Влияние количества ядер на производительность в современных играх

Два ядра vs три ядра vs четыре ядра
12 сентября 2009, суббота 03:15
Phoenix_ для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление

На сегодняшний день все большее распространение получают игровые системы на базе многоядерных процессоров. Век одноядерных процессоров давно прошел и даже бюджетные процессоры класса Celeron и Sempron обзавелись двумя ядрами.

Мощные игровые системы постепенно перестают быть уделом энтузиастов, и уже мало кого удивишь наличием в системном блоке четырехъядерного процессора. Современная игровая индустрия тоже не стоит на месте и с каждым годом количество игр, оптимизированных под многоядерные процессоры, возрастает.

При покупке процессора для системного блока перед пользователем встает нелегкий вопрос: "А что брать для комфортной игры в современных играх?". Действительно, оба крупнейших производителя процессоров - Intel и AMD - предлагают большой выбор двух-, трех- и четырехъядерных процессоров с диапазоном тактовых частот 2400 - 3330 МГц.

В сегодняшнем материале мы постараемся максимально исследовать этот вопрос, чтобы практическими советами помочь покупателям в нелегком деле выбора процессора.

Для тестов нами были взяты сорок три игры, за последние три года привлекшие внимание широких масс геймеров. Также для полноты картины мы использовали процессорные тесты 3DMark 06 и 3DMark Vantage.

Тестовая конфигурация

Конфигурация тестового стенда:

  • Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600, 2.4 ГГц, 1.3 В, L2 2 x 4 Мбайт, FSB: 1066 МГц (Kensfield, G0);
  • Материнская плата: GigaByte GA-X38-DS4;
  • Система охлаждения CPU: Zalman VF 9700 LED (~1000 об/мин);
  • Оперативная память: 4 x 1024 Мбайт DDR2 Hynix (Spec: 800 МГц / 5-5-5-15-2t / 1.9 В);
  • Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт;
  • Оптический привод: IDE DVD RAM & DVD±R/RW & CD±RW Pioneer DVR-109;
  • Видеокарта: MSI GeForce GTX 275 896 Mбайт (666/1476/2230 МГц);
  • Корпус: ATX CoolerMaster Centurion 590 ;
  • Панель управления и мониторинга: Zalman ZM-MFC2;
  • Блок питания: FSP Epsilon 700 Ватт (штатный вентилятор: 120-мм на вдув);
  • Монитор: 24" BenQ V2400W (Wide LCD, 1920x1200 / 60 Гц);
  • Програмное обеспечение:

  • RivaTuner 2.24;
  • Операционная система Windows Vista Ultimate Edition x86 SP2;
  • Драйверы видеокарт ATI Catalyst 9.8 и NVIDIA Display Driver 190.62.
  • В корпусе на вдув и выдув установлены 120-мм корпусные вентиляторы GlacialTech на ~1000 об/мин, на боковой стенке - такие же два вентилятора на ~1000 об/мин, в верхней стенке еще два вентилятора на ~1000 об/мин.

    Инструментарий и методика тестирования

  • Call of Juarez, Crysis (gpu_test / cpu_test), Crysis Warhead (ambush / frost), Devil May Cry4 (scene1), Far Cry 2 (ranch small), Lost Planet: Colonies (area1), Tom Clancy's H.A.W.X. и World in Conflict: Soviet Assault - тестирование проводилось игровым бенчмарком.
  • Call of Duty 4: Modern Warfare, Left 4 Dead и Stalker: Clear Sky тестировались с помощью записанных игровых демок.
  • Cryostasis, PT Boats: Knights of the sea и X3: Terrain Conflict тестировались с помощью технических демок игры.
  • Armed Assault 2, Assassins Creed, Battle station: Pacific, Brothers in Arms: Hell's Highway, Clive Barker's: Jericho, Colin McRae: Dirt, Dead Space, Demigod, Fallout 3: The Pitt, FEAR 2: Project Origin, Gears of War, Ghost Recon: Advanced War fighter 2, Gothic 3: Forsaken Gods, Grand Theft Auto 4, Kane & Lynch: Dead Men, Mass Effect, Mirrors Edge, Need for Speed: Pro Street, Oblivion: Shivering Isles, Prince of Persia, Race Driver: GRID, Sacred 2: Fallen Angel, Supreme Commander, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, The Witcher, Tomb Raider: Underworld, Total War: Empire, Velvet Assassin, и Warhammer 40000: Dawn of War 2 тестировались с помощью утилиты FRAPS v2.9.6 build 7637.
  • Во всех играх замерялись min и avg значения FPS.

    В бенчмарках и демках, у которых отсутствовал показатель min fps, это значение замерялось при помощи утилиты FRAPS.

    Тестирование игровых приложений проводилось в разрешениии 1680х1050.

    VSync при проведении тестов был отключен.

    Методика тестов представляет собой трехкратный прогон каждой игры вне зависимости от утилиты, которой она тестировалась: бенчмарком, демкой или FRAPS. Полученные три результата обрабатывались, и за итоговое бралось среднестатистическое значение.

    В тестировании мы решили применить разрешение 1680х1050, так как разрешение 1280х1024 является устаревшим (19" мониторы с соотношением сторон 4:3 в настоящее время почти не производятся и не продаются), а разрешение 1920х1200 максимально загружает видеокарту, что может негативно сказаться на результатах тестов.

    Практическая часть по выбору метода отключения процессорных ядер из ОС Windows Vista SP2 x86.

    Как было указано выше, для тестов мы применяли процессор Intel Core 2 Quad Q6600. Для эмуляции двух- и трехъядерных процессоров нами было принято решение отключать их из операционной системы.

    Существует четыре способа отключения процессорных ядер:

    1. Из диспетчера задач, задавая соответствие процессоров для конкретного приложения (в нашем случае для игры).
    2. Из конфигурации системы (вызываемой командой msconfig), задавая число процессоров в дополнительных параметрах загрузки.
    3. При помощи утилиты CPU Control.
    4. При помощи утилиты bcdedit (аналог файла boot.ini в Windows XP, отсутствующий в Windows Vista), задавая количество процессорных ядер командой в командной строке: bcdedit /set {current} numproc 2

    После перезагрузки система и приложения будут видеть только заданное число ядер (процессоров), что почти аналогично физическому наличию.

    В нашем небольшом тестировании при помощи указанных выше способов, мы отключили в Core 2 Quad Q6600 два ядра.

    В качестве инструментария для тестов мы использовали следующие игры: Crysis (cpu_test), Crysis Warhead (cargo flythrough), Far Cry 2 (ranch small) и World in Conflict.

    Чтобы получить более точные результаты в данном мини исследовании тестирование проводилось в разрешении 1280х1024.

    Для выявления наиболее точного способа отключения процессорных ядер из ОС мы сравнили полученные результаты с системой на базе процессора Core 2 Duo E6420 (огромное спасибо за помощь камраду Rodyanin).

    Конфигурация стенда №1 (Phoenix):

  • Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 2400 @ 3200 МГц;
  • Материнская плата: GigaByte GA-X38-DS4;
  • Оперативная память: 4 x 1024 Мбайт DDR2 Hynix (Spec: 800 МГц / 5-5-5-15-2t / 1.9 В);
  • Видеокарта: GigaByte Radeon HD 4870 512 Мбайт 750/3600 @ 840/4000 МГц.
  • Конфигурация стенда №2 (Rodyanin):

  • Процессор: Intel Core 2 Duo E6420 2130 @ 3200 МГц;
  • Материнская плата: ASUS COMMANDO;
  • Оперативная память: 4 x 1024 Мбайт DDR2 Hynix (Spec: 800 МГц / 5-5-5-15-2t / 1.9 В);
  • Видеокарта: HIS Radeon HD 4870 512 Мбайт 810/4000 @ 840/4000 МГц.
  • Crysis (cpu-test)

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 2, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество физики - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество спецэффектов - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды - high, качество размытия - high.

    Crysis Warhead (cargo flythrough)

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 2, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество физики - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество спецэффектов - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды - high, качество размытия - high.

    Far Cry 2 (ranch small)

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, реалистичность деревьев - very high, огонь - very high, физика - very high, растительность - very high, затенение - very high, ландшафт - very high, геометрия - very high, пост-обработка - high, текстуры - very high, тени - very high, детализация - high.

    World in Conflict: Soviet Assault

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, пиксельные шейдеры - high, проработка физики - high, качество текстур - high, текстуры поверхности - high, качество воды - high, тени - on, динамическая детализация - very high, качество анимации - high, следы от техники - very high, размеры отражений - 1024, все дополнительные настройки включены.

    По приведенным выше результатам тестов отчетливо видно, что наиболее близкие результаты к Core 2 Duo E6420 показывает эмулированный двухъядерный процессор, полученный при помощи утилиты bcdedit и из конфигурации системы (вызванной командой msconfig). Эти результаты далеко не самые корректные, но они объясняются тем, что при отключении ядер вышеуказанными способами, скорее всего, остается задействован L2=8Мбайт кэш процессора.

    Тем не менее эти способы доказали свою корректность и в дальнейшем для отключения процессорных ядер мы будем пользоваться одним из них - утилитой bcdedit.

