Сколько видеопамяти нужно для современных игр?

Автор: Phoenix
5 июля 2010, понедельник 11:28
Phoenix для раздела Лаборатория

Оглавление

  • Вступление
  • Тестовая конфигурация
  • Инструментарий и методика тестирования
  • Результаты тестов: сравнение производительности
  • Заключение
  • Вступление

    За последние два года рынок LCD мониторов развивается семимильными шагами - уже более года не выпускаются 19" мониторы с "народным" разрешением 1280х1024 (соотношение сторон) и давно перестали быть диковинкой 22", 23", 24" мониторы с некогда энтузиастскими разрешениями 1920х1080 и 1920х1200. Современная игровая индустрия тоже не стоит на месте и постепенно "наращивает" аппаратные требования к современным видеокартам.

    Одним из важнейших компонентов графического ускорителя, волнующим многих пользователей, является объем видеопамяти. В недавнем прошлом мы исследовали этот вопрос для видеокарт класса Mainstream. К сожалению, тогда мы не могли промониторить количество используемой видеопамяти в играх, так как из-за технологии виртуализации в Windows Vista и Windows 7 все современные утилиты не поддерживали эту функцию.

    Недавно компания NVIDIA добавила мониторинг видеопамяти в свои драйверы для видеокарт, благодаря чему утилиты MSI AFTERBURNER и EVGA PRECISION также оказались наделены этой функцией.

    Сегодня при помощи видеокарты GeForce GTX 480 1536 Мбайт и утилиты MSI AFTERBURNER мы выясним, сколько видеопамяти необходимо для современных игр в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.

    Тестовая конфигурация

    Тесты проводились на следующем стенде:

    • Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - on, Hyper Threading - off - 2660 @ 4000 МГц
    • Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
    • Видеокарта: GeForce GTX 480 1536 Мбайт - 700/1400/3700 МГц (MSI)
    • Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
    • Оперативная память: 2 x 2048 Мбайт DDR3 Corsair TR3X6G1600C7
    • (Spec: 1528 МГц / 8-8-8-20-1t / 1.5 В) , X.M.P. - off
    • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
    • Блок питания: Thermaltake Toughpower 1200 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
    • Корпус: открытый тестовый стенд
    • Монитор: 30" DELL 3008WFP (Wide LCD, 2560x1600 / 60 Гц)

    Программное обеспечение:

    • Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x86
    • Драйвер видеокарты: NVIDIA GeForce 257.21 WHQL
    • MSI AFTERBURNER 1.6.0

    Инструментарий и методика тестирования

    Для более наглядного сравнения видеокарт все игры, используемые в качестве тестовых приложений, запускались в разрешениях 1680х1050, 1920х1200 и 2560х1600.

    В следующих играх использовались средства измерения быстродействия (бенчмарки):

    • Aliens vs Predator DX 11 Benchmark v1.03
    • ArmA II (бенчмарк 1)
    • Batman Arkham Asylum
    • Colin McRae: DIRT 2
    • Crysis Warhead (ambush)
    • Far Cry 2 (маленькое ранчо)
    • Grand Theft Auto 4 EFLC (The Lost and Damned)
    • Just Cause 2 (бетонные джунгли)
    • Lost Planet Colonies (зона 1)
    • Resident Evil 5 (сцена 1)
    • Unigine Heaven Benchmark v 2.1 (воздушный корабль)
    • Warhammer 40000: Dawn of War 2 - Chaos Rising
    • World in Conflict Soviet Assault

    Игра, в которой производительность замерялась путем загрузки демо сцен:

    • Left 4 Dead 2 (демо а1)

    В данных играх производительность измерялась с помощью утилиты FRAPS v3.0.3 build 10809:

