

VSync при проведении тестов был отключен.

Обзор GeForce RTX 2080 Ti: исследование потенциала системы охлаждения

Пояснения к графикам:

  • Синяя линия – в режиме простоя;
  • Красная линия – максимальная температура;
  • Черная линия показывает уровень издаваемого шума при определенных оборотах вентилятора;
  • Пунктирная линия указывает на диапазон регулировки в автоматическом режиме вентилятора.

В процентах указана скорость вентилятора/ов, выставленная в MSI Afterburner, начиная от 0% до 100%, с шагом 5%. Таким образом, чтобы понять, насколько нагреется видеокарта, и как сильно она будет шуметь, скажем, при 50% скорости вентилятора, достаточно провести вертикальную линию через отметку 50%. В местах пересечения получаем три значения: с красной линией – максимальную температуру в нагрузке, с синей линией – температуру в простое, с черной линией – уровень шума.

Все видеокарты тестировались с заводскими частотами. Учтите, что звукозапись в видеоматериалах приукрашает уровень шума.

Температуры графического ядра и обороты вентилятора/ов.

Nvidia GeForce GTX 1080 Ti:

  • В простое: 30% от максимальных оборотов, 1500 об/мин, 26.6 дБА, GPU – 52°C, VRM – 59°C;
  • Под нагрузкой: 50% от максимальных оборотов, 2400 об/мин, 39.0 дБА, GPU – 85°C, VRM – 90°C;
  • В режиме простоя вентиляторы не останавливаются.

Nvidia GeForce RTX 2080 Ti:

  • В простое: 41% от максимальных оборотов, 1500 об/мин, 31.0 дБА, GPU – 33°C, VRM – 40°C;
  • Под нагрузкой: 53% от максимальных оборотов, 1900 об/мин, 39.0 дБА, GPU – 70°C, VRM – 80°C;
  • В режиме простоя вентиляторы не останавливаются.

За счет новой конструкции с двумя вентиляторами достигнут колоссальный прогресс, особенно это чувствуется под нагрузкой. Преимущество GeForce RTX 2080 Ti доходит до 15 градусов Цельсия при схожем уровне шума.

Разгон GeForce RTX 2080 Ti

С добавлением обновленной версии (четвертой по счету) GPU Boost разгон графического процессора превратился в автоматизированную операцию. Теперь весь процесс проходит самостоятельно, а от пользователя практически не требуется никаких знаний.

И поскольку кривая с промежуточными частотами ныне содержит больше ступеней, то для адаптивного и правильного разгона нужно двигать ее на всем протяжении, и делать это вручную – занятие не для слабонервных. Среди прочих изменений – появился инструмент сканирования стабильных частот.

Включаете его и смело идете пить чай или кофе. Алгоритм настолько продвинутый, что для точного определения позиции новых точек требуется около 20 минут. По завершении процесса вам продемонстрируют новые значения на экране.

С другой стороны, разгон пока никак не влияет на память; точнее, ее по-прежнему приходится разгонять вручную.

Остаются вопросы и к расширенному уровню TDP – использует ли его алгоритм или нет. Судя по результатам, добавление 23% к номинальному значению приводит к чуть более высоким показателям. В целом же разгон видеокарты типичен и позволяет ориентироваться на стабильные ~2 ГГц под любой нагрузкой.

Для оценки поведения видеокарты в номинальном режиме работы обратимся к более чем часовому тесту стабильности 3DMark, параллельно соберем данные с графического ядра, а также значения частот памяти, энергопотребления и температур. Объединяем полученные данные в единые графики и видим, насколько точно соответствуют заводские характеристики реальным цифрам, и что происходит с важными показателями при разгоне.

Частота ядра:

Обе видеокарты получили похожие настройки. Главным ограничителем частоты графического ядра выступает энергопотребление. На бумаге у GeForce GTX 1080 Ti штатная настройка – 250 Вт. Для GeForce RTX 2080 Ti лимит TDP составляет 260 Вт. Но в рукаве Turing – более эффективная система охлаждения. Впрочем, уровень TDP остается единственным фактором, не позволяющим новинке разгоняться автоматически выше 18хх МГц. Как только диапазон TDP расширяется до 123%, GPU Boost мгновенно задействует кусочек свободы, поднимая частоту вплотную к 2 ГГц.

Отметим приличный запас по частоте памяти GeForce RTX 2080 Ti. Без каких-либо проблем со стабильностью ее эффективную частоту удалось поднять до 8 ГГц; для сравнения – микросхемы GDDR5X на GeForce GTX 1080 Ti достигли лишь 5.8 ГГц.

