Платим блогерам
Редакция
Новости Software Михаил Андреев
Игры станут лагать ещё сильнее.

реклама

В рамках проходящей сейчас конференции разработчиков игр GDC 2016 логично ожидать громких заявлений от ведущих компаний, так или иначе связанных с играми. Первой «выстрелила» NVIDIA, представившая набор инструментов GameWorks версии 3.1, в котором нас ждут новые технологии освещения и затенения. Свежая версия GameWorks уже доступна всем желающим разработчикам.

реклама

Итак, тройку «световых» технологий открывает NVIDIA Volumetric Lighting — продвинутая технология объёмного освещения, симулирующая рассеивание света в воздухе и атмосфере. Впервые данная технология была применена в Fallout 4.

Вторым нововведением в GameWorks 3.1 станет алгоритм Hybrid Frustrum Traced Shadows (HFTS). За умным названием скрывается алгоритм построения высококачественных теней, отбрасываемых по законам физики: чем ближе тень к отбрасывающему её объекту, тем она чётче. По мере удаления от объекта тень размывается, рассеивается. Алгоритм HFTS дебютировал в The Division.

Наконец, третье нововведение — алгоритм глобального затенения Voxel Accelerated Ambient Occlusion, сокращённо — VXAO. Как пишут разработчики нового алгоритма, он позволяет добавить глубины и реалистичности любой сцене и значительно превосходит все предыдущие алгоритмы затенения. Впервые увидеть работу VXAO мы смогли в Rise of the Tomb Raider после недавнего патча.

Кроме того, библиотека PhysX получила два расширения. PhysX-GRB — это новая реализация технологии симуляции динамики твёрдых тел, использовавшейся в сотнях игр. По словам разработчиков, данный алгоритм, умеющий работать в гибридном режиме CPU/GPU, в шесть раз производительнее предшественника в средних и высоких по сложности симуляциях. Наконец, в библиотеку PhysX добавили алгоритм Flow, отвечающий за моделирование поведения мелких частиц вроде огня и дыма.

Показать комментарии (47)

Популярные статьи

Сейчас обсуждают