    Для отражения полной картины о возможностях современных процессоров мы протестировали двух-, трех- и четырехъядерный процессоры на частотах 2400, 2800, 3200, 3600 МГц.

    При тестировании использовались следующие параметры FSB процессора и тактовой частоты оперативной памяти:

  • 2400 МГц - FSB 300x8 - DDRII 900 МГц
  • 2800 МГц - FSB 350x8 - DDRII 840 МГц
  • 3200 МГц - FSB 400x8 - DDRII 800 МГц
  • 3600 МГц - FSB 450x8 - DDRII 900 МГц
  • Современные архитектуры процессоров Intel и AMD (Core 2 Duo/Quad и K10.5) обладают приблизительно равной производительностью, поэтому полученные ниже результаты тестов будут отражать приблизительный расклад сил на современном рынке процессоров.

    Приступим непосредственно к тестам.

    Результаты тестов: сравнение производительности

    3DMark 06

    1280х1024, DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, анизотропная фильтрация (AF) 0, VS Profile 3_0, PS Profile 3_0.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Как известно, процессорный тест 3DMark 06 отлично загружает процессоры с любым количеством ядер. По вышеприведенным диаграммам видно, что при прохождении обоих тестовых сцен двух все процессоры загружены почти на 100%. Средняя загрузка четырех ядер составляет 75%, трех - 85,1% и двух - 92,9% (эти данные являются неточными, так как процессор в промежутке между тестами был практически незагружен).

    Разгон процессора на 50% приносит 56% прирост производительности системы при использовании всех типов процессоров.

    В этом тесте во все красе показали себя четырех- и трехъядерные процессоры. Квад на равнозначных частотах оказался на 23% быстрее трехъядерника и на 75% быстрее двухъядерного процессора. Трехъядерный процессор на 23% отстал от квада и на 42% обогнал двухъядерник.

    Стоит отметить, что четырехъядерный процессор на частоте 2400 МГц показал на 12% более высокий результат, чем его двухъядерный собрат. Также было продемонстрировано убедительное преимущество над трехъядерным процессором: функционирующий на частоте 2400 МГц квад показал равную производительность с последним, работающим на частоте 3000 МГц.

    В свою очередь трехъядерный процессор, работающий на минимальной частоте на 5%, обошел двухъядерник, функционирующий на частоте 3200 МГц.

    Но это все синтетический тест, в реальных играх мы маловероятно увидим такие результаты четырех- и трехъядерных процессоров.

    3DMark Vantage

    Performance, 1280х1024, DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 1, анизотропная фильтрация (AF) 1, качество текстур - performance, качество теней шейдеров - performance, качество теней - performance, качество шейдеров performance, пост процессинг - 1:2.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Процессорный тест 3DMark Vantage значительно сильнее загрузил процессорные ядра, чем предшествующий ему 3DMark 06. Средняя загрузка четырех ядер составляет 83,2%, трех - 89,8% и двух - 92,6% (эти данные являются неточными, так как процессор в промежутке между тестами был практически незагружен).

    Данный синтетический тест иначе распределил расстановку сил между многоядерными процессорами, нежели предшествовавший ему 3DMark 06. Четырехъядерный процессор, работающий на частоте 2400 МГц, на 39% превзошел двухъядерный, функционирующий на частоте 3600 МГц, и оказался быстрее на 5,5% трехъядерного собрата, работающего на частоте 3200 МГц.

    В свою очередь трехъядерный процессор продемонстрировал свое неоспоримое преимущество над двухъядерным, обойдя на 3,3% последнего, работающего на частоте 3600 МГц. При этом он сам функционировал на частоте 2400 МГц.

    Подобный расклад сил более похож на реальное положение дел, но не стоит забывать, что 3DMark Vantage синтетический тест и в игровых тестах все может сложиться несколько иначе.

    Armed Assault 2

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, расстояние видимости - max, качество текстур - very high, использование видеопамяти - high, качество ландшафта - норм., качество объектов - very high, качество теней - very high, постобработка - very high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессорных ядер видно, что игра неплохо оптимизирована под четырехъядерные процессоры - средняя загрузка всех ядер составляет 43,7%. При отключении одного процессорного ядра нагрузка на оставшиеся три возрастает до 56,1%, а у двухъядерного процессора она составляет внушительные 77,2%.

    Можно ожидать, что производительность системы в игре будет реагировать на тип установленного в ней процессора.

    Но реальные тесты стали полным разочарованием - Armed Assault 2 оказалась игрой совершенно не реагирующей на частоту и количество ядер процессора. Поэтому для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора с тактовой частотой 2400 МГц.

    Assassins Creed

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 2, тени 3, пост - эффекты 3, качество графики 3, уровень детализации 3.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Assassins Creed оказалась неплохо оптимизированной под четырехъядерные процессоры игрой. Средняя загрузка четырех ядер составила 46,5%, трех ядер - 54,6% и двух ядер - 74,3%.

    Стоит ожидать от этой игры того, что производительность системы будет изменяться в зависимости от типа установленного в ней процессора.

    Тестирование Assasins Creed показало, что производительность системного блока зависит от типа установленного в него процессора. Очевидно, что при частоте 2400 МГц двух и трехъядерные процессоры загружены сильнее четырехъядерного, поэтому мы наблюдаем значительную разницу в производительности системы. При повышении тактовой частоты процессора разница в производительности разноядерных процессоров уменьшается и при тактовой частоте 3200 МГц четырех и трехъядерные процессоры показывают равные результаты. Это объясняется тем, что при росте частоты уменьшается нагрузка на двух и трехъядерные процессоры и их производительность постепенно приближается к кваду.

    При частоте 2400 МГц комфортный уровень производительности показывает четырехъядерный процессор - min 25 fps, avg 43,4 fps. Что примечательно, на этой частоте он показал равную производительность с двухъядерным процессором, работающим на частоте 2800 МГц.

    После повышения частоты до 2800 МГц можно комфортно играть на любом типе процессоров. Четырехъядерный процессор вновь вплотную приблизился к своему двухъядерному собрату, функционирующему на более высокой частоте - 3200 МГц.

    На частотах 3200 МГц и 3600 МГц все типы процессоров показывают практически равную производительность.

    При выборе процессора для этой игры мы составили следующие рекомендации:

  • Если вы решили купить двухъядерный процессор, то стоит его разгонять до частоты 3600 МГц и выше, так как игра очень чувствительна к разгону этих процессоров - повышение частоты на 50% приводит к росту производительности на 36%.
  • Трехъядерный процессор придется для этой игры ко двору - уже на частоте 2800 мГц он показывает комфортный геймплей, а подняв частоту до 3200 МГц вы получите равную производительность с равночастотным квадом.
  • Четырехъядерный процессор придется по вкусу "любителям комфортной езды" - уже на частоте 2400 МГц он обеспечивает комфортную производительность, а незначительный разгон до 3000 МГц более чем достаточен для этой игры.
  • Battle station: Pacific

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, детализация текстур - high, детализация объектов - high, тени - on, отражения в океане - on, облака - on, размытие движения - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Battle station: Pacific является игрой, оптимизированной под четырехъядерные процессоры. Но если посмотреть на диаграмму загрузки ядер, то видно, что два из четырех ядер загружены значительно больше, чем другие. У трех- и двухъядерных процессоров загрузка ядер оказалась равномернее, чем у квада. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 33,1%, трехъядерного - 46,4% и двухъядерного - 67,4%.

    Реальные тесты показали то, что, не смотря на загрузку всех четырех ядер у процессора, в Battle station: Pacific производительность системы не изменяется от смены в ней типа процессоров. Как следствие, для этой игры стоит покупать двухъядерный процессор.

    Повышение частоты процессора на 50% дает прирост производительности системы 33%, при этом ее рост линейный.

    Battle station: Pacific является отлично оптимизированной игрой - в нее можно комфортно играть и на двухъядерном процессоре, функционирующем на частоте 2400 МГц.

    Brothers in Arms: Hell's Highway

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, качество текстур - very high, качество текстур теней - very high, детали теней - very high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Brothers in Arms: Hell's Highway оказалась отлично оптимизированной под четырехъядерные процессоры игрой. Средняя загрузка квада равна 51,8%, трехъядерного процессора - 67,2%, а двухъядерного - внушительные 88,7%. Причем одно из двух ядер загружено на 96,7% и это с учетом того, что оно функционирует на частоте 3600 МГц. Все говорит о том, что игра будет отзываться на изменение типа процессора в компьютере.

    При такой отличной масштабируемости загрузки процессорных ядер для нас стали полной неожиданностью результаты тестов - Brothers in Arms: Hell's Highway показала равную производительность вне зависимости от частоты процессора и количества ядер.

    Call of Duty 4: Modern Warfare

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF16), расстояние видимости - max, качество текстур - very high, использование видеопамяти - high, качество ландшафта - норм., качество объектов - very high, разрешение текстур - very high, разрешение карты текстур - very high, зеркальное разрешение текстур - very high, тени - on, отражения - on, глубина поля on, освещение - on, количество источников динамического освещения - high, смягчение края - on, модель - on, физика ударов пуль - on, детализация - high, детали воды - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Мониторинг загрузки процессорных ядер показал, что Call of Duty 4: Modern Warfare является очередной игрой оптимизированной под четырехъядерный процессор. Средняя загрузка квада равна 45,9%, трехъядерного процессора - 61,4% и двухъядерного - 83,8%. Посмотрим, даст ли подобная оптимизация дивиденды квадам в этой игре.

