Хотя в предыдущем обзоре нами было отмечена не очень высокая популярность DirectX 10 среди разработчиков игр, несмотря на сравнительно давнее появление этого API, ситуация понемногу начинает меняться. За прошедшее время успели появиться как минимум две заслуживающие внимания игры, одна из которых небезосновательно претендует на звание шедевра, а также было объявлено несколько новых проектов, поддерживающих данный API.
Как и прежде, мы считаем, что пользователь, планирующий приобрести новый графический ускоритель с поддержкой DirectX 10, вправе знать, что даст ему эта покупка – как с точки зрения реалистичности происходящего на экране его игровой системы, так и с точки зрения производительности. Сколь бы ни была интересной игра, и каким бы совершенным не был её движок, для игрока она бесполезна, если, используя имеющуюся у него видеоадаптер, вместо плавного игрового процесса он будет наблюдать «слайд-шоу».
Следует помнить, что зависит это не только от оптимизации игрового движка разработчиками и даже не только от технических характеристик графического адаптера. Современные GPU имеют комплексную архитектуру – в частности, последние разработки ATI Technologies, ныне графического подразделения Advanced Micro Devices, базируются на принципах VLIW (Very Long Instruction Word) - и то, насколько эффективно будут использоваться их вычислительные ресурсы, в большей степени зависит от эффективности драйверов, особенно в случае использования продвинутых возможностей DirectX 10. Иными словами, производительность таких видеоадаптеров в играх в значительной степени зависит от драйверов и может улучшаться с выходом новых версий, что автоматически делает результаты, полученные ранее, неактуальными. Кроме того, производительность в финальной версии игры может значительно отличаться от результатов, показанных с использованием демонстрационной версии, а игроков, как нетрудно понять, интересует именно поведение полных версий игр.
В свете появления новых драйверов выхода новых программ, пользующихся возможностями нового графического API Microsoft, а также запуском полных версий уже исследованных нами ранее игр, мы решили вернуться к теме исследования производительности современных графических карт в DX10 приложениях.
Уже известное нашим читателям Call of Juarez DX10 demo мы дополнили еще двумя демо-версиями игр PT Boats: Knights of the Sea и World in Conflict, а в дополнение к Company of Heroes протестировали полные версии шутеров BioShock и Lost Planet: Extreme Condition. О последних следует рассказать несколько более подробно.
Этот вышедший в свет 21 августа 2007 года трехмерный шутер с видом от первого лица Bioshock часто называют идейным наследником серии SystemShock. Определённый резон в этом есть, но сочетанием линейности и, одновременно, атмосферности игрового процесса, BioShock, скорее, напоминает Painkiller.
Хотя игра, в основе которой лежит движок Unreal Engine 3, обладает великолепной графикой, будучи выпущенной как мультиплатформенный проект одновременно на PC и Xbox 360, она не является DirectX 10-игрой в полном смысле этого слова. Минимальным требованием является наличие в системе графической карты с поддержкой Shader Model 3.0, то есть, DirectX 9c, но в дополнение к этому, PC-версия может использовать некоторые возможности DirectX 10 для создания более качественных спецэффектов. В частности, они находят применения для отрисовки реалистичных волн на поверхности воды, создания более чётких и теней и улучшения качества эффектов, использующих системы частиц, таких, как дым и огонь.
Поскольку действие в BioShock происходит в подводном городе Rapture, неудивительно, что качество отображения водных поверхностей играет очень большую роль в создании мрачной, подавляющей атмосферы постепенно разрушающейся утопии. По мнению создателей игры, это настолько важный элемент, что для его реализации были наняты отдельный художник и программист, занимающиеся только водой. И действительно, вода в BioShock во всех своих ипостасях, включая такие традиционно сложные для реалистичного изображения средствами трехмерной графики объекты, как водопады, выглядит просто великолепно – но только в режиме DirectX 10.
| DirectX 10 | DirectX 9 |
|---|---|
|
|
|
Если же запустить игру на видеоадаптере, не поддерживающем DirectX 10, вместо реалистичных волн и кругов на воде вы увидите мутную белую текстуру, их имитирующую. Надо отметить, что в текущей версии BioShock, опция, отключающая возможности DirectX 10, не работает корректно на ATI Radeon HD 2000 и Nvidia GeForce 8x00: при её использовании рендеринг воды всё равно продолжает использовать некоторые элементы DirectX 10. Для того чтобы отключить поддержку DirectX 10 полностью, необходимо добавить опцию -dx9 в соответствующую строку в свойствах ярлыка, запускающего игру.