    • Anno 1404 Venice
    • Avatar
    • Battlefield: Bad Company 2
    • Bioshock 2
    • Blur
    • Borderlands
    • Call of Duty: Modern Warfare 2
    • Dragon Age: Origins
    • Mass Effect 2 (суд Тали)
    • Metro 2033
    • Napoleon: Total War
    • Need for Speed: SHIFT
    • Operation Flashpoint Dragon Rising
    • Race Driver GRID
    • Risen
    • S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
    • Splinter Cell Conviction

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Результаты тестов: сравнение производительности

    Aliens vs Predator DX 11 Benchmark v1.03

    • Версия 1.03
    • DirectX 11
    • DirectX 11 полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - очень высокое
    • качество теней - высокое
    • сложное затенение - вкл.
    • DirectX 11 тесселяция - вкл.
    • DirectX 11 улучшенная выборка теней - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Aliens vs Predator оказалась требовательной к объему видеопамяти игрой. Так если в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно 1024 Мбайт GDDR, то в разрешении 2560х1600 понадобится видеокарта с 2048 Мбайт видеопамяти.

    Anno 1404 Venice

    • Версия 1.1
    • DirectX 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 8
    • прозрачность - вкл.
    • постэффекты - высокие
    • качество нормалей - параллакс
    • качество теней - высокое
    • качество текстур - высокое
    • качество объектов - высокое
    • качество эффектов - высокое
    • GPU ткани - высокие
    • качество ландшафта - высокое
    • качество воды - высоко+преломление
    • отражения в воде - вкл.
    • преломление воды - выкл.
    • атмосферное рассеивание - высокое

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Несмотря на довольно "тяжелую" графику, для комфортной игры в Anno 1404 Venice во всех трех разрешениях будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти.

    ArmA II (бенчмарк 1)

    • Версия 1.05.62017
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - очень высокое
    • размер теней - 4096
    • качество ландшафта - очень высокое
    • качество объектов - очень высокое
    • качество теней - очень высокое
    • постобработка - очень высокая

    Используется видеопамяти, Мбайт

    ArmA II также предъявляет повышенные требования к мощности видеокарты, но, как и в случае с Anno 1404 Venice, для комфортной игры во всех разрешениях будет достаточно графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти (в 2560х1600 с некоторыми оговорками на небольшое снижение производительности).

    Avatar

    • Версия 1.01
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • прорисовка деревьев - очень высоко
    • огонь - очень высоко
    • физика - очень высоко
    • общее качество - высоко
    • растительность - высоко
    • затенение - высокое/li>
    • ландшафт - высоко
    • геометрия - высоко
    • постэффекты - высоко
    • текстуры - высоко
    • тень - высоко
    • окружение - высоко
    • HDR - вкл.
    • свечение - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    На максимальных настройках качества графики игра Avatar без проблем нагружает по полной любую современную видеокарту. Но, как оказалось, при этом довольно она демократична к объему набортной видеопамяти.

    Batman Arkham Asylum

    • Версия 1.1
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • уровень детализации - очень высоко
    • bloom - вкл
    • динамические тени - вкл.
    • motion blur - вкл.
    • искажение - вкл.
    • объемный туман - вкл.
    • гармоническое освещение - вкл.
    • окружение - вкл.
    • PhysX - выкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Игра Batman Arkham Asylum вообще предъявила минимальные требования к объему набортной видеопамяти GPU - с некоторой оговоркой для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно 512 Мбайт GDDR и только для разрешения 2560х1600 понадобится видеокарта с 1024 Мбайт GDDR.

    Battlefield Bad Company 2

    • Версия 1.2
    • DirectX 9/ 10/ 11
      • полноэкранное сглаживание (AA) 0 (DirectX 9)
      • полноэкранное сглаживание (AA) 4 (DirectX 10/ 11)
      • анизотропная фильтрация (AF) 16
      • уровень детализации - высокий
      • качество текстур - высокое
      • качество теней - высокое
      • качество эффектов - высокое
      • сложное затенение HBAO - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    На максимальных настройках качества графики игра Battlefield Bad Company 2 в API DirectX 10 и API DirectX 11 без проблем ставит на колени большинство современных графических ускорителей. Но мониторинг показал, что даже в разрешении 2560х1600 для комфортной игры достаточно выдеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Bioshock 2