    Как показали тесты в Call of Duty 4: Modern Warfare четырехъядерный процессор превосходит двух- и трехъядерных собратьев только при частоте 2400 МГц. При более высоких тактовых частотах загрузка процессорных ядер уменьшается, и участники тестов начинают показывать почти равные результаты.

    На частоте 2400 МГц четырехъядерный процессор показывает равную производительность с двухъядерным, функционирующим на частоте 2800МГц.

    При частоте 2800 МГц трехъядерный процессор вплотную приближается к кваду. Двухъядерный процессор также сокращает свое отставание от четырехъядерного.

    Для комфортной игры в этот проект подойдет любой процессор. Игра настолько хорошо оптимизирована, что двухъядерный процессор, функционирующий на частоте 2400 МГц, обеспечивает отличную производительность на уровне min 58 fps, avg 93 fps.

    Call of Juarez

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, уровень детализации - high, карта теней 2048х2048, качество теней - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Call of Juarez оказалась наименее процессорозависимой игрой в сегодняшнем тестировании. Средняя загрузка квада равна 11,5%, трехъядерного процессора - 15,5% и двухъядерного - 24,9%. При более подробном рассмотрении диаграмм загрузки процессорных ядер видно, что у квада и трехъядерного процессора всерьез загружено одно ядро, а остальные работают на незначительных 3-8% загрузки. Зато двухъядерный процессор загружен равномерно, что говорит об оптимизации этой игры под данный тип процессоров.

    Тесты показали, что в этой игре неважно какой процессор установлен в вашу систему - вне зависимости от его типа и частоты она показывает равную производительность.

    Clive Barker's: Jericho

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, тени - high, фактура - high, размытость - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    При рассмотрении диаграмм загрузки процессоров мы видим, что данная игра оптимизирована под двухъядерные процессоры, причем в случае с двух-, трех- и четырехъядерными процессорами наибольшим образом было загружено одно ядро - на 92,9 - 99,7%. Средняя загрузка квада составила 32,8%, трехъядерного - 43,1% и двухядерного - 66,4% процессоров.

    Игровые тесты Clive Barker's: Jericho подтвердили оптимизацию данной игры под двухъядерные процессоры. Прирост производительности процессора от повышения его тактовой частоты линейный. При 50% разгоне производительность возросла на 10%.

    Для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора, работающего на тактовой частоте 2400 МГц. Производительность системы на базе этого процессора составила min 50 fps и avg 58 fps.

    Colin McRae: Dirt

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, тени - high, фактура - high, размытость - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Colin McRae: Dirt является отлично оптимизированной под четырехъядерные процессоры игрой. Это видно по графикам загрузки процессоров: все четыре ядра загружены равномерно. Стоит отметить, что и у трех- и двухъядерного процессоров загрузка ядер равномерная. Средняя загрузка квада составила 68,6%, трехъядерного процессора - 78% и двухъядерного - 80,3%.

    Тестирование подтвердила неоспоримое преимущество квада над другими процессорами. Он на всех частотах (2400-3600 МГц) обошел трехъядерный процессор на 6-19% и двухъядерного собрата на 15-40%.

    Также отчетливо видно, что при частоте 2400 МГц разница в производительности процессоров максимальная, но с ростом частоты эта разница уменьшается. Это обусловлено тем, что при повышении тактовой частоты процессора уменьшается нагрузка на ядра и двух-, трехядерные процессоры приближаются к кваду.

    Четырехъядерный процессор, функционирующий на частоте 2400 МГц, продемонстрировал равную производительность с двухъядерным процессором, работающим на частоте 3000 МГц. И при той же частоте он показал одинаковый результат с трехъядерником, функционирующим на частоте 2800 МГц.

    В ходе тестов мы обнаружили интересный нюанс работы двухъядерного процессора в этой игре. При повышении тактовой частоты с 2400 до 2800 МГц (16,7%) его производительность возросла на 29,5%. Это объясняется тем, что на частоте 2400 МГц этот процессор был перегружен и являлся слабым звеном всей системы. Повышение частоты на 400 МГц положительно сказалась на производительности данного процессора. Косвенно это гипотезу подтверждает тот факт, что менее загруженный трехъядерный процессор, работающий на частоте 2400 МГц не смог догнать двухъядерник с повышенной до 2800 МГц частотой. Хотя с повышением тактовой частоты он восстановил статус-кво и уже на частоте 3000 МГц сумел догнать двухъядерного собрата, работающего на более высокой частоте.

    Перейдем к рекомендациям по выбору процессора для этой игры.

    Двухъядерный процессор подойдет для этой игры только в том случае, если он будет функционировать на частоте не менее 2800 МГц. Повышение его частоты на 50% приводит к росту производительности на 58%. Но даже на частоте 3600 МГц он уступает старшим процессорам, правда ненамного. При разгоне двухъядерного процессора свыше 4000 МГц он уверенно догонит и обгонит квад, работающий на 3600 МГц.

    Трехъядерный процессор является золотой серединой среди конкурентов - при минимальной частоте 2400 МГц он показывает хорошую производительность: min 45 fps и avg 50 fps. Повышение частоты этого процессора на 50% увеличивает производительность на 45%. Это меньшее значение, чем у двухъядерного собрата, но данный факт объясняется тем, что три ядра загружены меньше чем два, поэтому производительность процессора растет на меньшую величину.

    Четырехъядерный процессор будет лучшей покупкой для простых пользователей, не занимающихся разгоном. Как писалось ранее, даже на минимальной частоте он показывает производительность, равную двух- и трехъядерным процессорам, работающим на больших частотах. Разгон процессора на 50% повышает его производительность на 30%.

    Cryostasis

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) on, анизотропная фильтрация (AF16), аппаратная физика - on, качество текстур - high, карты нормалей - high, карты отражений - high, тени - high, размытие движений - on, отражение в воде - on, каустика - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессоров сложно судить, под какой процессор оптимизирована игра Cryostasis. Загружены все процессорные ядра у многоядерных процессоров, но у трех- и четырехъядерников загрузка неравномерна. Двухъядерный процессор загружен равномерно, что позволяет нам сделать гипотезу о том, что игра не будет реагировать на изменение процессорных ядер. Средняя загрузка квада равна 26,6%, трехъядерного процессора - 34,9% и двухъядерного - 48,1%. Как видно процессоры нагружены не полностью и есть большая вероятность, что игра будет незначительно реагировать на повышение их тактовых частот.

    Тесты подтвердили наше предположение о том, что Cryostasis никак не реагирует на количество ядер в системе и изменение тактовых частот процессоров. Увеличение частоты с 2400 до 2800 МГц повышает производительность системы на 8%. Дальнейший разгон процессора приносит минимальные дивиденды.

    Crysis

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 2, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество физики - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество спецэффектов - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды - high, качество размытия - high.

    gpu_test


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    В Crysis мы наблюдаем загрузку всех процессорных ядер, но у квада и трехъядерного процессора они загружены неравномерно. У двухъядерника ядра загружены равномерно. Довольно сложно судить по загрузке процессоров о оптимизации игры под тот или иной тип CPU. В этом тесте мы наблюдаем любопытное явление: средняя загрузка трех и четырехъядерного процессоров одинакова - 26,7 - 27,3%. Двухъядерный собрат загружен значительно больше - 40,1%.

    Тесты показали, что Crysis оптимизирован под многоядерные процессоры, но трех- и четерехъядерники показали более высокую производительность над двухъядерником только на низких частотах 2400 - 2800 МГц. Это объясняется большой загрузкой двухъядерного процессора на этих частотах, поэтому менее нагруженные трех- и четырехъядерные собратья показали более высокую производительность.

    Но при повышении тактовой частоты выше 2800 МГц двухъядерный CPU без проблем догнал старших конкурентов.

    cpu_test


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров в cpu_test показали несколько иную ситуацию, чем в gpu_test. В этот раз ядра у всех процессоров загружены неравномерно и двух- / трехъядерный CPU одинаково нагружены: 38,4 - 40,4%. Средняя загрузка у квада ниже - 29,1%.

    Игровое тестирование показало, что игра все же процессорозависима, хотя этого нельзя было сказать по gpu_test. Увеличение частоты на 50% повышает производительность системы на 22% (если судить по двухъядерному процессору). Причем производительность продолжает расти и при повышении тактовой частоты CPU свыше 2800 МГц, чего мы не наблюдали в прошлом тесте.

    В этом тесте двухъядерник уступил трех- и четырехъядерному процессорам на частотах 2400 - 2800 МГц. Но при разгон свыше 3200 МГц он уверенно догоняет конкурентов.

    Для комфортной игры в Crysis будет достаточно двухъядерного процессора, работающего на тактовой частоте 3000 МГц и выше. Как правило на этой частоте он показывает равную производительность с двух- и четырехъядерным CPU.