| DirectX 10 | DirectX 9 |
|---|---|
|
|
|
В режиме DirectX 10 тени явно выглядят заметно более аккуратно и детально; похоже, используются теневые карты более высокого разрешения. Впрочем, в отличие от случая с водой, разница не столь очевидна.
| DirectX 10 | DirectX 9 |
|---|---|
|
|
|
Кроме того, одним из главных преимуществ от использования DirectX 10 является более аккуратный блендинг таких эффектов, как дым, туман и огонь с моделями объектов: в режиме DX10 четкие границы между эффектом и объектом отсутствуют, в то время, как режиме DX9 они отчетливо видны. Это не слишком влияет на качество погружения в игровой мир BioShock в целом, но временами может быть заметно.
В целом, использование возможностей DirectX 10, поддержка которых реализована в BioShock, является полностью оправданной, если ваша графическая карта способна обеспечить в этом режиме приемлемый уровень производительности. Если в случае с дымом и тенями падение качества изображения не столь заметно, то ухудшение качества отрисовки воды при переходе в режим DX9, на наш взгляд, значительно снижает впечатление от игры.
Как мы уже рассказывали в предыдущем обзоре, демо-версия Call of Juarez DX10 содержит ряд визуальных улучшений, достигаемых с помощью DirectX 10:
Разница в детализации и качестве изображения между режимами DX9 и DX10 легко заметна невооруженным глазом, однако, насколько будет оправдано использование последнего, покажет только тестирование в финальной версии игры. Пока же мы можем предоставить нашим читателям лишь ориентировочные данные о производительности современных видеокарт в Call of Juarez DX10. Едва ли ими следует руководствоваться при покупке нового видеоадаптера, поскольку речь идет о демо-версии.
Company of Heroes принимала участие в предыдущем тестировании DX10-совместимых графических карт, и хотя нами были отмечены некоторые, не слишком существенные улучшения визуальной стороны от введения поддержки DirectX 10 в последних патчах, расплатой за них было существенное падение производительности.
Сегодня мы рассмотрим дополнение Opposing Fronts, официально анонсированное на территории США 24 сентября этого года. CoH: OP включает в себя некоторые новые графические эффекты и возможности, в частности, такие, как смена погоды и времени суток, однако, по заявлению разработчиков, они работают в обоих режимах рендеринга. Иными словами, улучшения, достигаемые при помощи шейдеров DirectX 10 аналогичны тем, которые можно было наблюдать в оригинальной Company of Heroes:
Улучшения, как мы уже упоминали, не критичны, и скорее, являются приятной мелочью, нежели всерьез улучшают игровой процесс. В оригинальной игре расплатой за их использование было весьма серьезное падение производительности; в случае с Opposing Fronts имеет смысл проверить, изменилась ли ситуация в лучшую сторону.
На этот раз в тестировании принимает участие полная версия игры Lost Planet: Extreme Condition. Хотя она, как и упомянутый выше BioShock, является мультимплатформенной, но в отличие от творения 2K Boston/2K Australia, PC-версия Lost Planet выглядит практически одинаково в режимах DirectX 9 и DirectX 10. В последнем случае заметить можно разве что несколько более качественный эффект motion blur и более чёткие тени, да и то не сразу.
Есть и другие отличия, но они настолько незначительны, что увидеть их, не разыскивая специально, практически невозможно, а поскольку действие в Lost Planet довольно динамично и постоянно гонит игрока вперед при помощи неумолимо убывающего счетчика T-ENG, ему и подавно будет не до поиска мизерных различий между эффектами DX10 и DX9.
Впрочем, графика в игре сравнительно неплохая и Lost Planet вполне может служить инструментом оценки производительности современных графических карт. К сожалению, из полной версии были убраны встроенные средства тестирования, поэтому нам пришлось тестировать в ручном режиме, используя утилиту Fraps. Кроме того, полная версия, в отличие от демо, допускает игру при средней производительности менее 25 fps, хотя, конечно, назвать полноценной игрой это можно с трудом.