    • Версия 1.0
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (АА) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 0
    • карты теней - вкл.
    • постобработка высокого разрешения - вкл.
    • шейдеры высокого разрешения - вкл.
    • реалистичные отражения - вкл.
    • искажение - вкл.
    • детализация поверхности DirectX 10 - вкл./ выкл. (DirectX 9)
    • качество графики - высокое
    • детализация персонажей - высокая
    • детализация текстур - высокая

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Bioshock 2 оказался демократичен к объему набортной видеопамяти GPU, что и не удивительно, так как в игре отсутствует полноэкранное сглаживание.

    Blur

    • Версия 1.0
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • качество графики - высокое

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для комфортной игры в Blur понадобится видеокарта с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Borderlands

    • Версия 1.2.1
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • динамические тени - вкл.
    • следы от пуль - вкл.
    • прорисовка растительности - высокая
    • качество текстур - высокое
    • детализация игры - высокая
    • внешние преграды - вкл.
    • рассеянный свет - вкл.
    • размытие - вкл.
    • источники света - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    В данной игре нет возможности включить полноэкранное сглаживание. Как следствие, для комфортной игры в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 достаточно будет видеокарты с 512 Мбайт GDDR и лишь для разрешения 2560х1600 понадобится уже 1024 Мбайт GDDR.

    Call of Duty Modern Warfare 2

    • Версия 1.0
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • тени - вкл.
    • карты бликов - вкл.
    • глубина резкости - вкл.
    • сглаживание дыма - вкл.
    • модель повреждений - вкл.
    • следы пуль - вкл.
    • размеры текстур - максимальные
    • размер карт нормалей - максимальный
    • размер карт бликов - максимальный

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Игры этой серии всегда были демократичны к мощности видеокарт, вот и в отношении объема видеопамяти Call of Duty Modern Warfare 2 не изменила традиции: для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно графического ускорителя с 512 Мбайт GDDR, а для разрешения 2560х1600 - 1024 Мбайт GDDR.

    Colin McRae DIRT 2

    • Версия 1.3
    • DirectX 9
      • полноэкранное сглаживание (АА) 4
      • ночное освещение - высокое
      • тени - высоко
      • частицы - высоко
      • зеркала - высоко
      • зрители - высоко
      • поверхность земли - высоко
      • пилоты - высоко
      • машины вдалеке - высоко
      • деревья - высоко
      • отражения - высоко
      • вода - высоко
      • пост-обработка - средняя
      • следы тормозов - вкл.
      • ткань - высоко
    • DirectX 11
      • пост-обработка - высоко
      • модель затенения - высоко

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для Colin McRae DIRT 2 в API DirectX 9 будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти, а вот в API DirectX 11 данного объема GDDR хватит только для разрешений 1680х1050 и 1920х1200. В разрешении 2560х1600 потребуется видеокарта с 1280 Мбайт набортной GDDR (например, GeForce GTX 470).

    Crysis Warhead (ambush)

    • Версия 1.5
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 0
    • качество текстур - очень высокое
    • качество объектов - очень высокое
    • качество теней - очень высокое
    • качество физики - очень высокое
    • качество шейдеров - очень высокое
    • качество объемного освещения - очень высокое
    • качество спецэффектов - очень высокое
    • качество постобработки - очень высокое
    • качество частиц - очень высокое
    • качество воды - очень высокое
    • качество размытия - очень высокое

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Crysis Warhead традиционно держит марку повышенных требований к видеокартам - в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 будет достаточно GPU с 1024 Мбайт GDDR, а вот для комфортной игры в разрешении 2560х1600 понадобятся графические ускорители с 1536 Мбайт GDDR (API DirectX 9) и 2048 Мбайт GDDR (API DirectX 10).