    Crysis Warhead

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 2, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - high, качество объектов - high, качество теней - high, качество физики - high, качество шейдеров - high, качество объемного освещения - high, качество спецэффектов - high, качество постобработки - high, качество частиц - high, качество воды - high, качество размытия - high.

    ambush


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра


    frost


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров обоих тестовых сцен Crysis Warhead показали, что игру попытались оптимизировать под многоядерные CPU. Об этом говорит средняя загрузка процессоров: четырехъядерного - 23,9 - 30,1 %, трехъядерного - 32,8 - 40,8% и двухъядерного - 60,2 - 63%.

    Но, похоже, у разработчиков не получилось реализовать задуманное, так как процессорные ядра у всех CPU, как и в Crysis загружены, рвано и неравномерно.

    Тестирование показало схожую картину производительности с Crysis. Для комфортного геймплея будет достаточно 3000 МГц двухъядерного процессора.

    PS Не стоит обращать внимание на min fps в cpu_test Crysis и ambush Crysis Warhead, так как он отображается в этих тестах некорректно.

    Dead Space

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) - on (не работает в игре), эффект Bloom - on, эффект Glow - on, эффект Blur - on, эффект Flares - on, зона видимости - on, постобработка - on, размытие движений - on, следы - on, качество эффектов - high, качество теней - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    В Dead Space мы наблюдаем большую загрузку процессорных ядер у всех CPU. Средняя загрузка четырехъядерного CPU равна 64,7%, трехъядерного - 76,1% и двухъядерного процессора - 93%. Последний CPU явно загружен "под завязку", поэтому, возможно игра будет реагировать на изменение количества процессорных ядер в системе.

    Тестирование подтвердила наше предположение об оптимизации Dead Space под многоядерные процессоры. Трех- и четырехядерный CPU продемонстрировали свое превосходство над двухъядерным собратом. 2400 МГц четырехъядерный процессор незначительно отстал от двухъядерного, работающего на частоте 3600 МГц. Трехъядерник, работающий на минимальной частоте, на 3% обошел двухъядерный CPU, функционирующий на частоте 3200 МГц.

    Трех- и четырехъядерный процессоры демонстрируют незначительную разницу в производительности на частотах 2400 - 2800 МГц, которая исчезает при разгоне свыше 3000 МГц.

    Также стоит отметить, что игра процессорозависима и рост производительности в случае с разгоном квада линеен.

    Но несмотря на все описанные выше преимущества многоядерных процессоров, для комфортной игры в Dead Space будет достаточно двухъядерного процессора, функционирующего на частоте 2400 МГц.

    Demigod

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, качество изображения - high, качество теней - high, детализация текстур - high, детализация объектов - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    В Demigod средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 24,9%, трехъядерного - 29,1% и двухъядерного - 46,9%. Причем у всех трех процессоров больше остальных загружено одно ядро. Этот факт и малая загрузка процессоров говорят о том, что скорее всего система в этой игре не будет реагировать на изменение в ней как типа процессора, так и его тактовой частоты.

    Практическое тестирование полностью подтвердило нашу гипотезу.

    Devil May Cry 4

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, разрешение текстур - very high, качество теней - very high, уровень детализации - very high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров показали, что все процессоры в этой игре загружены почти равномерно. Это вселяет надежду на то, что разный тип процессоров повлияет на производительность системы в Devil May Cry 4.

    Средняя загрузка квада равна 29,3%, трехъядерного CPU - 35,8% и двухъядерного CPU - 49,5%.

    Тестирование показало, что в Devil May Cry 4 производительность не изменяется вне зависимости от типа установленного в систему процессора и его тактовой частоты.

    Это объясняется малой загрузкой всех типов процессоров на частоте 3600МГц и скорее всего даже при 2400 МГц нагрузка для них не становится критической.

    Fallout 3: The Pitt

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, HDR - on, качество текстур - high, качество воды - high, качество теней - high, фильтрация теней - high, расстояние до объектов - maximum, уровень детализации - very high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    В Fallout 3: The Pitt по диаграммам загрузки процессоров четко отслеживается оптимизация этой игры под двухъядерные процессоры. Два ядра равномерно загружены на всех типах процессоров.

    Игровое тестирование подтвердило показания диаграмм - вне зависимости от установленного в систему процессора она показывала равную производительность.

    Игра оказалась не процессорозависима, так как повышение частоты на 50% ведет к незначительному 6% росту производительности.

    Для комфортной игры в Fallout 3: The Pitt достаточно двухъядерного процессора, работающего на частоте 2400 МГц.

    Far Cry 2 (ranch small)

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, реалистичность деревьев - very high, огонь - very high, физика - very high, растительность - very high, затенение - very high, ландшафт - very high, геометрия - very high, пост-обработка - high, текстуры - very high, тени - very high, детализация - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров показали отличную оптимизацию Far Cry 2 под многоядерные CPU - все процессоры загружены равномерно. Средняя загрузка четырехъядерного процессора составила 48,3%, трехъядерного - 66,1% и двухъядерного - 81,5%.

    Тестирование показало, что трех- и четырехъядерный процессора более производительны, чем двухъядерный CPU. Правда с ростом частот разница в производительности между процессорами сокращается, но даже на 3600 МГц двухъядерник не смог догнать старшие процессоры.

    При частоте 2400 МГц квад на 5% быстрее трехъядерного CPU и на 23% - двухъядерного. При частоте 3200 МГц производительность трех- и четырехъядерного процессоров выравнивается.

    Четырехъядерный CPU, работающий на частоте 2400 МГц, незначительно отстал от двухъядерного CPU, функционирующего на частоте 3600 МГц. Трехъядерник, работающий при минимальной частоте, также продемонстрировал преимущество над двухъядерным процессором, работающим на частоте 3200 МГц, уступив ему всего на 4%.

    При выборе процессора для Far Cry 2 мы дадим следующие практические советы:

    Двухъядерный процессор обеспечит комфортную игру даже при 2400 МГц. Но чтобы повысить его конкурентоспособность со старшими процессорами, этот процессор надо разогнать как можно сильнее. Повышение частоты на 50% увеличивает производительность системы на 27%.

    Трехъядерный процессор будет самой оптимальной покупкой для этой игры, так как даже на минимально частоте он способен бороться с двухъядерником, функционирующим на частоте 3200 МГц. А при повышении частоты он без особых проблем догоняет квад.

    Четырехъядерный процессор придется по вкусу людям, желающим получить макимум за вкладываемые в него деньги. Даже на минимальной частоте он конкурирует с соперниками, работающими на более высоких частотах. Разгон позволяет ему пусть и незначительно, но линейно поднять производительность системы в этой игре.

    FEAR 2: Project Origin

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, качество эффектов - max, частицы - max, окружающий мир - max, качество воды - max, качество текстур - max, тени - on, качество освещения - max, качество теней - max, HDR - on, размытие при движении - on, рассеянное освещение - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессоров видно, что FEAR 2: Project Origin оптимизирован под двухъядерные процессоры, так как у всех CPU больше всего нагружены два ядра. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 35,4%, трехъядерного - 49,5% и двухъядерного - 71,2%.

    Тестирование показало, что в FEAR 2: Project Origin востребованы только двухъядерные процессоры. Повышение частоты процессора на 50% увеличило его производительность на 23%.

    Для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора, функционирующего на частоте 2400 МГц.

    Gears of War

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) - on, качество пост процессов - very high, качество постобработки - high, качество текстур - very high, детализация персонажа - high, детализация визуальных эффектов - high, качество освещения - динамическое, качество теней - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Сложно сказать, под какой процессор оптимизирован Gears of War. Судя по диаграммам эта игра в большей степени благоволит двухъядерным CPU. Но это может быть ошибочное мнение, так как в трех и четырехъядерном CPU ядра загружены достаточно сильно, хоть и неравномерно. Средняя загрузка квада равна 52,9%, трехъядерного процессора - 69,8% двухъядерного - 98,9%. Судя по этим данным процессор все же должен быть оптимизирован под многоядерные CPU, так как двухъядерник даже на частоте 3600 МГц равномерно загружен практически на 100%.

    Практические тесты поставили жирный крест на всех наших гипотезах. Разница в производительности между двухъядерным и другими процессорами настолько ничтожна (всего 3%), что можно о ней не говорить. Плюс Gears of War не процессорозависимая игра, так как увеличение частоты процессоров на 50% привело к незначительному повышению их производительности - всего 8%.

    Ghost Recon: Advanced War fighter 2

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) - сглаживание краев, анизотропная фильтрация (AF) 16, физика - norm&max, детализация окружения - max, качество текстур - high, качество эффектов - high, динамические тени - high, пост эффекты - high, динамические огни - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Судя по диаграммам, все процессорные ядра у тестируемых CPU загружены, но неравномерно. Средняя загрузка четырехъядерного процессора составила 41,7%, трехъядерного - 60,2% и двухъядерного - 76,9%. Есть вероятность того, что на более низких частотах нагрузка на процессоры возрастет, и система будет показывать разную производительность в зависимости от установленного в нее типа CPU.