Перед нами довольно редкий представитель жанра симуляторов – PT Boat расшифровывается, как «патрульный торпедный катер», и, соответственно, речь в игре идет о войне на море.
Проект разрабатывается российской компанией Акелла и, если верить официальным заявлениям, разработчик уделяет самое пристальное внимание реализму происходящего. Во многом это достигается за счет внедрения поддержки возможностей DirectX 10 в серьезно модифицированный движок Storm 2.5. В частности, в игре будут присутствовать:
В данном случае, воде уделено едва ли не больше внимания, нежели в BioShock, что неудивительно, учитывая жанр игры. Несмотря на то, что речь идет о демо-версии, визуальная сторона PT Boats уже выглядит многообещающе.
Недавно выпущенная разработчиком демо-версия игры не предусматривает интерактивности, зато содержит встроенные средства тестирования, что позволит нам ориентировочно выяснить производительность современных карт в PT Boats с несколько большей точностью, нежели при использовании Fraps. К сожалению, результаты тестов в неинтерактивном демо едва ли могут служить индикаторами производительности графических карт в финальной версии игры.
World in Conflict не является классической RTS (realtime strategy) в полном смысле этого слова; скорее, её следует назвать RTT (realtime tactics) – тактика в реальном времени. В ней отсутствуют такие неотъемлемые элементы современных RTS, как экономика и менеджмент – строительство базы и сбор ресурсов, и вместо этого игроку предоставляется некоторое количество очков, на которые он может вызывать подкрепления. Кроме того, речь идет об управлении сравнительно небольшими группами войск. Сюжет игры представляет собой вариацию на тему альтернативной истории и рассказывает о третьей мировой войне, развязанной Советским Союзом против стран НАТО и США.
Как и все протестированные нами игры, за исключением BioShock, World in Conflict мало выигрывает от использования возможностей DirectX 10. Разница в данном случае еще меньше, нежели в Company of Heroes и заметить ее значительно сложнее, особенно, если не задаваться такой целью специально. Растительность в режиме DirectX 10 выглядит чуть более качественно, то же самое можно сказать про облака и общее качество освещения.
Больше всего отличий можно найти, изучив воронки от взрывов, но и здесь DX9-версия эффекта выглядит лишь немного менее детальной, нежели DX10-версия.
Тем не менее, графика в World in Conflict очень качественная и детальная. Использованная нами демо-версия игры содержит удобные средства тестирования, позволяющие выявить как средний, так и минимальный уровень производительности.
Для исследования производительности графических карт ATI Radeon HD 2000 и Nvidia GeForce 8 в играх, поддерживающих DirectX 10, были использованы стандартные тестовые стенды со следующей конфигурацией:
Мы считаем использование оптимизаций текстурной фильтрации нецелесообразным, поэтому драйверы были настроены таким образом, чтобы обеспечивать максимально возможное качество трилинейной и анизотропной фильтрации. Также, с целью достичь наивысшего качества изображения, были включены опции сглаживания прозрачных текстур – Adaptive antialiasing для AMD Catalyst и Transparency antialiasing (multisampling) для Nvidia ForceWare. В результате, настройки драйверов выглядели следующим образом: ATI Catalyst:
Nvidia ForceWare:
Поскольку главной целью внедряемой в современные игры поддержки DirectX 10 является улучшение качества изображения и степени реализма, на этот раз мы решили тестировать каждую игру только с максимальными настройками детализации. При этом, использовались только официальные настройки, доступные в игровом меню; конфигурационные файлы никаким изменениям не подвергались, равно как и реестр Windows. Для получения данных о производительности использовались встроенные возможности, либо, при их отсутствии, утилита Fraps 2.9.1. По возможности, фиксировались также данные о минимальной производительности. Всего в тестировании приняли участие 12 графических карт, разбитых на три категории в соответствии с уровнем производительности и стоимостью:
Категория High-End
Категория Mainstream
Категория Entry Level
Так как ATI Radeon HD 2900 Pro и Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB по техническим характеристикам вплотную приближаются к картам класса high-end, а по цене – к изделиям класса mainstream, они присутствуют в обеих категориях. Тестирование проводилось в двух режимах: со включенной анизотропной фильтрацией 16x и более ресурсоемком, в котором дополнительно к анизотропной фильтрации задействовалось сглаживание MSAA 4x. Второй режим, который мы обычно зовём eye-candy, и разрешение 1920х1200 использовалось только при тестировании графических карт, относящихся к наиболее производительной категории, в то время, как менее мощные решения тестировались только в разрешениях 1280х1024/960 и 1600х1200.