    Dragon Age Origins

    • Версия 1.02
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • детализация графики - очень высокая
    • детализация текстур - высокая
    • эффекты кадрового буфера - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для комфортной игры в Dragon Age Origins в любом разрешении будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    Far Cry 2 (маленькое ранчо)

    • Версия 1.4
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • огонь - очень высоко
    • физика - очень высоко
    • реалистичность деревьев - очень высоко
    • растительность - очень высоко
    • затенение - ультра высоко
    • ландшафт - ультра высоко
    • геометрия - ультра высоко
    • пост-обработка - высоко
    • текстуры - ультра высоко
    • тени - ультра высоко
    • детализация - высоко
    • окружение - высоко
    • HDR-рендеринг - вкл.
    • bloom - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Far Cry 2 также не предъявляет повышенных требований к объему набортной видеопамяти графического ускорителя - для комфортной игры в этот проект будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    Grand Theft Auto 4 EFLC (The Lost and Damned)

    • Версия 1.1.2.0
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - высокое
    • разрешение отражений - очень высокое
    • качество воды - очень высокое
    • качество теней - очень высокое
    • ночные тени - очень высокие
    • дистанция обзора - 30
    • дистанция детализации - 100
    • транспортный поток - 50

    Используется видеопамяти, Мбайт

    На максимальных настройках качества графики Grand Theft Auto 4 EFLC ставит на колени даже GeForce GTX 480 - видеокарта выдает приличный уровень производительности, но при этом появляются неприятные рывки, а в некоторых районах fps опускается "ниже плинтуса". Поэтому мы выставили более демократичные значения настроек "дистанция обзора" и "транспортный поток", при которых для комфортной игры в любом разрешении достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Just Cause 2 (бетонные джунгли)

    • Версия 1.0
    • DirectX 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • детализация текстур - высокая
    • тени - высоко
    • детализация воды - очень высокая
    • детализация предметов - очень высокая
    • трафареты - вкл.
    • мягкие частицы - вкл.
    • качественные тени - вкл.
    • сложное затенение SSAO - высокое
    • блики точечного света - вкл.
    • размытие фона - выкл.
    • симуляция воды GPU - выкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Just Cause 2 стал очередным проектом, предъявляющим повышенные требования к мощности любой видеокарты, но при этом довольно демократичным к объему GDDR. Для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 хватит графического ускорителя с 512 Мбайт видеопамяти, а для разрешения 2560х1600 - с 1024 Мбайт.

    Left 4 Dead 2 (демо а1)

    • Версия 2.0.2.4
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • мультиядерный рендеринг - вкл.
    • детализация шейдеров - очень высокая
    • детали спецэффектов - высокая
    • детали текстур - высокие

    Используется видеопамяти, Мбайт

    В следующих проектах: Left 4 Dead 2, Lost Planet Colonies, Mass Effect 2 для комфортной игры во всех разрешениях видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти, что говорится, хватит "за глаза" .

    Lost Planet Colonies (зона 1)

    • Версия 1.0
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • HDR - высоко
    • разрешение текстур - высокое
    • качество моделей - высокое
    • качество теней - высоко/ DX10
    • разрешение теней - высокое
    • качество смазывания движения - высокое/ DX10
    • разрешение эффектов - высокое
    • качество эффектов - высокое
    • качество освещения - высокое
    • поправка ракурса - вкл.
    • одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4
    • независимый рендеринг - вкл.
    • качество фильтрации - высокое/ DX10
    • качество меха - выкл. /DX10

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Mass Effect 2 (суд Тали)

    • Версия 1.02
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (АА) 0
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • высокое качество Bloom - вкл.
    • зернистость - выкл.
    • размытие изображения - вкл.
    • динамические тени - вкл.
    • мягкие тени окружения - вкл.
    • номер кинемотографического освещения - 3
    • сферическое гармоничное освещение - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Metro 2033