    Тестирование Ghost Recon: Advanced War fighter 2 показало, что игра оптимизирована под многоядерные процессоры. Трех - и четырехъядерный CPU демонстрируют уверенное превосходство над двухъядерным процессором: на минимальной частоте они показали приблизительно равную производительность с последним, функционирующим на частоте 3600 МГц.

    Четырехъядерный CPU обгоняет трехъядерный только на частотах 2400 - 2800 МГц. На частотах свыше 3000 МГц он показывает равную производительность с квадом.

    Для комфортной игры в Ghost Recon: Advanced War fighter 2 будет достаточно двухъядерного CPU, функционирующего на частоте 2400 МГц. Разгон этого процессора на 50% повышает производительность системы на 34%.

    Трех- и четырехъядерный процессоры обеспечат комфортный геймплей даже на минимальной частоте. И совсем не обязательно их разгонять, так как повышение частоты на 50% приносит скромные дивиденды в размере 12-15%.

    Gothic 3: Forsaken Gods

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, дистанция (высоко детализированная) - high, дистанция (низко детализированная) - high, кэш ресурса - high, детализация объекта - high, версия шейдеров - 3.0, качество текстур - high, качество теней - high, HDR - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессоров видно, что в Gothic 3: Forsaken Gods у трех- и четырехъядерного CPU загружены все ядра. Но эта нагрузка неравномерна, так как два ядра из трех/четырех загружены значительно больше других. Двухъядерный процессор нагружен равномерно. Средняя загрузка квада равна 33,1%, трехъядерного CPU - 42,8% и двухъядерного - 63%. Вышеперечисленные данные говорят о том, что, скорее всего Gothic 3: Forsaken Gods оптимизирована под двухъядерные процессора.

    Практическое тестирование подтвердило нашу гипотезу - все процессоры в этой игре показывают равную производительность.

    Gothic 3: Forsaken Gods процессорозависимая игра, так как разгон процессора на 50% повысил производительность системы на 40%. Причем зависимость роста производительности от повышения частоты CPU линейная.

    Не смотря на преклонный возраст игрового движка Gothic 3, его до сих пор не оптимизировали - любой процессор, работающий на частоте 3600 МГц, показывает неудовлетворительную для комфортной игры производительность: min 18 fps и avg 31,8 fps.

    Grand Theft Auto 4

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, качество текстур - middle, разрешение отражений - very high, качество воды - very high, качество теней - very high, качество фильтрации текстур - super high, дистанция обзора - 30, глубина детализации - 100, транспортный поток - 50, интенсивность теней - 100, четкость изображения - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Grand Theft Auto 4 продемонстрировала большую загрузку ядер у всех процессоров. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 70,8%, трехъядерного - 87,7% и двухъядерного - 96,1%. Высокая степень загрузки процессоров работающих на частоте 3600 МГц говорит о том, что игра процессорозависима и производительность системы будет зависеть как от типа процессоров, установленных в ней, так и от тактовой частоты CPU.

    Тесты подтвердили озвученную ранее гипотезу: Grand Theft Auto 4 является процессорозависимой игрой.

    Что примечательно, с ростом тактовых частот нагрузка на процессоры практически не уменьшается. Это ведет к тому, что повышение частоты CPU ведет к почти линейному росту производительности системы. Разгон процессора на 50% дает дивиденды:

  • двухьядерному CPU 37%;
  • трехъядерному CPU 36,1%;
  • четырехъядерному CPU 36,3%.
  • Всю мощь вычислительных ядер проявил четырехъядерный процессор. При минимальной тактовой частоте 2400МГц он на 13% оказался быстрее двухъядерного CPU, функционирующего на частоте 3600 МГц. С ростом частоты он не позволил поколебать свои лидирующие позиции равночастотному трехъядерному CPU.

    Трехъядерный процессор показал себя как очень сильный конкурент для соперников. При тактовой частоте 2400 МГц он показал равную производительность с двухъядерным CPU, работающим на частоте 3600 МГц. И не позволил уйти в отрыв кваду, продемонстрировав сопоставимую с ним производительность, при незначительно большей частоте - всего 400 МГц.

    Перейдем к практическим советам по выбору процессора для этой игры.

    Двухъядерный процессор является бесперспективным приобретением для Grand Theft Auto 4. Даже на максимальной частоте 3600 МГц он не смог обеспечить комфортный геймплей: min 20 fps и avg 26,7 fps явно недостаточно, для того чтобы насладиться этой игрой.

    Справедливости ради стоит сказать, что разогнанные до 4500 МГц представители серии Core 2 Duo E8xxx смогут существенно повысить производительность. Но за равную им стоимость можно купить квад и разогнав его до меньших частот, поставить жирный крест на целесообразности покупки этих прекрасных процессоров.

    Трехъядерный процессор является значительно более привлекательной покупкой, чем его младший собрат. Разогнав его до 3200 МГц, вы сможете комфортно играть в Grand Theft Auto 4 (это утверждение не касается поклонников шутеров), а дальнейшее повышение частоты приносит солидные дивиденды производительности системы.

    Четырехъядерный процессор является "царем горы" в этой игре. Уже при частоте 2800 МГц можно комфортно играть в Grand Theft Auto 4, дальнейший разгон поднимает производительность системы на недосягаемый для конкурентов уровень.

    Kane&Lynch: Dead Men

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, отражения - on, уровень детализации - high, постэффекты - high, самозатенение - high, разрешение текстур - very high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Kane&Lynch: Dead Men стала очередной игрой, продемонстрировавшей большую загрузку всех процессорных ядер тестируемых CPU. Средняя загрузка квада составила 43,3%, трехъядерного процессора - 53,6% и двухъядерного - 77%. Есть все предпосылки на то, что система будет реагировать на изменение типа процессора, установленного в ней.

    Тестирование показало, что Kane&Lynch: Dead Men хорошо оптимизирован под многоядерные процессоры.

    Игра процессорозависима, так как повышение частоты CPU ведет к линейному росту производительности системы, вне зависимости от установленного в нее процессора. Также примечателен тот факт, что повышение частоты свыше 3600 МГц приведет к дальнейшему росту производительности.

    Квад, функционирующий на частоте 2400 МГц показал равную производительность над двухъядерным процессором, работающим на частоте 2800 МГц. Примечательно, что с повышением тактовой частоты четырехъядерный процессор сохраняет отрыв от конкурентов на том же уровне, что и на более низких частотах.

    Для Kane&Lynch: Dead Men характерна ситуация, когда старшие процессоры на всех частотах демонстрируют преимущество над младшими. Но его нельзя назвать решительным, так как разница между равночастотными процессорами составляет 6-11%.

    Для комфортной игры в Kane&Lynch: Dead Men будет достаточно двухъядерного процессора с тактовой частотой 2400 МГц.

    Left 4 Dead

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, мультиядерный рендринг - on, детализация шейдеров - very high, детали спецэффектов - high, детали текстур - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Наконец Valve пошла в ногу со временем, оптимизировав свой движок Source под многоядерные процессоры. Об этом свидетельствуют диаграммы загрузки процессоров - все ядра у тестируемых процессоров нагружены, причем у двух- и трехъядерного CPU равномерно. Средняя загрузка четырехъядерного процессора составила 38,8%, трехъядерного - 58,5% и двухъядерного - 80,2%. Что характерно двухъядерный CPU на основном протяжении тестового участка загружен на 100%. Это говорит о том, что на более низких частотах он будет значительно отставать от менее нагруженных конкурентов.

    Тесты показали, что игра Left 4 Dead хорошо оптимизирована под многоядерные процессоры: трех- и четырехъядерные CPU имеют неоспоримое преимущество над двухъядерным собратом.

    Работающий при 2400 МГц четырехъядерный процессор незначительно обошел двухъядерный, функционирующий на частоте 3200 МГц.

    С лучшей стороны проявил себя трехъядерный процессор, он незначительно отстал от квада на малых частотах, а с их ростом сумел догнать старший CPU. На минимальной частоте этот процессор сумел показать сопоставимую производительность с двухъядерным CPU, функционирующим на частоте 3200 МГц.

    Для этой игры характерен почти линейный рост производительности системы при разгоне процессора. Так поднятие частоты CPU на 50% принесло дивиденды двухъядерному процессору в размере 41%, трехъядерному - 27,5% и кваду - 21%. Разный прирост производительности у тестируемых процессоров объясняется разной загрузкой этих CPU.

    Несмотря на вышеперечисленные преимущества трех- и четырехъядерного процессоров, для комфортной игры в Left 4 Dead будет достаточно двухъядерного CPU, функционирующего на частоте 2400 МГц. Его производительность составит min 25 fps и avg 78 fps.

    Lost Planet: Colonies (area1)

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, HDR - high, разрешение текстур - high, качество моделей - high, качество теней - high, разрешение теней - high, качество смазывания движения - high, разрешение эффектов - high, качество эффектов - high, качество освещения - high, поправка ракурса - on, одновременные операции (количество задействованных процессорных ядер) - 4, независимый рендринг - on, качество фильтрации - DX10, качество меха - DX10.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Lost Planet: Colonies стала второй игрой в сегодняшнем тестировании (первой был Grand Theft Auto 4), с ярковыраженной оптимизацией под многоядерные процессоры. Все ядра у тестируемых процессоров нагружены равномерно. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 68,5%, трехъядерного - 80,2% и двухъядерного - 91,9%. Столь высокие показатели при частоте 3600 МГц говорят о том, что игра будет процессорозависима.