В данную категорию вошли следующие карты:
Формально, ATI Radeon HD 2900 Pro и Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB с рекомендуемой ценой менее $300 следует отнести к категории mainstream, но поскольку они построены на основе тех же GPU и обладают серьезными техническими характеристиками, сопоставимыми с характеристиками более мощных карт, мы решили включить их и в категорию high-end.
BioShock – единственная игра из использованных в этом обзоре, которая не поддерживает полноэкранного сглаживания в режиме DirectX 10, поэтому её мы тестировали только в режиме с анизотропной фильтрацией.
Несмотря на использование некоторых продвинутых спецэффектов, в частности, воды с динамической физической моделью, BioShock вовсе не отличается чрезмерной требовательностью, свойственной некоторым играм с поддержкой DirectX 10. К примеру, при максимальных настройках детализации сцены, Nvidia GeForce 8800 GTX легко обеспечивает комфортный уровень производительности во всех разрешениях, включая 1920х1200, и даже минимальная производительность обоих вариантов GeForce 8800 GTS не падает в этом разрешении ниже 25 fps.
Несколько менее успешно выступают разработки бывшей ATI Technologies – за исключением ATI Radeon HD 2900 Pro, их область практического применения ограничивается разрешением 1600х1200. При этом, вдвое больший объем памяти и её повышенная частота у Radeon HD 2900 XT 1GB остаются практически невостребованными и максимальный отрыв от Radeon HD 2900 XT составляет менее 2 кадров в секунду. Что касается Radeon HD 2900 Pro, отличающегося от Radeon HD 2900 XT только тактовыми частотами, то он вполне в состоянии обеспечить приемлемый уровень комфорта в разрешении 1280х1024. Его отставание от старшего собрата колеблется от 11%-12% в разрешениях 1280x1024 и 1600x1200 до приблизительно 16%-17% в 1920х1200.
В результаты ATI Radeon HD 2900 и конкурирующего Nvidia GeForce 8800 GTS весьма близки, хотя последний выглядит несколько лучше, в особенности это касается минимальных значений fps. Учитывая, что минимальное количество отрисованных кадров падает у ATI Radeon HD 2900 XT ниже 25 за секунду в разрешении 1920x1200, это делает их менее привлекательным выбором для владельцев мониторов с диагональю 23”-24”, в то время, как для обладателей мониторов с разрешением 1280х1024 и 1600х1200/1680х1050 выбор между GeForce 8800 GTS и Radeon HD 2900 XT практически равноценен.
Отдельно стоит отметить ATI Radeon HD 2900 Pro – продукт показал просто великолепные результаты при официальной стоимости на уровне $249.
Необходимо сразу отметить, что расстановка сил со времени предыдущего тестирования игр с поддержкой DirectX 10 заметно изменилась: если со старыми версиями драйверов GeForce 8800 GTX едва опережала ATI Radeon HD 2900 XT, то теперь детище Nvidia получила твёрдое первое место вследствие того, что производительность решения ATI упала.
Несколько потерял в скорости и GeForce 8800 GTS 640MB, а GeForce 8800 GTS 320MB, ранее без проблем проходивший тест, хотя и с низким результатом, с новой версией ForceWare отказался это делать. Скорее всего, это как-то связано с изменениями в программном механизме управления видеопамятью.
Общая картина, тем не менее, осталась прежней: как и в предыдущем обзоре, ни одна из современных графических карт, включая Nvidia GeForce 8800 GTX, не смогла достичь средней производительности хотя бы на уровне 30 fps. С минимальной производительностью ситуация обстоит еще печальнее – наилучший результат составляет всего 15 fps. Этого явно недостаточно для полноценной игры при максимальных настройках качества графики.
При включенном сглаживании результаты ещё скромнее, и, в лучшем случае, средняя производительность составила лишь около 23 fps.