Напряжение vGPU:

Каким же образом Nvidia смогла втиснуть 18 млрд транзисторов в 260 Вт? Это было сделано путем нахождения компромисса между частотой и энергопотреблением. В заводском виде GeForce RTX 2080 Ti едва задействует напряжение выше 1 В, представьте себе силы тока, проходящие через систему питания! Даже в разгоне мы только приблизились к постоянному напряжению 1 В, но так его и не превысили.

Температура GPU:

Столь крупный графический процессор с высокой частотой должен изрядно нагреваться. Но увеличенная и улучшенная СО справляется с этим превосходно. Увы, вытекающий отсюда недостаток в виде пары вентиляторов, работающих в простое, приводит к повышенному уровню шума. С другой стороны, интересен сравнительный анализ: предыдущая СО была в простое тише, а новая под нагрузкой хоть и шумит на те же 39 дБА, но характер звучания у нее приятнее.

Обороты вентиляторов:

Наглядная демонстрация улучшений в системе питания и охлаждения. Теперь игровой флагман Nvidia нового поколения не только прохладнее, но и поддерживает более низкую температуру за счет меньших оборотов вентиляторов.

Энергопотребление:

GeForce RTX 2080 Ti во всех смыслах прожорливее GeForce GTX 1080 Ti, однако регулятор на ней работает точнее. В среднем разница между видеокартами полностью совпадает с паспортными значениями – около 10-15 Вт.

Результаты тестов GeForce RTX 2080 Ti

Модель Частота,
МГц
Разгон,
МГц
Radeon RX Vega 64 1406/950 1600/1000
GeForce RTX 2080 Ti 1350/1750 1970/2000
GeForce GTX 1080 Ti 1480/1376 1870/1450
GeForce GTX 1080 1607/1251 1925/1300

Star Wars Battlefront

Версия – последняя на момент тестирования, с обновлениями Origin.
Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Качество графики – ультра;
  • Качество текстур – ультра;
  • Фильтрация текстур – ультра;
  • Качество освещения – ультра;
  • Качество теней – ультра;
  • Качество эффектов – ультра;
  • Качество постобработки – ультра;
  • Качество сетки – ультра;
  • Качество ландшафта – ультра;
  • Почвенный покров – ультра;
  • Сглаживание – FXAA;
  • Преграждение окружающего света – ультра.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Battlefield 4

Версия – последняя на момент тестирования, с обновлениями Origin.
Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Поле зрения – 55 (Hor+70);
  • Поле зрения (открытый прицел) – включено;
  • Поле зрения техники – 55 (Hor+70);
  • Уровень размытия в движении – 0%;
  • Фокусирование оружие – включено;
  • Разрешение – 100%;
  • Качество графики – ультра;
  • Качество текстур – ультра;
  • Фильтрация текстур – ультра;
  • Качество эффектов – ультра;
  • Качество постобработки – ультра;
  • Качество сетки – ультра;
  • Качество освещения – ультра;
  • Качество рельефа – ультра;
  • Отложенное сглаживание – MSAA 4x;
  • Обработка сглаживания – высокая;
  • Глобальное затенение – HBAO.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

The Witcher 3: Wild Hunt

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Размытие при движении – включено;
  • Размытие – включено;
  • Сглаживание – включено;
  • Свечение – включено;
  • Повышенная четкость – высокая;
  • Рассеянное затемнение –SSAO;
  • Глубина кадра – включено;
  • Хроматическая аберрация – включено;
  • Виньетирование – включено;
  • Световые шахты – включено;
  • Кадров в секунду – без ограничений;
  • Nvidia HairWorks – включено;
  • Nvidia HairWorks АА – 4;
  • Число персонажей на экране – запредельное;
  • Качество теней – запредельное;
  • Качество рельефа – запредельное;
  • Качество воды – запредельное;
  • Количество травы – запредельное;
  • Качество текстур – запредельное;
  • Дальность видимости растительности – запредельная;
  • Качество детализации – запредельное.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Hitman (2016)

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Версия DirectX – Dx12;
  • Суперсэмплинг – 1;
  • Уровень детализации – ультра;
  • Сглаживание – SMAA;
  • Качество текстур – высокое;
  • Фильтрация текстур – анизотропная 16;
  • SSAO – включено;
  • Качество теней – ультра;
  • Разрешение теней – высокое.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Ashes of the Singularity