    Тесты показали, что производительность системы в Lost Planet: Colonies в первую очередь зависит от частоты, а не от количества ядер в процессоре. При частоте 2400 МГц все тестируемые процессоры явно перегружены, так как четырехъядерный CPU значительно уступил двухъядерному собрату, работающему на частоте 2800 МГц.

    С повышением частоты до 2800 МГц, трех- и четырехъядерный процессоры начинают уходить в отрыв от двухъядерного CPU, что объясняется уменьшением нагрузки на них.

    При повышении частоты до 3200 МГц старшие процессоры начинают демонстрировать убедительное превосходство над младшим собратом, функционирующим на частоте 3600 МГц.

    Бросается в глаза процессорозависимость игры: повышение частот приводит к линейному росту производительности. Так разгон процессора на 50% повышает производительность системы:

  • с двухъядерным процессором на 63%;
  • с трехъядерным процессором на 65%;
  • с четырехъядерным процессором на 64%.
  • Приступим к рекомендациям по выбору процессора для Lost Planet: Colonies. Как было сказано выше игра процессорозависима и для комфортного геймплея необходим процессор (неважно, сколько у него ядер) с тактовой частотой не менее 2800 МГц.

    Двухъядерный процессор придется ко двору для этой игры только в том случае, если он функционирует на частоте 3000 МГц и выше. Но даже при частоте 3600 МГц он уступает трех- и четырехъядерному CPU, работающим на частоте 3000 МГц.

    Трехъядерный процессор является хорошим приобретением для данной игры. Уже при частоте 2800 МГц он обеспечивает комфортный для геймплея уровень производительности, а разгон до 3600 МГц приносит ему отличные дивиденды.

    Четырехъядерный процессор является королем этой игры. На всех частотах он уверенно обошел конкурентов, а разгон до 3600 МГц поднимает его производительность на недосягаемую для соперников высоту.

    Mass Effect

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, анизотропная фильтрация 16, динамические тени - on, детализация текстур - very high, размытость движений - on, зернистость - off.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы нагрузки процессоров показали, что все CPU загружены равномерно, если не брать во внимание одно максимально нагруженное ядро у трех- и четырехъядерного процессоров. Средняя загрузка квада равна 56,8%, трехъядерного CPU - 74,3% и двухъядерного - 94,3%. Перегруженность двухъядерного процессора даже на максимальной частоте говорит о том, что на меньших частотах он будет уступать конкурентам.

    Тестирование показало, что трех- и четырехъядерный процессоры обладают неоспоримым преимуществом перед двухъядерным CPU - уже при частоте 2800 МГц они показывают равную производительность с младшим собратом, работающим на частоте 3600 МГц.

    Разница производительности между трех- и четырехъядерным CPU незначительна на минимальных частотах, а при разгоне до 2800 МГц вовсе исчезает.

    На всех протестированных частотах двухъядерный процессор отстает от своих соперников. Но с повышением частоты этот разрыв уменьшается, что говорит о снижении нагрузки на процессор.

    Незначительное изменение производительности системы при разгоне трех- и четырехъядерного CPU говорит о том, что эти процессоры не полностью нагружены даже на минимальных частотах. Загрузка двухъядерного CPU значительно выше, поэтому повышение частот на 50% приносит дивиденды этому процессору в размере 20%.

    Игра отлично оптимизирована, поэтому для комфортного геймплея будет достаточно двухъядерного процессора, функционирующего на частоте 2400 МГц.

    Mirrors Edge

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, детализация текстур - high, качество изображения - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Судя по диаграммам загрузки процессоров, игра Mirrors Edge оптимизирована под трехъядерные CPU. Средняя загрузка четырехъядерного процессора составила 63,5%, трехъядерного - 80,6% и двухъядерного - 98,9%. Двухъядерный процессор вновь загружен "под завязку", что может негативно сказаться на его производительности на меньших частотах.

    Тесты подтвердили нашу гипотезу об оптимизации Mirrors Edge под трехъядерные CPU - на минимальных частотах этот процессор незначительно отстал от квада, а при повышении частоты догнал его.

    Двухъядерный процессор значительно отстал от конкурентов на всех частотах. Величина отрыва в зависимости от частоты варьировалась на уровне 17-23%.

    Сама игра оказалась не процессорозависимой: разгон процессоров на 50% дал незначительный прирост производительности системы, в размере 6 - 14%.

    Для комфортной игры в Mirrors Edge будет достаточно двухъядерного процессора с тактовой частотой 2400 МГц.

    Need for Speed: Pro Street

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, детализация трассы - very high, освещение трассы - on, тени на трассе - very high, эффекты трассы - very high, детализация автомобилей - very high, эффекты автомобилей - very high, повреждения - very high, дым - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    В Need for Speed: Pro Street у тестируемых процессоров нагружены все ядра, хоть и неравномерно. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 65%, трехъядерного - 84,6% и двухъядерного - 97,3%. Большая нагруженность CPU при максимальной частоте говорит о том, что игра процессорозависима. Перегрузка двухъядерного процессора однозначно понизит его производительность на более низких частотах.

    Тесты выявили, что на всех частотах трех- и четырехъядерный процессоры показали равную производительность. А у вот двухъядерного процессора появились проблемы - он отстал от конкурентов на 61 - 83%. И хотя с ростом частот разрыв сокращается, что обусловлено уменьшением нагрузки на CPU, его отставание от соперников остается слишком большим.

    Также подтвердилась наша гипотеза о процессорозависимости игры. Разгон на 50% повысил производительность у двухъядерного процессора на 42%, у трех - и четырехъядерного CPU на 25%.

    Для комфортной игры в Need for Speed: Pro Street будет достаточно двухъядерного процессора, работающего на частоте 2400 МГц. Но у него слишком огромное отставание от трехъядерного собрата, поэтому для этой игры мы рекомендуем приобретать последний.

    Oblivion: Shivering Isles

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, размер текстур - high, дальность обзора - max, удаленные деревья/строения - on, внутренние/внешние тени - max, самозатенение - on, тени на траве - on, тени от деревьев - on, фильтрация теней - high, дальность бликов - max, освещение HDR - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Графики загрузки процессоров показали, что игра Oblivion: Shivering Isles оптимизирована даже не под двух-, а одноядерный процессор, так как на всех диаграммах одно ядро нагружено значительно больше остальных. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 34,8%, трехъядерного - 45,4% и двухъядерного - 67,4%. Значительная загрузка двухъядерного CPU говорит о том, что, скорее всего в этой игре производительность системы будет изменяться в зависимости от частоты CPU.

    Практическое тестирование показало, что игра Oblivion: Shivering Isles действительно оптимизирована под двухъядерные процессоры - все участники тестов показали равную производительность.

    Повышение частоты процессора на 50% привело к росту производительности системы на 27%.

    Для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора, функционирующего на частоте 3000 МГЦ, так как на меньших частотах min fps падает до слишком низких значений.

    Prince of Persia

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, качество текстур - high, качество графики - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    В игре Prince of Persia процессорные ядра у тестируемых CPU загружены неравномерно, причем во всех случаях одно ядро нагружено значительно больше других. Средняя загрузка квада составила процессора - 60,2% и двухъядерного - 87,7%.

    Игровое тестирование показало, что все процессоры показали равную производительность. Также игра оказалась не процессорозависима, так как разгон CPU на 50% дал мизерный прирост производительности системы - 3%.

    Для комфортной игры в Prince of Persia будет достаточно двухъядерного процессора, функционирующего на частоте 2400 МГц.

    PT Boats: Knights of the sea

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание 2 (AA), качество - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    График загрузки процессоров показал, что в PT Boats: Knights of the sea ядра у всех протестированных CPU нагружены неравномерно, причем во всех случаях одно нагружено значительно больше других. Это говорит о том, что игра, скорее всего, оптимизирована под двухъядерные процессоры. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 28,6%, трехъядерного - 38,9% и двухъядерного - 59,3%.

    Тесты показали, что наша гипотеза об оптимизации PT Boats: Knights of the sea под двухъядерные CPU верна - все протестированные процессоры показали равную производительность.

    Повышение частоты процессоров приносит системе практически линейный рост производительности. Разгон CPU на 50% повышает производительность системы на 18%.

    Для комфортной игры в PT Boats: Knights of the sea необходим двухъядерный процессор с тактовой частотой не менее 3000 МГц.

    Race Driver: GRID

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, качество графики - high, качество текстур - high, ветер - on, зрители - on, зеркала - on, тени - high, частицы - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Графики загрузки ядер показали, что у всех тестируемых процессоров они нагружены, хоть и неравномерно. У трех- и четырехъядерного CPU больше других нагружены два ядра, но по этим данным нельзя утверждать, что игра оптимизирована под двухъядерные процессоры, так как оставшиеся ядра тоже прилично загружены. Средняя загрузка четырехъядерного процессора составляет 62,7%, трехъядерного - 72,2% и двухъядерного - 92%. Столь высокая нагрузка на все процессоры при максимальной частоте говорит о том, что система в игре будет значительно снижать производительность при понижении тактовых частот CPU.