С такими скромными результатами трудно делать выводы и давать рекомендации по приобретению графической карты. Игрок по-прежнему стоит перед дилеммой и вынужден жертвовать либо производительностью в пользу максимально реалистичной картинки, либо снижать детализацию, чтобы получить возможность играть плавно, без рывков.
Производительность семейства ATI Radeon HD 2900 в Opposing Fronts осталась практически такой же, как и в оригинальной игре, а вот решения Nvidia серьезно укрепили свои позиции, и GeForce 8800 GTX удалось вырваться в лидеры.
Тем не менее, проблема с минимальной производительностью всех графических решений не исчезла, но даже усугубилась: при неплохих средних показателях ни одна из карт не смогла удержать минимальный показатель на уровне хотя бы 20 кадров в секунду.
Разумеется, с провалами с 30-40 fps до 6-10 fps речи о полном игровом комфорте быть не может, однако в разрешении 1280х1024 все участники теста смогли показать более-менее приемлемую среднюю производительность.
В режиме с включенным сглаживанием средняя производительность всех карт заметно падает, и выше отметки 30 fps удерживаются только GeForce 8800 GTX и GeForce 8800 GTS 640MB. Запас скорости в этом случае значительно ниже, чем при использовании только анизотропной фильтрации.
В целом, лучшим вариантом для Company of Heroes: Opposing Fronts в режиме DirectX 10 является Nvidia GeForce 8800 GTX, но ATI Radeon HD 2900 XT 1GB выглядит ненамного хуже. Среди более дешевых карт отдать предпочтение конкретной модели трудно и, в принципе, выбор между ATI Radeon HD 2900 XT и Nvidia GeForce 8800 GTS 640MB можно считать равноценным. Между тем, GeForce 8800 GTS 320MB выглядит однозначно привлекательнее Radeon HD 2900 Pro, по крайней мере, если не затрагивать вопрос разгона.
Как и в демо-версии, в реальных игровых условиях лидерство прочно удерживает – что не является удивительным, учитывая, что данная игра является частью программы The Way It’s Meant To Be Played (TWIMTBP) – Nvidia GeForce 8800 GTX, второе же место делят между собой обе модели ATI Radeon HD 2900 XT, а также GeForce 8800 GTX 640MB.
К сожалению, несмотря на мало чем выдающуюся графику, при максимальной детализации приемлемой скорости не обеспечивает ни одна из существующих одиночных графических карт класса high-end. Как показывает практика, более высокий уровень производительности можно получить, переключив ряд настроек детализации из положения high в положение medium и практически не потерять при этом в визуальном впечатлении от игры.
Включение сглаживания практически не оказывает влияния на производительность в Lost Planet: ограничивающим фактором явно является не FSAA. Nvidia GeForce 8800 GTX по-прежнему остается единственной из участвующих в обзоре карт, чьи показатели наиболее близки к приемлемым.
Игра обещает быть достаточно требовательной, но вместе с этим очевидно, что её движок предпочитает решения Nvidia, что не удивительно – игра участвует в программе The Way It’s Meant to Be Played от Nvidia. GeForce 8800 GTX показывает приемлемый уровень производительности во всех разрешениях, GeForce 8800 GTS 640MB – лишь в 1280х1024 из-за низкого минимального fps в более высоких разрешениях. В то же время, результаты семейства ATI Radeon HD 2900 откровенно разочаровывают, так как даже старшая модель не в состоянии показать в среднем 30 кадров в секунду. Возможно, положение будет исправлено с новыми версиями Catalyst, либо в полной версии игры.
Что касается GeForce 8800 GTS 320MB, то мы столкнулись с той же проблемой, что и в демо-версии Call of Juarez DX10 – демо PT Boats отказалось запускаться, регулярно приводя систему к зависанию и демонстрации т.н. «синего экрана смерти».
Расплата за включение сглаживания в PT Boats очень высока: с задачей не справляется даже GeForce 8800 GTX, чья минимальная производительность падает ниже допустимого значения 25 кадров в секунду. Остальные карты теряют в скорости еще сильнее, особенно это касается решений ATI Radeon HD 2900. Очевидно, что включение FSAA 4x в данной игре вряд ли будет хорошей идеей даже в полной версии.