    • Версия 1.0
    • DirectX 9/ 10
      • полноэкранное сглаживание (АА) ААА
      • полноэкранное сглаживание (АА) 4 (DirectX 10/ 11)
      • анизотропная фильтрация (AF) 16
      • качество - очень высокое
      • размытие движения - камера + объекты (DX10+)
      • тени - рассеиваемые
      • рельефное текстурирование - точное
      • мягкие частицы - вкл.
      • резолюция теней - 9.43 МПикс
      • взаимодействия света с материалами - нормальное
      • детализация геометрии - очень высокая
      • детализация текстур - вкл.
      • сложное затенение - предвычисление + SSAO
      • отображение пост-процессинга - полное
      • parallax mapping - вкл. с затенением
      • фильтрация теней - очень высокая
      • аналитическое полноэкранное сглаживание - вкл.
      • объемные текстуры - полное качество, в том числе солнце
      • NVIDIA PhysX - выкл.
    • DirectX 11
      • тесселяция - вкл.
      • улучшенная глубина резкости - выкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт (ААА)

    При настройке полноэкранного сглаживания как ААА для комфортной игры в Metro 2033 достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    Используется видеопамяти, Мбайт (АА4)

    В API DirectX 9 полноэкранное сглаживание АА4 не работает, в то время как в API DirectX 10 и API DirectX 11 оно активно. Для комфортного игрового процесса в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 потребуется графический ускоритель с 1024 Мбайт видеопамяти, а вот для разрешения 2560х1600 необходимо будет уже 2048 Мбайт видеопамяти, или, как минимум, 1536 Мбайт.

    Napoleon Total War

    • Версия 1.0
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество - максимальное
    • версия шейдеров - 3 максимальная
    • качество текстур - максимальное
    • система частиц - максимальная
    • детализация войск - максимальная
    • детализация построек - максимальная
    • тени - максимальные
    • размер отряда - выше нормы
    • деревья - максимальное
    • трава - максимальное
    • вода - максимальное
    • небо - максимальное
    • эффекты засветки - вкл.
    • объемное освещение - вкл.
    • сложное затенение - выкл.
    • аппаратная обработка теней - выкл.
    • эффекты искажения - вкл.
    • глубина резкости - выкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    При максимальных настройках графики игра Napoleon Total War настолько "тяжела" для современных видеокарт, что GPU с 1024 Мбайт на борту будут испытывать затруднения с производительностью даже в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200. Для игры в разрешении 2560х1600 понадобится графический ускоритель с 2048 Мбайт GDDR.

    Need for Speed SHIFT

    • Версия 1.02
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • детализация машин - высокая
    • детализация теней - высокая
    • детализация трассы - высокая
    • эффекты скорости - высокие
    • разрешение текстур - высокое

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для игры в Need for Speed SHIFT потребуется видеокарта с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Operation Flashpoint Dragon Rising

    • Версия 1.01
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - высокое
    • размер теней - 4096
    • качество теней - высокое
    • прорисовка объектов - высоко
    • наземные укрытия - высоко
    • прорисовка деревьев - высоко
    • частицы - высоко
    • анимация - высоко

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для игры в Operation Flashpoint Dragon Rising в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти, а вот для разрешения 2560х1600 понадобится видеокарта с большим объемом видеопамяти.

    Race Driver GRID

    • Версия 1.3
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • качество графики - высокое
    • качество текстур - высокое
    • ветер - вкл.
    • зрители - вкл.
    • зеркала - вкл.
    • тени - высоко
    • частицы - высоко

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для игры в Race Driver GRID во всех разрешениях с головой хватит графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Resident Evil 5 (сцена 1)

    • Версия 1.1
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • размытие движения - вкл.
    • качество теней - высокое
    • качество текстур - высокое
    • общее качество - высокое

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Resident Evil 5 и Risen также не стали открытиями - для игры в эти проекты в любых разрешениях будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    Risen