    Тесты показали зависимость производительности системы как от типа установленного в нее процессора, так и от тактовой частоты последнего.

    Разгон процессора на 50% повышает производительность системы у четырехъядерного процессора на 26%, у трехъядерного - на 34% и двухъядерного - на 40%. Неравномерный прирост производительности у тестируемых CPU объясняется разной величиной их загрузки.

    Работающий на минимальной частоте четырехъядерный процессор показывает равную производительность с трехъядерным CPU, функционирующим на частоте 2800 МГц, и двухъядерным CPU, работающим на частоте 3200 МГц.

    В свою очередь трехъядерный процессор, функционирующий на частоте 2400 МГц, показал равную производительность с двухъядерным CPU, работающим на частоте 2800 МГц.

    Перейдем к практическим советам по выбору процессора для Race Driver: GRID.

    Для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора, работающего на частоте 2400 МГц. Но, разогнав его до 3600 МГц, вы получите серьезный прирост производительности.

    Трехъядерный процессор является золотой серединой между двух- и четырехъядерным CPU. При минимальной частоте он демонстрирует отличную производительность, но разгон ему тоже не помешает.

    Четырехъядерный процессор вновь оказался на высоте: начиная с частоты 2400 МГц, он показал серьезную производительность, сразу заняв лидирующие позиции среди конкурентов. При разгоне до 3600 МГц он по прежнему остался лидером, оставив конкурентов позади.

    Sacred 2: Fallen Angel

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 2, детализация теней - very high, детализация рендринга - very high, детализация земли - very high, детализация эффектов - very high, детализация травы - very high, погода - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Судя по диаграммам загрузки процессоров, ядра у тестируемых CPU в Sacred 2: Fallen Angel нагружены неравномерно. Причем игра похоже оптимизирована даже не под двух-, а одноядерный процессор, так как во всех случаях одно ядро нагружено значительно больше других. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 36,8%, трехъядерного - 48,3% и двухъядерного - 68,1%.

    Тестирование продемонстрировало равную производительность всех процессоров при разных тактовых частотах.

    Повышение частоты дает линейный прирост производительности. Разгон процессора на 50% увеличивает производительность системы на 38%.

    Sacred 2: Fallen Angel процессорозависимая игра, поэтому для комфортной игры в этот проект понадобится двухъядерный CPU с тактовой частотой не менее 3000 МГц.

    STALKER: Clear Sky

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 0, анизотропная фильтрация (AF) 16, тип рендера - улучшенное полное освещение, дальность видимости - very high, детализация объектов - very high, качество текстур - very high, плотность травы - very high, тень от солнца - on, дальность освещения - very high, качество теней - very high, свет фонариков НПС - on, детальный рельеф - on, steep parallax - on, качество солнца - low, солнечные лучи - low, SSAO - low, мягкая вода - on, мягкие частицы - on, глубина резкости - on, объемный свет - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Несмотря на солидный возраст этого проекта, игра STALKER, в частности аддон STALKER: Clear Sky, так и не была оптимизирована под многоядерные процессоры. Диаграммы загрузки CPU показали, что во всех случаях нагружено только одно ядро. Средняя загрузка четырехъядерного процессора составила 21,7%, трехъядерного - 35,6% и двухъядерного - 52,7. Незначительная загрузка процессоров указывает на то, что с понижением частот она не возрастет настолько, чтобы снизить производительность системы.

    Тесты подтвердили нашу гипотезу: STALKER: Clear Sky оптимизирована под двухъядерные CPU и эта игра не является процессорозависимой.

    Для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора, функционирующего на частоте 2400 МГц.

    Supreme Commander

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, качество - high, качество теней - high, детали текстур - high, детализация - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Долгие годы среди пользователей бытовало мнение, что Supreme Commander оптимизирован под многоядерные процессоры и производительность системы хорошо реагирует на тип установленного в ней процессора. Диаграммы загрузки CPU поставили на этом заблуждении жирный крест - во всех случаях ядра загружены неравномерно, плюс одно ядро нагружено значительно больше других. Средняя загрузка квада равна 29,5%, трехъядерного CPU - 35,8% и двухъядерного - 56,1%.

    Тесты подтвердили показания диаграмм - игра Supreme Commander действительно оптимизирована под двухъядерные процессоры.

    Повышение частоты CPU на 50% увеличивает производительность системы на 26,5%.

    Supreme Commander является процессорозависимой игрой, поэтому для комфортного геймплея необходим двухъядерный процессор, работающий на тактовой частоте не менее 3200 МГц.

    Тне Сhronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

    OpenGL 2.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF16), эффекты постпроцессинга - on, качество текстур - high, тени моделей - on, декали - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Рассмотрев диаграммы загрузки процессоров, мы видим, что у четырехъядерного процессора загружены все ядра, но неравномерно, большая нагрузка лежит на двух ядрах из четырех. У трехъядерного процессора также неравномерно загружены все ядра, зато двухъядерник может похвастаться равной производительностью своих вычислительных CPU. Средняя загрузка четырехядерного процессора равна 40,9%, трехъядерного - 51,1% и двухъядерного - 77,6%.

    Практическое тестирование показало, что игра Тне Сhronicles of Riddick: Assault on Dark Athena оптимизирована под двухъядерные процессоры. Более того, не смотря на значительную загрузку у двухъядерного процессора при частоте 3200 МГц, эта игра оказалась не процессорозависима. Разгон CPU на 50% не принес системе никаких дивидендов.

    Для комфортной игры в Тне Сhronicles of Riddick: Assault on Dark Athena будет достаточно двухъядерного процессора, работающего на частоте 2400 МГц.

    The Witcher: Extended edition

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, качество графики - high, качество света - high, качество текстур - high, качество теней - high, качество листвы - high, глубина прорисовки - on, видимость облаков - high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    The Witcher: Extended edition оказалась очередной игрой, оптимизированной не под многоядерные, а под одноядерные процессоры. На это указывают диаграммы загрузки процессоров, на которых видно, что во всех случаях одно ядро нагружено значительно больше остальных. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 35,8%, трехъядерного - 73,2% и двухъядерного - 70%.

    В ходе тестов было выявлено, что все процессоры показывают равную производительность.

    The Witcher: Extended edition оказалась процессорозависимой игрой - повышение частоты CPU на 50% увеличило производительность системы на 45%. Причем прирост производительности является линейным.

    Для комфортной игры в The Witcher: Extended edition будет достаточно двухъядерного процессора с тактовой частой 2400 МГц.

    Tom Clancy: HAWX

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, дистанция - high, качество леса - high, качество текстур - high, тени - high, лучи солнца - high, затенение SSAO - high, DirectX 10.1 - on, динамический диапазон - on, тепловой эффект - on, глубина резкости - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров показали, что в Tom Clancy: HAWX нагружены все CPU, хотя эта нагрузка носит неравномерный характер. Средняя загрузка квада равна 34,3%, трехъядерного процессора - 42% и двухъядерного - 53,3%. Незначительная нагрузка на процессоры при максимальной частоте говорит о том, что с ее понижением нагрузка на CPU может не измениться и их производительность останется на том же уровне.

    Тесты выявили, что игра оптимизирована под многоядерные процессоры. Также была подтверждена наша гипотеза о незначительной процессорозависимости Tom Clancy: HAWX - разгон CPU на 50% повысил произодительность системы на 9-13%.

    Трех- и четырехъядерный CPU на всех частотах продемонстрировали свое преимущество перед двухъядерным собратом. Разница в производительности между этими процессорами оказалась незначительной.

    Для комфортной игры в Tom Clancy: HAWX необходим двухъядерный процессор, работающий на частоте 2800 МГц, или трех- и четырехъядерные CPU, функционирующие на частоте 2400 МГц.

    Tomb Raider: Underworld

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 8, анизотропная фильтрация (AF16), детализация текстур - high, отражения - on, эффекты воды - on, объемные эффекты - on, тени - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессоров видно, что у всех протестированных CPU загружены все ядра, но эта загрузка неравномерна. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 39,7%, трехъядерного - 57,7% и двухъядерного 67,8%. Большая нагрузка на процессоры, функционирующие на максимальной частоте говорит о том, что Tomb Raider: Underworld скорее всего будет процессорозависимой игрой.

    В ходе тестов мы выявили, что трех- и четырехъядерные CPU покзазывают равную производительность, от них незначительно отстает двухъядерный процессор.

    Игра действительно оказалась процессорозависима - разгон CPU 50% повысил производительность системы на 24-25%.

    Чтобы комфортно сыграть в Tomb Raider: Underworld вам будет достаточно двухъядерного процессора с тактовой частотой 2400 МГц.

