- Вступление
- Тестовая конфигурация
- Инструментарий и методика тестирования
- Результаты тестов: сравнение производительности
- Заключение
Вступление
За последние два года рынок LCD мониторов развивается семимильными шагами - уже более года не выпускаются 19" мониторы с "народным" разрешением 1280х1024 (соотношение сторон) и давно перестали быть диковинкой 22", 23", 24" мониторы с некогда энтузиастскими разрешениями 1920х1080 и 1920х1200. Современная игровая индустрия тоже не стоит на месте и постепенно "наращивает" аппаратные требования к современным видеокартам.
Одним из важнейших компонентов графического ускорителя, волнующим многих пользователей, является объем видеопамяти. В недавнем прошлом мы исследовали этот вопрос для видеокарт класса Mainstream. К сожалению, тогда мы не могли промониторить количество используемой видеопамяти в играх, так как из-за технологии виртуализации в Windows Vista и Windows 7 все современные утилиты не поддерживали эту функцию.
Недавно компания NVIDIA добавила мониторинг видеопамяти в свои драйверы для видеокарт, благодаря чему утилиты MSI AFTERBURNER и EVGA PRECISION также оказались наделены этой функцией.
Сегодня при помощи видеокарты GeForce GTX 480 1536 Мбайт и утилиты MSI AFTERBURNER мы выясним, сколько видеопамяти необходимо для современных игр в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 4000 МГц
- Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
- Видеокарта: GeForce GTX 480 1536 Мбайт - 700/1400/3700 МГц (MSI)
- Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
- Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7
(Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
- Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
- Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
- Корпус: открытый тестовый стенд
- Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)
Программное обеспечение:
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.
В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):
- Aliens vs Predator DX 11 Benchmark v1.03
- ArmA II (бенчмарк 1)
- Batman Arkham Asylum
- Colin McRae: DIRT 2
- Crysis Warhead (ambush)
- Far Cry 2 (маленькое ранчо)
- Grand Theft Auto 4 EFLC (The Lost and Damned)
- Just Cause 2 (бетонные джунгли)
- Lost Planet Colonies (зона 1)
- Resident Evil 5 (сцена 1)
- Unigine Heaven Benchmark v 2.1 (воздушный корабль)
- Warhammer 40000: Dawn of War 2 - Chaos Rising
- World in Conflict Soviet Assault
Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:
В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:
- Anno 1404 Venice
- Avatar
- Battlefield: Bad Company 2
- Bioshock 2
- Blur
- Borderlands
- Call of Duty: Modern Warfare 2
- Dragon Age: Origins
- Mass Effect 2 (суд Тали)
- Metro 2033
- Napoleon: Total War
- Need for Speed: SHIFT
- Operation Flashpoint Dragon Rising
- Race Driver GRID
- Risen
- S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
- Splinter Cell Conviction
VSync при проведении тестов был отключен.
Результаты тестов: сравнение производительности
Aliens vs Predator DX 11 Benchmark v1.03
- Версия 1.03
- DirectX 11
- DirectX 11 полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - очень высокое
- качество теней - высокое
- сложное затенение - вкл.
- DirectX 11 тесселяция - вкл.
- DirectX 11 улучшенная выборка теней - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Aliens vs Predator оказалась требовательной к объему видеопамяти игрой. Так если в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно 1024 Мбайт GDDR, то в разрешении 2560х1600 понадобится видеокарта с 2048 Мбайт видеопамяти.
Anno 1404 Venice
- Версия 1.1
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 8
- прозрачность - вкл.
- постэффекты - высокие
- качество нормалей - параллакс
- качество теней - высокое
- качество текстур - высокое
- качество объектов - высокое
- качество эффектов - высокое
- GPU ткани - высокие
- качество ландшафта - высокое
- качество воды - высоко+преломление
- отражения в воде - вкл.
- преломление воды - выкл.
- атмосферное рассеивание - высокое
Используется видеопамяти, Мбайт
Несмотря на довольно "тяжелую" графику, для комфортной игры в Anno 1404 Venice во всех трех разрешениях будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти.
