В данном обзоре будут протестированы видеокарты стоимостью до 18 000 рублей. Для получения разносторонних результатов тесты графических ускорителей пройдут на двух стендах, основанных на процессорах Core i7-8700K и Ryzen 7 3700Х. В итоге будет получена наглядная картина расстановки сил в этом ценовом диапазоне, а также определены варианты, наиболее привлекательные для покупки.
В обзоре присутствуют сводные диаграммы производительности и среднегеометрические результаты графических ускорителей в восьми играх.
В тестировании приняли участие следующие видеокарты:
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт;
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт;
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт;
- Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт;
- Radeon RX 570 8192 Мбайт;
- Radeon RX 560 4096 Мбайт.
Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования
Тестовая конфигурация
Тесты проводились на следующем стенде:
- Материнская плата №1: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Материнская плата №3: ASUS ROG Strix X470-F Gaming, Socket АМ4;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память №1: 2 x 8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 4133 МГц / CL17 / 1.35 В), X.M.P. - on;
- Оперативная память №2: 2 x 8 Гбайт DDR4 Corsair Vengeance LPX (Spec: 3800 МГц / CL16 / 1.35 В), X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
- Корпус: открытый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц).
Процессоры:
- Core i7-8700K - 3700-4700 @ 4900 МГц;
- Ryzen 7 3700X - 3600-4400 @ 4200 МГц.
Видеокарты:
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт - 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1720/7012 @ 1900/8000 МГц (Palit);
- Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт - 1800/14000 @ 1950/15000 МГц (ASUS);
- Radeon RX 570 8192 Мбайт - 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
- Radeon RX 560 4096 Мбайт - 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 456.71 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 20.10.1.
- Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2278, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешении 1920 х 1080.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. Во всех играх замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Список игровых приложений:
- Anno 1800.
- Battlefield 1.
- Crysis 3.
- Far Cry Primal.
- Horizon Zero Dawn.
- Iron Harvest.
- Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
- Tom Clancy’s The Division 2.
Anno 1800
- Версия 1.0 Update 8.1.
- DirectX 12.
- Сглаживание - 4X.
- Качество шейдеров - высокое.
- Качество теней - максимально высокое.
- Качество пост-обработки - высокое.
- Дальность прорисовки - максимальная.
- Положение солнца - закрепленное.
- Качество текстур - высокое.
- Качество освещения - очень высокое.
- Детализация воды - высокая.
- Детализация объектов - максимально высокая.
- Детализация рельефа - высокая.
- Детализация толпы - максимально высокая.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Battlefield 1
- Версия 1.0 сборка 26338.
- DirectX 12.
- Угол обзора - 105.
- Размытие в движении - 50%.
- Глубина резкости оружия - включено.
- Шкала разрешения - 100%.
- Ограничение памяти видеокарты - выключено.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Фильтрация текстур - ультра высокая.
- Качество освещения - ультра высокое.
- Качество эффектов - ультра высокое.
- Качество пост-обработки - ультра высокое.
- Качество сетки - ультра высокое.
- Качество ландшафта - ультра высокое.
- Качество травы - ультра высокое.
- Качество сглаживания - TAA (высокое).
- Объемное освещение - HBAO.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Crysis 3
- Версия 1.3.
- DirectX 11.
- Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4.
- Анизотропная фильтрация (AF) - 16.
- Разрешение текстур - максимальное.
- Качество эффектов - максимальное.
- Качество объектов - максимальное.
- Качество частиц - максимальное.
- Качество пост-обработки - максимальное.
- Качество затенения - максимальное.
- Качество теней - максимальное.
- Качество воды - максимальное.
- Степень размытости - высокая.
- Блики - включены.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Far Cry Primal
- Версия 1.3.3.
- DirectX 11
- Полноэкранное сглаживание - FXAA.
- Качество текстур - высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество пост-эффектов - высокое.
- Качество геометрии - ультра высокое.
- Качество земли - очень высокое.
- Качество воды - очень высокое.
- Качество окружающей среды - высокое.
- Качество объемного тумана - высокое.
- Размытие движения - включено.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Horizon Zero Dawn
- Версия 1.06.
- DirectX 12.
- Угол обзора - 70.
- Масштаб кадра - 100%.
- Качество текстур - максимальное.
- Качество моделей - максимальное.
- Качество анизотропной фильтрации - среднее.
- Качество теней - максимальное.
- Качество отражений - высокое.
- Качество облаков - максимальное.
- Сглаживание - TAA.
- Эффект скорости - включен.
- Затенение фонового света - максимальное.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Iron Harvest
- Версия 1.0.0.1632.
- DirectX 11.
- Качество текстур - высокое.
- Качество теней - высокое.
- Качество сглаживания - высокое.
- Качество эффектов - высокое.
- Качество рельефа - высокое.
- Качество физики - высокое.
- Плотность объектов - высокая.
- Качество размытия в движении - высокое.