Выводы по PT Boats, как и в случае любой другой демо-версии делать рано, так как с выходом в свет финальной версии игры все может кардинальным образом измениться, но пока решения Nvidia проявляют себя значительно лучше, нежели решения ATI Radeon.
Демо-версия World in Conflict также участвует в программе The Way It’s Meant to Be Played от Nvidia и предпочитает аппаратное обеспечение Nvidia GeForce. Тем не менее, даже результаты, продемонстрированные Nvidia GeForce 8800 GTX, далеки от идеала, так как минимальный fps составляет всего 14 кадров в секунду, а значит, рывков и потери плавности управления не избежать. В пылу сражения это может привести к печальным результатам для игрока, поэтому, мы не можем назвать такой результат комфортным.
В более качественных режимах начинает сказываться наличие на борту ATI Radeon HD 2900 XT 1GB вдвое большего объема видеопамяти, нежели у обычной модели, однако, при этом, производительность всех решений ATI, а также Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB чрезвычайно низка. Кроме того, последний не смог пройти тест в разрешении 1920х1200 с той же ошибкой, что и в предыдущих играх.
Все, что было сказано про результаты, полученные в режиме без сглаживания, справедливо и здесь: ни одна из одиночных карт не в состоянии обеспечить полностью комфортной производительности, поэтому, назвать настоящего победителя трудно.
Эта категория представлена следующими картами, чья стоимость находится в диапазоне $149-$299:
Мы не тестировали их в режиме с включенным сглаживанием, а также отказались от тестирования в разрешении 1920х1200, в котором решения этого класса гарантированно не покажут приемлемой производительности.
По результатам тестирования представители класса mainstream сразу же разделяются на две группы, производительность которых существенно отличается. «Старшая» группа, включающая в себя ATI Radeon HD 2900 Pro и Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB, показывает неплохую скорость как в разрешении 1280х1024, так и в 1600х1200, хотя в последнем случае результат решения ATI балансирует на грани приемлемого.
Напротив, «младшая» группа, в которую входят видеоадаптеры со 128-битной шиной памяти, не обеспечивает комфортной производительности даже в 1280х1024. В этом разрешении GeForce 8600 GTS заметно опережает Radeon HD 2600 XT GDDR4, но с практической точки зрения эти карты равноценны. Для получения приемлемых результатов их владельцам придется пожертвовать настройками детализации, включая, скорее всего, поддержку эффектов DirectX 10.
Так как DX10-версия Call of Juarez активно использует эффекты, базирующиеся на комплексных математических вычислениях, лидерство ATI Radeon HD 2900 Pro выглядит полностью закономерно. К сожалению, с практической точки зрения это не представляет ценности, так как производительность всё равно находится ниже минимально приемлемого уровня. Это касается всех представителей категории mainstream.
На удивление, Nvidia GeForce 8600 GTS смог пройти тест, располагая всего 256 МБ видеопамяти против 320 МБ у GeForce 8800 GTS 320MB, который, как уже упоминалось, этого не сумел. Возможно, недоработки в новых драйверах Nvidia как-то связаны с механизмом виртуализации видеопамяти в Windows Vista.
ATI Radeon HD 2900 Pro уступает Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB порядка 20% в разрешении 1280х1024, однако, если бы не низкая минимальная производительность, результаты обеих карт можно было бы назвать неплохими. Что касается «младшей» группы – то их средний fps не достигает 25 fps, что не позволяет говорить о практическом применении этих решений в Opposing Fronts при включенных эффектах DirectX 10.
Ни одна из карт, представленных в категории mainstream, не обеспечивает минимально приемлемой средней производительности при максимальных настройках детализации. Ближе всего к этому, разумеется, оказываются карты, построенные на базе высокопроизводительных GPU ATI R600 и Nvidia G80, с некоторым преимуществом Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB над ATI Radeon HD 2900 Pro. Последнее также свидетельствует о том, что по-настоящему продвинутые спецэффекты в Lost Planet действительно не используются.
В данном случае ошибка, наблюдаемая ранее только с GeForce 8800 GTS 320MB, проявила себя и в случае GeForce 8600 GTS. Драйверы ForceWare 163.69 определенно нуждаются в доработке. Лишь ATI Radeon HD 2900 Pro прошёл тест без проблем, показав сравнительно неплохой результат в разрешении 1280х1024. Впрочем, это отнюдь не означает, что он приемлем с точки зрения игрока, тем более, учитывая поведение более производительных моделей Radeon HD 2900. Не исключено, что ситуация улучшится с выходом новых версий ATI Catalyst.