ArmA II (бенчмарк 1)
- Версия 1.05.62017
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - очень высокое
- размер теней - 4096
- качество ландшафта - очень высокое
- качество объектов - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- постобработка - очень высокая
Используется видеопамяти, Мбайт
ArmA II также предъявляет повышенные требования к мощности видеокарты, но, как и в случае с Anno 1404 Venice, для комфортной игры во всех разрешениях будет достаточно графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти (в 2560х1600 с некоторыми оговорками на небольшое снижение производительности).
Avatar
- Версия 1.01
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- прорисовка деревьев - очень высоко
- огонь - очень высоко
- физика - очень высоко
- общее качество - высоко
- растительность - высоко
- затенение - высокое/li>
- ландшафт - высоко
- геометрия - высоко
- постэффекты - высоко
- текстуры - высоко
- тень - высоко
- окружение - высоко
- HDR - вкл.
- свечение - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
На максимальных настройках качества графики игра Avatar без проблем нагружает по полной любую современную видеокарту. Но, как оказалось, при этом довольно она демократична к объему набортной видеопамяти.
Batman Arkham Asylum
- Версия 1.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- уровень детализации - очень высоко
- bloom - вкл
- динамические тени - вкл.
- motion blur - вкл.
- искажение - вкл.
- объемный туман - вкл.
- гармоническое освещение - вкл.
- окружение - вкл.
- PhysX - выкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Игра Batman Arkham Asylum вообще предъявила минимальные требования к объему набортной видеопамяти GPU - с некоторой оговоркой для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно 512 Мбайт GDDR и только для разрешения 2560х1600 понадобится видеокарта с 1024 Мбайт GDDR.
Battlefield Bad Company 2
- Версия 1.2
- DirectX 9/ 10/ 11
- полноэкранное сглаживание (AA) 0 (DirectX 9)
- полноэкранное сглаживание (AA) 4 (DirectX 10/ 11)
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- уровень детализации - высокий
- качество текстур - высокое
- качество теней - высокое
- качество эффектов - высокое
- сложное затенение HBAO - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
На максимальных настройках качества графики игра Battlefield Bad Company 2 в API DirectX 10 и API DirectX 11 без проблем ставит на колени большинство современных графических ускорителей. Но мониторинг показал, что даже в разрешении 2560х1600 для комфортной игры достаточно выдеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти.
Bioshock 2
- Версия 1.0
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 0
- карты теней - вкл.
- постобработка высокого разрешения - вкл.
- шейдеры высокого разрешения - вкл.
- реалистичные отражения - вкл.
- искажение - вкл.
- детализация поверхности DirectX 10 - вкл./ выкл. (DirectX 9)
- качество графики - высокое
- детализация персонажей - высокая
- детализация текстур - высокая
Используется видеопамяти, Мбайт
Bioshock 2 оказался демократичен к объему набортной видеопамяти GPU, что и не удивительно, так как в игре отсутствует полноэкранное сглаживание.
Blur
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- качество графики - высокое
Используется видеопамяти, Мбайт
Для комфортной игры в Blur понадобится видеокарта с 1024 Мбайт видеопамяти.
Borderlands
- Версия 1.2.1
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- динамические тени - вкл.
- следы от пуль - вкл.
- прорисовка растительности - высокая
- качество текстур - высокое
- детализация игры - высокая
- внешние преграды - вкл.
- рассеянный свет - вкл.
- размытие - вкл.
- источники света - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
В данной игре нет возможности включить полноэкранное сглаживание. Как следствие, для комфортной игры в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 достаточно будет видеокарты с 512 Мбайт GDDR и лишь для разрешения 2560х1600 понадобится уже 1024 Мбайт GDDR.
Call of Duty Modern Warfare 2
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- тени - вкл.
- карты бликов - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- сглаживание дыма - вкл.
- модель повреждений - вкл.
- следы пуль - вкл.
- размеры текстур - максимальные
- размер карт нормалей - максимальный
- размер карт бликов - максимальный
Используется видеопамяти, Мбайт
Игры этой серии всегда были демократичны к мощности видеокарт, вот и в отношении объема видеопамяти Call of Duty Modern Warfare 2 не изменила традиции: для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно графического ускорителя с 512 Мбайт GDDR, а для разрешения 2560х1600 - 1024 Мбайт GDDR.