    • Версия 1.01
    • DirectX 9
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество текстур - высокое
    • детализация теней - высокая
    • детализация растительности - высокое
    • качество эффектов - высокое
    • дальность обзора - высокая
    • качество шейдеров - высокое
    • глубина резкости - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

    • Версия 1.0.6.2
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • тип рендера - улучшенное полное освещение DX 9/ 10
    • качество - очень высокое
    • дальность видимости - очень высокое
    • детализация объектов - очень высокая
    • качество текстур - очень высокое
    • фильтрация текстур - очень высокая
    • плотность травы - очень высокая
    • тень от солнца - вкл.
    • дальность освещения - очень высокая
    • качество теней - очень высокое
    • свет фонариков НПС - вкл.
    • детальный рельеф - вкл.
    • steep parallax - вкл.
    • качество солнца - очень высокое
    • солнечные лучи - высоко
    • режим SSAO - HBAO
    • SSAO - высоко
    • мягкая вода - вкл.
    • мягкие частицы - вкл.
    • глубина резкости - вкл.
    • объемный свет - вкл.
    • намокание плоскостей - вкл. (DirectX 10/ 11)
    • объемный дым - вкл.

    • DirectX 11
    • тип рендера - улучшенное полное освещение DX11
    • тесселяция - вкл.
    • реалистичные тени - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Один из самых ресурсоемких проектов современности - S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - помимо повышенных требований к мощности видеокарт не безразличен к объему набортной видеопамяти. Для комфортной игры в API DirectX 9 (все разрешения), а также в DirectX 10/DirectX 11 в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 с лишком хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR, но вот для разрешения 2560х1600 потребуется уже 1,5 Гбайт видеопамяти.

    Splinter Cell Conviction

    • Версия 1.01
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (АА) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество детализации - высокое
    • качество мягких теней - очень высокое
    • HDR-рендеринг - вкл.
    • динамическая объемная окклюзия - вкл.
    • отражения в реальном времени - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для игры в Splinter Cell Conviction будет достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Unigine Heaven Benchmark v 2.1 (воздушный корабль)

    • Версия 2.1
    • DirectX 9/ 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • качество шейдеров - высокое
    • качество текстур - высокое
    • сложное затенение - вкл.
    • преломление - вкл.
    • объемные тени - вкл.

    • DirectX 11/ OpenGL
    • тесселяция - экстрим

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Помимо игр мы решили включить в сегодняшнее тестирование популярный бенчмарк Unigine Heaven, дающий уникальную возможность тестировать видеокарты во всех видах API. По диаграмме видно, что несмотря на повышенные требования к мощности графических ускорителей данная программа весьма лояльна к объему видеопамяти - больше 1024 Мбайт GDDR требуются только в API DirectX 10 и DirectX 11 в разрешении 2560х1600.

    Warhammer 40000 Dawn of War 2 Chaos Rising

    • Версия 1.0
    • DirectX 9
    • полноэкранное сглаживание (AA) вкл.
    • качество шейдеров - высокое
    • качество моделей - высокое
    • детализация текстур - высокая
    • тени - высоко
    • отражение - высоко
    • постобработка - высоко
    • физика - вкл.
    • детализация местности - высокая
    • качество эффектов - высокое
    • интенсивность эффектов - высокая
    • детализация дождя - средняя
    • мягкие частицы - вкл.

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Для комфортного игрового процесса во всех разрешениях в Warhammer 40000 Dawn of War 2 Chaos Rising и World in Conflict Soviet Assault хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    World in Conflict Soviet Assault

    • Версия 1.0.1.0
    • DirectX 10
    • полноэкранное сглаживание (AA) 4
    • анизотропная фильтрация (AF) 16
    • пиксельные шейдеры - высоко
    • проработка физики - высоко
    • качество текстур - высокое
    • текстуры поверхности - высоко
    • качество воды - высокое
    • тени - вкл
    • динамическая детализация - очень высокая
    • качество анимации - высокое
    • следы от техники - очень высокие
    • размеры отражений - 1024
    • все дополнительные настройки включены

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Заключение

    Для начала рассмотрим ситуацию по отдельно взятым API и разрешениям.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 1680х1050

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 11 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 5 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    В разрешении 1680х1050 для комфортной игры будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт видеопамяти в подавляющем большинстве проектов, кроме одного (в котором произойдет минимальное снижение производительности).