Результаты ATI Radeon HD 2600 XT GDDR4 говорят сами за себя – карта определённо не подойдет для игры в PT Boats.
ATI Radeon HD 2900 Pro лидирует с небольшим отрывом, но с точки зрения игрока ни он, ни Nvidia GeForce 8800 GTS 320MB, не говоря уже о картах на базе массовых GPU, не подходят для практического использования в World in Conflict при максимально возможном качестве изображения.
В данную группу вошли следующие дискретные графические решения начального уровня стоимостью менее $150:
Для решений этого класса мы решили ограничиться тестированием в разрешении 1280х1024 без использования FSAA 4x.
Только GeForce 8600 GT, будучи самым дорогим среди видеоадаптеров начального уровня, смог показать свыше 20 fps в среднем. Все остальные участники теста не сумели достичь этой отметки. Так или иначе, ни одна из карт, включая GeForce 8600 GT, не обеспечивает минимального комфорта в BioShock.
При средней производительности менее 10 кадров в секунду никакой речи об использовании решений начального уровня для Call of Juarez в режиме DirectX 10 быть не может. Отметим лишь, что GeForce 8600 GT выглядит несколько увереннее остальных представителей этой группы за счет наличия 16 текстурных модулей.
Так же, как и в Call of Juarez, первое место занимает GeForce 8600 GT, позади которого с некоторым отрывом следует Radeon HD 2600 Pro. И точно так же полученные результаты не позволяют говорить о практическом использовании карт стоимостью $89-$149 в Opposing Fronts с включенными эффектами DirectX 10.
Как и ожидалось, ни одна из графических карт начального уровня не смогла обеспечить мало-мальски приемлемой скорости в режиме с максимальной детализацией. Как и во всех остальных случаях, Nvidia GeForce 8600 GT показал себя чуть лучше остальных карт за счет 16 TMU и сравнительно быстрой памяти.
Аналогичное слайд-шоу наблюдается и в демо PT Boats: Knights of the Sea, при том, что у симуляторов уровень комфортной средней производительности значительно выше, нежели в стратегических играх. В лучшем случае, представители категории карт начального уровня могут быть использованы для демонстрации возможностей DirectX 10, но не для нормальной игры
Очевидно, что карты стоимостью до $149 вновь оказались не у дел. Следует признать, что их поддержка DirectX 10 является чисто номинальной и не предполагает практического использования в играх ввиду чрезвычайно низкой производительности.
Со времени предыдущего тестирования наше мнение о программной и аппаратной поддержке нового API несколько изменилось. Если раньше можно было с уверенностью сказать, что оно носит номинальный характер, то с появлением таких игр, как PT Boats: Knigths of the Sea и, особенно, BioShock, ситуация начинает меняться. В последнем случае использование DirectX 10 действительно позволяет получить новый уровень визуального качества отображения такого традиционно сложного элемента сцены, как водная поверхность. Мы надеемся, что в новых играх спецэффекты DirectX 10 будут использоваться все шире, иначе продвижение нового графического API практически теряет смысл.
В вопросе, затрагивающем производительность современных DX10-совместимых графических карт также произошли некоторые изменения. По меньшей мене, решения класса high-end смогли показать приемлемый уровень производительности в BioShock и PT Boats при максимальных настройках детализации. Неплохие результаты карты с ценой в районе $299-$599 продемонстрировали и в дополнении к популярной стратегии Company of Heroes.
Относительно проблемы выбора при покупке современного видеоадаптера можно сказать, что однозначным фаворитом среди одиночных карт класса high-end является Nvidia GeForce 8800 GTX, однако, её приобретение может нанести чувствительный удар по вашим финансам.
Вскоре мы увидим ряд новых графических карт с поддержкой DirectX 10, но, поскольку, они вряд ли будут иметь серьезные архитектурные отличия от текущего поколения DX10-совместимых карт, особых откровений в области производительности ждать не следует. Что касается качества изображения и уровня реализма, то эти параметры сейчас целиком зависят от разработчиков игр.