Colin McRae DIRT 2
- Версия 1.3
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- ночное освещение - высокое
- тени - высоко
- частицы - высоко
- зеркала - высоко
- зрители - высоко
- поверхность земли - высоко
- пилоты - высоко
- машины вдалеке - высоко
- деревья - высоко
- отражения - высоко
- вода - высоко
- пост-обработка - средняя
- следы тормозов - вкл.
- ткань - высоко
- DirectX 11
- пост-обработка - высоко
- модель затенения - высоко
Используется видеопамяти, Мбайт
Для Colin McRae DIRT 2 в API DirectX 9 будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти, а вот в API DirectX 11 данного объема GDDR хватит только для разрешений 1680х1050 и 1920х1200. В разрешении 2560х1600 потребуется видеокарта с 1280 Мбайт набортной GDDR (например, GeForce GTX 470).
Crysis Warhead (ambush)
- Версия 1.5
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 0
- качество текстур - очень высокое
- качество объектов - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- качество физики - очень высокое
- качество шейдеров - очень высокое
- качество объемного освещения - очень высокое
- качество спецэффектов - очень высокое
- качество постобработки - очень высокое
- качество частиц - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество размытия - очень высокое
Используется видеопамяти, Мбайт
Crysis Warhead традиционно держит марку повышенных требований к видеокартам - в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно GPU с 1024 Мбайт GDDR, а вот для комфортной игры в разрешении 2560х1600 понадобятся графические ускорители с 1536 Мбайт GDDR (API DirectX 9) и 2048 Мбайт GDDR (API DirectX 10).
Dragon Age Origins
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- детализация графики - очень высокая
- детализация текстур - высокая
- эффекты кадрового буфера - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Для комфортной игры в Dragon Age Origins в любом разрешении будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
Far Cry 2 (маленькое ранчо)
- Версия 1.4
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- огонь - очень высоко
- физика - очень высоко
- реалистичность деревьев - очень высоко
- растительность - очень высоко
- затенение - ультра высоко
- ландшафт - ультра высоко
- геометрия - ультра высоко
- пост-обработка - высоко
- текстуры - ультра высоко
- тени - ультра высоко
- детализация - высоко
- окружение - высоко
- HDR-рендеринг - вкл.
- bloom - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Far Cry 2 также не предъявляет повышенных требований к объему набортной видеопамяти графического ускорителя - для комфортной игры в этот проект будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
Grand Theft Auto 4 EFLC (The Lost and Damned)
- Версия 1.1.2.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- разрешение отражений - очень высокое
- качество воды - очень высокое
- качество теней - очень высокое
- ночные тени - очень высокие
- дистанция обзора - 30
- дистанция детализации - 100
- транспортный поток - 50
Используется видеопамяти, Мбайт
На максимальных настройках качества графики Grand Theft Auto 4 EFLC ставит на колени даже GeForce GTX 480 - видеокарта выдает приличный уровень производительности, но при этом появляются неприятные рывки, а в некоторых районах fps опускается "ниже плинтуса". Поэтому мы выставили более демократичные значения настроек "дистанция обзора" и "транспортный поток", при которых для комфортной игры в любом разрешении достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти.
Just Cause 2 (бетонные джунгли)
- Версия 1.0
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация текстур - высокая
- тени - высоко
- детализация воды - очень высокая
- детализация предметов - очень высокая
- трафареты - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- качественные тени - вкл.
- сложное затенение SSAO - высокое
- блики точечного света - вкл.
- размытие фона - выкл.
- симуляция воды GPU - выкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Just Cause 2 стал очередным проектом, предъявляющим повышенные требования к мощности любой видеокарты, но при этом довольно демократичным к объему GDDR. Для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 хватит графического ускорителя с 512 Мбайт видеопамяти, а для разрешения 2560х1600 - с 1024 Мбайт.
Left 4 Dead 2 (демо а1)
- Версия 2.0.2.4
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- мультиядерный рендеринг - вкл.