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Версия DirectX – Dx12;
  • Профиль качества – Crazy;
  • MSAA – 4x;
  • Качество освещения – высокое;
  • Качество бликов – высокое;
  • Качество поверхности – высокое;
  • Качество теней – высокое;
  • Качество затенения – высокое;
  • Качество текстур – высокое;
  • Качество затенения поверхности – высокое.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Grand Theft Auto V

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Длинные тени – выключены;
  • Тени высокого разрешения – выключены;
  • Подгрузка более детализированных текстур во время полета – выключено;
  • Увеличенное расстояние подгрузки более детализированных объектов – минимальное;
  • Масштаб разрешения изображения – выключено;
  • Сглаживание FXAA – выключено;
  • Сглаживание MSAA – 4x;
  • Население города – максимум;
  • Разновидность населения – максимум;
  • Фокусировочная шкала – максимум;
  • Качество текстур – очень высокое;
  • Качество шейдеров – очень высокое;
  • Качество теней – очень высокое;
  • Качество отражений – очень высокое;
  • MSAA для отражений – 4x;
  • Качество воды – очень высокое;
  • Качество частиц – очень высокое;
  • Качество травы – очень высокое;
  • Мягкие тени – максимально мягко;
  • Настройка спецэффектов – очень высокая;
  • Анизотропная фильтрация – 16Х;
  • Затенение АО – высокое;
  • Тесселяция – очень высокая.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Tom Clancy's The Division

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Качество графики – высокое;
  • Качество теней – высокое;
  • Разрешение теней – высокое;
  • Spot shadow count – высокое;
  • Spot shadow resolution – высокое;
  • Contact shadows – все высоко;
  • Post FX AA – выключено;
  • Temporal AA – суперсэмплинг;
  • Разрешение – 100%;
  • Резкость кадра – 70%;
  • Качество деталей – ультра;
  • Эффект реально падающего снега – включено;
  • Объемный туман – ультра;
  • Качество отражений – среднее;
  • Локальные отражения – очень высоко;
  • Sub-surface scattering – включено;
  • Анизотропная фильтрация – 16х;
  • Parallax mapping – высоко;
  • Ambient occlusion – очень высоко;
  • Глубина построения кадра – высокая;
  • Деталировка объектов – 60%;
  • Дальность прорисовки – 100%;
  • Хроматические аберрации – включено;
  • Нейтральное освещение – выключено;
  • Блики линз – включено;
  • Виньетка – включена.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Rise of the Tomb Raider

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080, 2560 x 1440, 3840 х 2160;
  • Версия DirectX – Dx12;
  • Сглаживание – FXAA;
  • Предустановка – очень высокая;
  • Качество текстур – очень высокое;
  • Анизотропная фильтрация – 16х;
  • Качество теней – высокое;
  • Мягкие тени от солнца – высокие;
  • Глубина резкости – очень высокая;
  • Детализация – очень высокая;
  • Динамическая листва – высокая;
  • HBAO+;
  • PureHair – включено;
  • Качество отражения света – обычный;
  • Размытие по краям экрана;
  • Размытие при движении;
  • Bloom-эффект;
  • Тесселяция;
  • Отражения пространства экрана;
  • Блики объектива;
  • Эффект экрана;
  • Зернистое изображение.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

3DMark

Настройки:

  • Предустановки: Fire Strike Ultra, Fire Strike Extreme, Fire Strike.

Futuremark 3DMark

Fire Strike Ultra, Fire Strike Extreme, Fire Strike
Графические баллы

Deus Ex: Mankind Divided

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080; 2560 x 1440; 3840х2160;
  • Версия DirectX – Dx12;
  • Сглаживание – MSAA 2x;
  • Предустановка – очень высокая.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Total War: Warhammer

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080; 2560 x 1440; 3840 х 2160;
  • Версия DirectX – Dx12;
  • Предустановка – Ultra.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Battlefield 1: Over The Top

Настройки:

  • Разрешение – 1920 х 1080; 2560 x 1440; 3840 х 2160;
  • Версия DirectX – Dx12;
  • Предустановка – ультра.