- Физика разрушений - высокая.
- Плотность эффектов - высокая.
- Плотность снарядов - высокая.
- Сглаживание - ТАА.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint
- Версия 1.09.
- Vulkan.
- Сглаживание - включено.
- Резкость - выключена.
- Качество обтекающего затенения - ультра высокое.
- Уровень детализации - ультра высокий.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Анизотропная фильтрация текстур - х16.
- Скринспейсовые тени - включены.
- Качество ландшафта - ультра высокое.
- Качество травы - ультра высокое.
- Качество скринспейсовых отражений - очень высокое.
- Качество теней от солнца - ультра высокое.
- Качество ткани - высокое.
- Размытие в движении - включено.
- Свечение - включено.
- Качество рассеивания света объектами - очень высокое.
- Качество дальних теней - наилучшее.
- Объемный туман - ультра высокий.
- Фоновое размытие тумана - включено.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Tom Clancy's The Division 2
- Версия 3022703.
- DirectX 12.
- Качество теней - очень высокое.
- Локальные тени - высокие.
- Разрешение локальных теней - максимальное.
- Контактные тени - все высокие.
- Масштаб разрешения - 100%.
- Эффект резкости - 07.
- Качество частиц - максимально высокое.
- Качество объемного тумана - максимально высокое.
- Качество локальных отражений - очень высокое.
- Качество растительности - высокое.
- Внутреннее рассеивание - включено.
- Анизотропная фильтрация - 16х.
- Карты параллакса - включены.
- Фоновое затенение - очень высокое.
- Глубина резкости - включена.
- Качество объектов - 60.
- Увеличение дальности отрисовки - 10.
- Нейтральное освещение - выключено.
- Блеск линз - включен.
- Виньетирование - включено.
- Хроматическая аберрация - включена.
- Разрешение проецируемых текстур - 512.
- Качество воды - высокое.
- Высокое разрешение неба - включено.
- Качество ландшафта - высокое.
- Сглаживание - максимальное.
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
Среднегеометрические результаты видеокарт в восьми играх
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
1% low и average FPS
По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что с заметным отрывом от соперников лидировал графический ускоритель Radeon RX 5500 XT. Второе место разделили модели GeForce GTX 1650 Super и Radeon RX 570. Третью строчку заняла GeForce GTX 1650.
Тройка лидеров обеспечила комфортную производительность в играх Battlefield 1, Crysis 3, Far Cry Primal, Iron Harvest, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint и Tom Clancy's The Division 2. Парой проектов, в которых лидеры показали низкие результаты, была Anno 1800 и Horizon Zero Dawn.
Перейдем к рассмотрению привлекательности покупки данных видеокарт. Для выведения соотношения стоимости и производительности графических ускорителей бралась их средневзвешенная цена. Была взята стоимость в нескольких крупных московских магазинах и на их основе рассчитан среднеарифметический ценник ускорителей.
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 15 500 рублей;
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт - 13 750 рублей;
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 12 500 рублей;
- Radeon RX 5500 ХТ 8192 Мбайт - 17 500 рублей;
- Radeon RX 570 8192 Мбайт - 17 500 рублей;
- Radeon RX 560 4096 Мбайт - 10 500 рублей.
Соотношение стоимости и производительности видеокарт
1920х1080
Core i7-8700K @ 4900 МГц
Ryzen 7 3700X @ 4200 МГц
Рублей / average FPS
По соотношению цена/производительность лидировала видеокарта Radeon RX 5500 XT. Следом за ней расположился графический ускоритель GeForce GTX 1650 Super.
Данное тестирование показало, что лучший выбор для покупки – видеокарта Radeon RX 5500 XT. Она обеспечила высокие результаты в шести играх из восьми и оказалась самой привлекательной среди подопытных. Как более дешевую альтернативу можно рассматривать ускоритель GeForce GTX 1650 Super, который продемонстрировал комфортную производительность в большинстве протестированных проектов.
Также стоит упомянуть, что у видеокарты GeForce GTX 1650 Super есть большой технологический потенциал:
- Традиционно видеокарты GeForce отличаются не только производительностью в играх и энергоэффективностью, но и поддержкой приложений для работы с фото/видео и компьютерной графикой. Специальная драйверная программа NVIDIA STUDIO отслеживает обновления всех популярных приложений для работы с контентом (Adobe, Autodesk и других). Драйверы STUDIO также проходят дополнительное тестирование на стабильность и надежность работы, в том числе при работе с несколькими приложениями. Переключиться на STUDIO можно в меню GeForce Experience.
- NVIDIA Adaptive Shading – адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием «Изменяемая частота затенения» (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по «16 на 16» пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в «плитке» находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
- Mesh Shading – полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
- Multi-View Rendering – это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стереорендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в «классическом» рендеринге для быстрой генерации теней.
- Texture-Space Shading – затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.
Дмитрий Олегович aka PhoenixOC
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.