- детализация шейдеров - очень высокая
- детали спецэффектов - высокая
- детали текстур - высокие
Используется видеопамяти, Мбайт
В следующих проектах: Left 4 Dead 2, Lost Planet Colonies, Mass Effect 2 для комфортной игры во всех разрешениях видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти, что говорится, хватит "за глаза" .
Lost Planet Colonies (зона 1)
- Версия 1.0
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- HDR - высоко
- разрешение текстур - высокое
- качество моделей - высокое
- качество теней - высоко/ DX10
- разрешение теней - высокое
- качество смазывания движения - высокое/ DX10
- разрешение эффектов - высокое
- качество эффектов - высокое
- качество освещения - высокое
- поправка ракурса - вкл.
- одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4
- независимый рендеринг - вкл.
- качество фильтрации - высокое/ DX10
- качество меха - выкл. /DX10
Используется видеопамяти, Мбайт
Mass Effect 2 (суд Тали)
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 0
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- высокое качество Bloom - вкл.
- зернистость - выкл.
- размытие изображения - вкл.
- динамические тени - вкл.
- мягкие тени окружения - вкл.
- номер кинемотографического освещения - 3
- сферическое гармоничное освещение - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Metro 2033
- Версия 1.0
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (АА) ААА
- полноэкранное сглаживание (АА) 4 (DirectX 10/ 11)
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - очень высокое
- размытие движения - камера + объекты (DX10+)
- тени - рассеиваемые
- рельефное текстурирование - точное
- мягкие частицы - вкл.
- резолюция теней - 9.43 МПикс
- взаимодействия света с материалами - нормальное
- детализация геометрии - очень высокая
- детализация текстур - вкл.
- сложное затенение - предвычисление + SSAO
- отображение пост-процессинга - полное
- parallax mapping - вкл. с затенением
- фильтрация теней - очень высокая
- аналитическое полноэкранное сглаживание - вкл.
- объемные текстуры - полное качество, в том числе солнце
- NVIDIA PhysX - выкл.
- DirectX 11
- тесселяция - вкл.
- улучшенная глубина резкости - выкл.
Используется видеопамяти, Мбайт (ААА)
При настройке полноэкранного сглаживания как ААА для комфортной игры в Metro 2033 достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
Используется видеопамяти, Мбайт (АА4)
В API DirectX 9 полноэкранное сглаживание АА4 не работает, в то время как в API DirectX 10 и API DirectX 11 оно активно. Для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 потребуется графический ускоритель с 1024 Мбайт видеопамяти, а вот для разрешения 2560х1600 необходимо будет уже 2048 Мбайт видеопамяти, или, как минимум, 1536 Мбайт.
Napoleon Total War
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество - максимальное
- версия шейдеров - 3 максимальная
- качество текстур - максимальное
- система частиц - максимальная
- детализация войск - максимальная
- детализация построек - максимальная
- тени - максимальные
- размер отряда - выше нормы
- деревья - максимальное
- трава - максимальное
- вода - максимальное
- небо - максимальное
- эффекты засветки - вкл.
- объемное освещение - вкл.
- сложное затенение - выкл.
- аппаратная обработка теней - выкл.
- эффекты искажения - вкл.
- глубина резкости - выкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
При максимальных настройках графики игра Napoleon Total War настолько "тяжела" для современных видеокарт, что GPU с 1024 Мбайт на борту будут испытывать затруднения с производительностью даже в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200. Для игры в разрешении 2560х1600 понадобится графический ускоритель с 2048 Мбайт GDDR.
Need for Speed SHIFT
- Версия 1.02
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- детализация машин - высокая
- детализация теней - высокая
- детализация трассы - высокая
- эффекты скорости - высокие
- разрешение текстур - высокое
Используется видеопамяти, Мбайт
Для игры в Need for Speed SHIFT потребуется видеокарта с 1024 Мбайт видеопамяти.
Operation Flashpoint Dragon Rising
- Версия 1.01
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- размер теней - 4096
- качество теней - высокое
- прорисовка объектов - высоко
- наземные укрытия - высоко
- прорисовка деревьев - высоко
- частицы - высоко
- анимация - высоко
Используется видеопамяти, Мбайт
Для игры в Operation Flashpoint Dragon Rising в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти, а вот для разрешения 2560х1600 понадобится видеокарта с большим объемом видеопамяти.