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 1920х1200

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 7 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    В разрешении 1920х1200 несмотря на то, что использование видеопамяти видеокартой подросло во всех играх, ситуация осталась неизменной - для комфортной игрового процесса хватит GPU с 1024 Мбайт видеопамяти. Исключением стал Napoleon Total War, но, скорее всего, снижение производительности видеокарт будет минимальным.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 9, в разрешении 2560х1600

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 5 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 6 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    В разрешении 2560х1600 в 24 играх из 29 (то есть в 83%) по-прежнему не ощущается необходимости в количестве видеопамяти больше 1024 Мбайт. В трех играх у этих видеокарт возникнут минимальные проблемы, а вот в двух играх данного объема будет явно недостаточно.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 1680х1050

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 400 - 499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    В разрешении 1680х1050 для игры в любую игру хватит видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 1920х1200

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 500 - 599 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 600 - 699 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 4 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    С ростом разрешения увеличилась нагрузка на видеопамять, однако, несмотря на это, для комфортной игры в 1920х1200 все еще хватает графического ускорителя с 1024 Мбайт GDDR.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 10, в разрешении 2560х1600

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 3 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 5 играх
    • используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    В разрешении 2560х1600 в большинстве игр будет достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти, но в трех проектах потребуются видеокарты с 1,5 Гбайт и выше.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 1680х1050

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 1 игре

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 1920х1200

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 700 - 799 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 800 - 899 Мбайт видеопамяти в 2 играх
    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 3 играх

    На текущий момент и для тех тестовых приложений, которые участвовали в исследовании, в разрешениях 1680х1050 и 1920х1200 вполне достаточно GPU с 1024 Мбайт видеопамяти.

    Сводная диаграмма использования видеопамяти в API DirectX 11, в разрешении 2560х1600

    Используется видеопамяти, Мбайт

    Тестирование показало, что:

    • используется 900 - 999 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1000 - 1099 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1100 - 1199 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1200 - 1299 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется 1400 - 1499 Мбайт видеопамяти в 1 игре
    • используется более 1500 Мбайт видеопамяти в 2 играх

    А вот в 2560х1600 видеокарты с 1024 Мбайт GDDR будет недостаточно - в этом разрешении понадобятся графические ускорители со значительно большими объемами GDDR.

    Итак, подведем итог.

    В разрешении 1680х1050 для комфортной игры во все проекты будет достаточно видеокарты с 1024 Мбайт GDDR.

    В разрешении 1920х1200 для большинства игр хватит графического ускорителя с 1024 Мбайт видеопамяти. Однако попадаются проекты, в которых данного объема GDDR уже мало, но стоит отметить, что при этом снижение производительности GPU будет незначительным.

    В разрешении 2560х1600 видеокарты с 1024 Мбайт GDDR хватает в большинстве игр, поддерживающих API DirectX 9. Хотя даже в нем нашлись проекты, в которых у видеокарты с таким объемом памяти возникнут проблемы с производительностью.

    В случаях с API DirectX 10 и DirectX 11 однозначно стоит приобретать видеокарту с объемом GDDR больше 1024 Мбайт. На первый взгляд, в немалом количестве игр нет нужды в большем, чем 1024 Мбайта, объеме видеопамяти, особенно в API DirectX 10. Тем не менее, обладатель графического ускорителя с гигабайтом памяти на борту рискует получить слайдшоу в таких играх как Aliens vs Predator, Crysis Warhead, Metro 2033, Napoleon Total War и S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat.

    Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

    Дмитрий Прилепских aka Phoenix