    Total War: Empire

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF16), качество текстур - max, система частиц - max, детализация войск - max, детализация построек - max, тени - max, размер отряда - max, деревья - max, трава - max, вода - max, небо - max, эффекты засветки - on, объемное освещение - on, сложное затенение - on, аппаратная обработка теней - on, эффекты искажения - on, глубина резкости - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Не смотря на красующийся в заставке логотип Core i7, игра Total War: Empire не имеет к четырехъядерным CPU никакого отношения. Это показали диаграммы загрузки процессоров, по которым видно, что во всех случаях больше остальных нагружены два ядра. Средняя загрузка квада равна 24,9%, трехъядерного CPU - 40,3% и двухъядерного - 55,4%.

    Тесты подтвердили показания диаграмм загрузки процессоров - на всех частотах протестированные CPU показали равную производительность.

    Повышение частоты процессоров на 50% линейно увеличило производительность системы на 18,5%.

    Игра Total War: Empire предъявляет большие требования к процессорам, для комфортной игры в нее даже мало двухъядерного CPU, функционирующего на частоте 2400 МГц. Но если бы празработчики оптимизировали игру под трех- и четырехъядерные процессоры, производительность системы была бы на значительно более высоком уровне.

    Velvet Assassin

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 0, качество текстур - very high, качество теней - very high, качество шейдеров - very high.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров показали, что в этой игре у тестируемых процессоров нагружены все ядра, но эта нагрузка неравномерна. Средняя загрузка четырехъядерного процессора - 28,7%, трехъядерного - 38,2% и двухъядерного - 57,2%.

    В Velvet Assassin на производительность системы не оказывают никакого влияния не тип процессора, ни его тактовая частота.

    Для комфортной игры в этот проект будет достаточно двухъядерного процессора с частотой 2400 МГц.

    Warhammer 40000: Dawn of War 2

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (AA) - on, качество шейдеров - high, качество моделей - high, детализация текстур - high, тени - high, отражения - high, постобработка - on, физика - on, детализация местности - high, точность эффектов - high,детализация дождя - high, мягкие частицы - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессоров видно, что все тестируемые CPU нагружены, хотя эта нагрузка носит неравномерный характер. Во всех случаях наблюдается большая загрузка двух ядер, что говорит о возможной оптимизации Warhammer 40000: Dawn of War 2 под двухъядерные процессоры. Средняя загрузка квада равна 40,6%, трехъядерного CPU - 54,8% и двухъядерного - 74,9%. Большая загрузка процессоров говорит о том, что возможно система будет реагировать на изменение тактовой частоты процессоров.

    Трех- и четырехъядерный процессоры на всех частотах продемонстрировали убедительное преимущество над двухъядерным собратом. Между собой эти процессоры показали равную производительность.

    Разгон процессоров на 50% линейно увеличил производительность системы на 26-30%.

    Warhammer 40000: Dawn of War 2 является отлично оптимизированной игрой, поэтому для комфортной игры в данный проект будет достаточно двухъядерного процессора с тактовой частотой 2400 МГц.

    World in Conflict: Soviet Assault

    DirectX 10.0, полноэкранное сглаживание (AA) 4, анизотропная фильтрация (AF) 16, пиксельные шейдеры - high, проработка физики - high, качество текстур - high, текстуры поверхности - high, качество воды - high, тени - on, динамическая детализация - very high, качество анимации - high, следы от техники - very high, размеры отражений - 1024, все дополнительные настройки включены, за исключением: высокое разрешение LOS - on и изображение загрязнено - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    Диаграммы загрузки процессоров показали, что игра World in Conflict: Soviet Assault оптимизирована под многоядерные процессоры - нагрузка на тестируемые CPU равномерная. Средняя загрузка четырехъядерного процессора равна 62,3%, трехъядерного - 82,2% и двухъядерного - 94,2%. Такая серьезная нагрузка на процессоры, работающие на максимальной частоте, указывает на то что игра процессорозависима.

    Тесты выявили бесспорное преимущество квада над конкурентами. При минимальной частоте он обошел на 24% двухъядерный CPU, работающий на частоте 3600 МГц, и показал равную производительность с трехъядерным собратом, функционирующим на частоте 3200 МГц.

    Трехъядерный процессор не смог конкурировать с квадом, но показал неоспоримое преимущество над двухъядерным CPU, на минимальной частоте показав сопоставимую производительность с последним, работающим на частоте 2400 МГц.

    World in Conflict: Soviet Assault оказалась процессорозависимой игрой - даже на максимальных частотах все протестированные процессоры не показали комфортную для геймплея производительность.

    Тем не менее, для игры в этот проект в первую очередь стоит ориентироваться на четырехъядерный процессор, так как он продемонстрировал отличную производительность, чего не смогли сделать его конкуренты.

    X3: Terrain Conflict

    DirectX 9.0, полноэкранное сглаживание (АА) 2, анизотропная фильтрация (AF) 16, качество текстур - high, качество шейдеров - high, динамическое освещение - on, освещение кораблей - on.


    4 ядра

    3 ядра

    2 ядра

    По диаграммам загрузки процессоров видно, что игра X3: Terrain Conflict оптимизирована под двухъядерные процессоры. Средняя загрузка квада составила 33,4%, трехъядерного процессора - 43,6% и двухъядерного - 52,6%.

    Тестирование подтвердило нашу гипотезу - у всех процессоров наблюдается равная производительность.

    Разгон CPU на 50% линейно увеличил производительность системы на 41%.

    В тестировании этой игры не указан min fps, так как брался средний результат четырех тестовых сцен. Но, не смотря на высокие показатели avg fps в нагруженных сценах, все процессоры на любых частотах показали низкий min fps.

    Выводы

    Этот материал задумывался как справочное пособие, поэтому мы не будем конкретизировать выводы и приводить множество сводных графиков. Ознакомившись с интересующими вас играми, вы сами сделаете для себя вывод, какой процессор вам купить.

    Мы обозначим лишь общие тенденции. Обратимся к количественной статистике.

    Наибольшее количество игр оказалось оптимизировано под двухъядерный процессор: двадцати приложениях из сорока трех. Вот список этих проектов: Armed Assault 2, Battle station: Pacific, Brothers in Arms: Hell's Highway, Call of Juarez, Cryostasis, Demigod, Devil May Cry4, Total War: Empire, Fallout 3: The Pitt, FEAR 2: Project Origin, Gothic 3: Forsaken Gods, Clive Barker's: Jericho, Oblivion: Shivering Isles, Prince of Persia, PT Boats: Knights of the sea, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, Sacred 2: Fallen Angel, Stalker: Clear Sky, Supreme Commander, Velvet Assassin, The Witcher и X3: Terrain Conflict.

    Большое количество игр оптимизировано под многоядерные процессоры. Так в пятнадцати приложениях из сорока трех отличную производительность показывают все процессоры. Представим эти игры: Assassins Creed, Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Crysis Warhead, Warhammer 40000: Dawn of War 2, Dead Space, Far Cry 2, Ghost Recon: Advanced War fighter 2, Gears of War, Tom Clancy's H.A.W.X., Left 4 Dead, Mass Effect, Mirrors Edge, Need for Speed: Pro Street и Tomb Raider: Underworld.

    На этом можно поставить точку и утвердительно сказать, что для современных игр будет достаточно хорошо разогнанного двухъядерного процессора.

    Но для полной статистики назовем еще восемь приложений, в которых свое бесспорное преимущество продемонстрировали трех- и четырехъядерный процессоры. Это - 3DMark 06, 3DMark Vantage, Colin McRae: Dirt, Race Driver: GRID, Grand Theft Auto 4, Kane & Lynch: Dead Men, Lost Planet: Colonies и World in Conflict: Soviet Assault.

    Можно возразить, что 3DMark 06 и 3DMark Vantage - это синтетика, а в Colin McRae: Dirt, Race Driver: GRID и Kane & Lynch: Dead Men двухъядерный процессор демонстрирует достаточный для комфорта уровень производительности. Но в Grand Theft Auto 4, Lost Planet: Colonies, World in Conflict: Soviet Assault у этого CPU возникают проблемы с производительностью и даже разогнав процессор вы не сможете до конца разрешить их.

    Поэтому наш совет таков. Если вы живете сегодняшним днем и не заглядываете далеко в будущее, то смело покупайте двухъядерный процессор. При хорошем разгоне он обеспечит вам высокую производительность в подавляющем большинстве игр.

    Но если вы задумываетесь о будущем, то есть смысл приобретать трех- или четырехъядерный процессор. Оптимизированных под них игр пока слишком мало, но их количество уже сейчас возрастает в геометрической прогрессии. В конечном итоге настанет момент, когда двухъядерные процессоры по всем статьям будут проигрывать трех- и четырехъядерным CPU.

    Ведь не в столь отдаленном прошлом гремели споры о ненужности двухъядерных процессоров на фоне традиционных одноядерных. Что стало с последними, мы думаем ни для кого не секрет.

    P.S. Использование для тестирования игр утилиты FRAPS в этой статье вызовет критику многих людей. Они считают, что результаты замеров в этом случае неточные и содержат недопустимую погрешность. Подобные доводы были опровергнуты в специальном исследовании, с которым просим всех ознакомиться: "Современные методы тестирования игр".

    Благодарю за помощь в подготовке статьи к публикации Rodyanin.

    Дмитрий Прилепских aka Phoenix_