Race Driver GRID
- Версия 1.3
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- качество графики - высокое
- качество текстур - высокое
- ветер - вкл.
- зрители - вкл.
- зеркала - вкл.
- тени - высоко
- частицы - высоко
Используется видеопамяти, Мбайт
Для игры в Race Driver GRID во всех разрешениях с головой хватит графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти.
Resident Evil 5 (сцена 1)
- Версия 1.1
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- размытие движения - вкл.
- качество теней - высокое
- качество текстур - высокое
- общее качество - высокое
Используется видеопамяти, Мбайт
Resident Evil 5 и Risen также не стали открытиями - для игры в эти проекты в любых разрешениях будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
Risen
- Версия 1.01
- DirectX 9
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество текстур - высокое
- детализация теней - высокая
- детализация растительности - высокое
- качество эффектов - высокое
- дальность обзора - высокая
- качество шейдеров - высокое
- глубина резкости - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
- Версия 1.0.6.2
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- тип рендера - улучшенное полное освещение DX 9/ 10
- качество - очень высокое
- дальность видимости - очень высокое
- детализация объектов - очень высокая
- качество текстур - очень высокое
- фильтрация текстур - очень высокая
- плотность травы - очень высокая
- тень от солнца - вкл.
- дальность освещения - очень высокая
- качество теней - очень высокое
- свет фонариков НПС - вкл.
- детальный рельеф - вкл.
- steep parallax - вкл.
- качество солнца - очень высокое
- солнечные лучи - высоко
- режим SSAO - HBAO
- SSAO - высоко
- мягкая вода - вкл.
- мягкие частицы - вкл.
- глубина резкости - вкл.
- объемный свет - вкл.
- намокание плоскостей - вкл. (DirectX 10/ 11)
- объемный дым - вкл.
- DirectX 11
- тип рендера - улучшенное полное освещение DX11
- тесселяция - вкл.
- реалистичные тени - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Один из самых ресурсоемких проектов современности - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - помимо повышенных требований к мощности видеокарт не безразличен к объему набортной видеопамяти. Для комфортной игры в API DirectX 9 (все разрешения), а также в DirectX 10/DirectX 11 в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 с лишком хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR, но вот для разрешения 2560х1600 потребуется уже 1,5 Гбайт видеопамяти.
Splinter Cell Conviction
- Версия 1.01
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (АА) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество детализации - высокое
- качество мягких теней - очень высокое
- HDR-рендеринг - вкл.
- динамическая объемная окклюзия - вкл.
- отражения в реальном времени - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Для игры в Splinter Cell Conviction будет достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти.
Unigine Heaven Benchmark v 2.1 (воздушный корабль)
- Версия 2.1
- DirectX 9/ 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- качество шейдеров - высокое
- качество текстур - высокое
- сложное затенение - вкл.
- преломление - вкл.
- объемные тени - вкл.
- DirectX 11/ OpenGL
- тесселяция - экстрим
Используется видеопамяти, Мбайт
Помимо игр мы решили включить в сегодняшнее тестирование популярный бенчмарк Unigine Heaven, дающий уникальную возможность тестировать видеокарты во всех видах API. По диаграмме видно, что несмотря на повышенные требования к мощности графических ускорителей данная программа весьма лояльна к объему видеопамяти - больше 1024 Мбайт GDDR требуются только в API DirectX 10 и DirectX 11 в разрешении 2560х1600.
Warhammer 40000 Dawn of War 2 Chaos Rising
- Версия 1.0
- DirectX 9
- полноэкранное сглаживание (AA) вкл.
- качество шейдеров - высокое
- качество моделей - высокое
- детализация текстур - высокая
- тени - высоко
- отражение - высоко
- постобработка - высоко
- физика - вкл.
- детализация местности - высокая
- качество эффектов - высокое
- интенсивность эффектов - высокая
- детализация дождя - средняя
- мягкие частицы - вкл.