Кадры/c

Мин.|Средн.
1920 x 1080

2560 x 1440

3840 х 2160

Подведение итогов

Среднее количество кадров

Модель Среднее,
1920 x 1080
Среднее,
2560 х 1440
Среднее,
3840 x 2160
Radeon RX Vega 64 112.2 81.5 45.5
GeForce RTX 2080 Ti 157.7 135.5 81.9
GeForce GTX 1080 Ti 145.4 111.5 62.7
GeForce GTX 1080 119.1 83.7 47.4
Radeon RX Vega 64 OC 119.3 88.8 50.1
GeForce RTX 2080 Ti OC 163.5 144.2 90.3
GeForce GTX 1080 Ti OC 148.9 118.1 67.7
GeForce GTX 1080 OC 126.1 90.4 50.4

В зависимости от нагрузки преимущество GeForce RTX 2080 Ti над GeForce GTX 1080 Ti составляет от 8 до 30%, да и в разгоне ситуация схожая. Видимо, это фиаско? Или стоит переосмыслить написанное? Помните, речь шла о технологиях, так вот и ответ, на что потрачен транзисторный бюджет – на будущее! Реализовать все достоинства Turing в традиционных играх и при низком разрешении физически невозможно.

Если проще, то в Full HD якорем выступает процессор, который заставляет простаивать GPU часть времени, а в высоком разрешении в тестовом наборе игр пока недоступны основные фишки ядра Turing. Ждем новинок с поддержкой и запасаемся попкорном, ведь это не последняя наша встреча с архитектурой Turing.

Тесты GeForce RTX 2080 Ti в новых играх

Впрочем, данный тест не был бы объективным, если бы мы не воспользовались ситуацией и не протестировали технологии DLAA и RTX в играх, которые уже доступны нам, обозревателям, чтобы точнее донести смысл нововведений Nvidia.

Final Fantasy XV

Сравнительные результаты в 4К разрешении:

TAA DLAA
Среднее количество кадров в секунду 42.9 58.4
Минимальное количество кадров в секунду 37.8 53.7
1% минимальное количество кадров в секунду 37.8 50.3

Данный метод сглаживания действительно увеличивает производительность не в ущерб качеству.

Shadow of the Tomb Raider

Сравнительные результаты в 4К разрешении (профиль максимум, ТАА):

RTX выкл. RTX средн. RTX высок.
Среднее количество кадров в секунду 63.3 59.7 58.9
Минимальное количество кадров в секунду 46.1 41.3 37.8
1% минимальное количество кадров в секунду 53.6 49.4 49.2

Добавление правильных теней при установке среднего и высокого качества настроек графики почти не ухудшает производительность новой видеокарты Nvidia.

Заключение

Что нас ждет – провал или восхождение на Олимп? В Nvidia знают ответ на вопрос и предлагают свой, альтернативный путь развития 3D. «Стагнации бой» – так должен звучать новый лозунг компании.

Но посмотрим, на какие жертвы пришлось пойти. Глупое наращивание ядер CUDA невозможно в рамках ограниченного энергопотребления видеокарт (мы же не хотим вернуться в прошлое с 500-ваттными монстрами), а текущий техпроцесс и нерадостные новости о стоимости его смены на более тонкий заставляют производителя делать расчет на будущее (как внедрять инновации и в какую сторону развиваться).

К тому же сама технология трассировки лучей давно обкатана в кино и научных расчетах, а значит, данное направление не станет чем-то неизведанным как безгранные просторы космоса. И единственный путь – риск и движение в этом направлении.

Не будем забывать и о сложившейся на рынке 3D графики ситуации: фактически у Nvidia есть запас времени, пока конкурент отстает на несколько лет, и это стало еще одним фактором, минимализирующим риски неправильного выбора. Стоит ли овчинка выделки? При почти двукратном росте стоимости топовой модели найти обоснование сложно, пока пользователь воочию не убедится в разумности такой траты.

Искусственный интеллект, трассировка лучей, что дальше? Много это или мало для принятия решения? Помнится, VR тоже дал надежду на новый тип развлечения, но для геймеров он стал слишком узконаправленным и дорогим вложением. С другой стороны, странное развитие DX (будто у API нет программы развития и улучшения, все происходит в рваном режиме), которым управляет не MS, а другие люди, вселяет еще одну надежду на то, что RTX появится в нем не как compute ответвление, а полноценный апгрейд. Впрочем, мы за любое развитие индустрии, лишь бы не платить за него $999-1199.

Rasamaha (Дмитрий Владимирович)


Выражаем благодарность за помощь в подготовке материала:

  • Компании Nvidia за предоставленную на тестирование видеокарту Nvidia GeForce RTX 2080 Ti.
  • А также лично donnerjack.

За кадром