Используется видеопамяти, Мбайт
Для комфортного игрового процесса во всех разрешениях в Warhammer 40000 Dawn of War 2 Chaos Rising и World in Conflict Soviet Assault хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
World in Conflict Soviet Assault
- Версия 1.0.1.0
- DirectX 10
- полноэкранное сглаживание (AA) 4
- анизотропная фильтрация (AF) 16
- пиксельные шейдеры - высоко
- проработка физики - высоко
- качество текстур - высокое
- текстуры поверхности - высоко
- качество воды - высокое
- тени - вкл
- динамическая детализация - очень высокая
- качество анимации - высокое
- следы от техники - очень высокие
- размеры отражений - 1024
- все дополнительные настройки включены
Используется видеопамяти, Мбайт
Заключение
Для начала рассмотрим ситуацию по отдельно взятым API и разрешениям.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 1680х1050
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 11 играх
- используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 6 играх
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 5 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
- используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре
В разрешении 1680х1050 для комфортной игры будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти в подавляющем большинстве проектов, кроме одного (в котором произойдет минимальное снижение производительности).
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 1920х1200
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 7 играх
- используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 6 играх
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 6 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 3 играх
- используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре
В разрешении 1920х1200 несмотря на то, что использование видеопамяти видеокартой подросло во всех играх, ситуация осталась неизменной - для комфортной игрового процесса хватит GPU с 1024 Мбайт видеопамяти. Исключением стал Napoleon Total War, но, скорее всего, снижение производительности видеокарт будет минимальным.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 2560х1600
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 5 играх
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 6 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 3 играх
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 6 играх
- используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 3 играх
- используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 3 играх
- используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 1 игре
В разрешении 2560х1600 в 24 играх из 29 (то есть в 83%) по-прежнему не ощущается необходимости в количестве видеопамяти больше 1024 Мбайт. В трех играх у этих видеокарт возникнут минимальные проблемы, а вот в двух играх данного объема будет явно недостаточно.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 1680х1050
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 3 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
В разрешении 1680х1050 для игры в любую игру хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 1920х1200
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 4 играх
- используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 2 играх
С ростом разрешения увеличилась нагрузка на видеопамять, однако, несмотря на это, для комфортной игры в 1920х1200 все еще хватает графического ускорителя с 1024 Мбайт GDDR.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 2560х1600
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 3 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 5 играх
- используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 2 играх
В разрешении 2560х1600 в большинстве игр будет достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти, но в трех проектах потребуются видеокарты с 1,5 Гбайт и выше.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 1680х1050
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 1 игре
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 1920х1200
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 3 играх
На текущий момент и для тех тестовых приложений, которые участвовали в исследовании, в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 вполне достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти.
Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 2560х1600
Используется видеопамяти, Мбайт
Тестирование показало, что:
- используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 1200 - 1299 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
- используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 2 играх
А вот в 2560х1600 видеокарты с 1024 Мбайт GDDR будет недостаточно - в этом разрешении понадобятся графические ускорители со значительно большими объемами GDDR.
Итак, подведем итог.
В разрешении 1680х1050 для комфортной игры во все проекты будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.
В разрешении 1920х1200 для большинства игр хватит графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти. Однако попадаются проекты, в которых данного объема GDDR уже мало, но стоит отметить, что при этом снижение производительности GPU будет незначительным.
В разрешении 2560х1600 видеокарты с 1024 Мбайт GDDR хватает в большинстве игр, поддерживающих API DirectX 9. Хотя даже в нем нашлись проекты, в которых у видеокарты с таким объемом памяти возникнут проблемы с производительностью.
В случаях с API DirectX 10 и DirectX 11 однозначно стоит приобретать видеокарту с объемом GDDR больше 1024 Мбайт. На первый взгляд, в немалом количестве игр нет нужды в большем, чем 1024 Мбайта, объеме видеопамяти, особенно в API DirectX 10. Тем не менее, обладатель графического ускорителя с гигабайтом памяти на борту рискует получить слайдшоу в таких играх как Aliens vs Predator, Crysis Warhead, Metro 2033, Napoleon Total War и S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Дмитрий Прилепских aka Phoenix