Тестирование технологий NVIDIA Ray Tracing и DLSS в игре Control и мини-обзор проекта

Тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, GeForce RTX 2080, GeForce RTX 2070 и GeForce RTX 2060 с использованием технологий Ray-tracing и DLSS в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1440 и 3840 х 2160.
1 сентября 2019, воскресенье 09:00

Оглавление

Вступление

В данном обзоре будет проведено тестирование видеокарт GeForce RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070 и RTX 2060 с использованием технологий NVIDIA Ray-tracing и DLSS в игре Control.

Уважаемые читатели, для достижения максимального качества изображения в видео, настоятельно рекомендую вручную установить в YouTube плеере настройку "2160р60".

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4800 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3333 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В) , X.M.P. - on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1545/14000 МГц (ASUS);
  • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт - 1710/14000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт - 1620/14000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1680/14000 МГц (NVIDIA).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10 x64;
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 436.15 WHQL.
  • Утилиты: D3DGear 5.00 Build 2252, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.1.



Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840x2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты D3DGear 5.00 Build 2252 и AutoHotkey v1.0.48.05.

В игре замерялись минимальные и средние значения FPS.

VSync при проведении тестов был отключен.

Теоретическая часть

Компания NVIDIA сотрудничала со студией Remedy Entertainment для создания реалистичных световых эффектов в игре Control. Используя возможности трассировки лучей, Remedy добавила непрозрачные и прозрачные отражения с трассировкой лучей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для большинства крупных источников света и DLSS для обеспечения современного уровня сглаживания и масштабирования.

В Control, офисные помещения Бюро являются идеальной витриной для глобального освещения и отражений, которые создают реалистичные отражения на полах и стенах, повышая качество изображения и способствуя погружению в атмосферу игры. Так как отраженные лучами отражения основаны на точных геометрических деталях и динамическом освещении сцены, вы увидите мир Control, воплощенный в жизнь способами, недоступными без трассировки лучей.

С помощью непрямого рассеянного освещения с трассировкой лучей студия Remedy расширила свою глобальную систему освещения. Благодаря этому были получена более точная детализация и включено освещение от динамических источников света, отраженных от близлежащих поверхностей. Даже самые маленькие геометрические детали в сцене влияют на непрямое освещение.

Наконец, в игре Control реализовано отслеживание лучей в реальном времени для повышения точности карт теней, создаваемых ярким светом. Комбинируя карты теней и трассировку лучей, можно получить сцены с более высоким уровнем детализации, чем это было возможно ранее.

Непрозрачные отражения

На видео показаны полноэкранные отражения лучей на непрозрачной поверхности - отчетливо видна улучшенная точность отражений при включенной трассировке лучей.

Прозрачные отражения

На следующем видео сравниваются прозрачные отражения, реализованные в кубических картах и при использовании трассировки лучей. С помощью отражений RT вы можете увидеть сцену, отраженную от окна под правильным углом и с гораздо большей детализацией, чем это возможно с использованием кубических карт. Отражения на основе трассировки лучей также способны точно захватывать динамическую геометрию, например, движущихся врагов.

Контактные тени

В данном видео сравниваются тени, реализованные только с классическими картами теней, и тени, дополненные контактными тенями с трассировкой лучей. Последние придают большую глубину сцене, помещая тени на предметы, где они касаются земли, и других объектов.

Непрямая диффузия

Динамическое непрямое рассеянное освещение ближнего поля, реализованное с помощью трассировки лучей, используется для замены окклюзии окружающего пространства экрана более точными затенениями и освещением от соседних поверхностей. Лучевое непрямое освещение способно точно улавливать цветопередачу даже с самых маленьких поверхностей в мире Control.

С материалами, посвященными Game Ready драйверу и разбору графики Control можно ознакомиться, перейдя по следующим ссылкам:

Control Game Ready Driver

Control Graphics and Performance Guide

Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия 0.0.269 build 9979.
  • DirectX 12
    • Уровень детализации - высокий.
    • Разрешение текстур - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - высокая.
    • Разрешение теней - высокое.
    • Фильтрация теней - средняя.
    • Объемное освещение - высокое.
    • Преграждение окружающего света в экранном пространстве - включено.
    • Качество отражений на экране - высокое.
    • Качество общих отражений - высокое.
    • Сглаживание (MSAA) - 4X.
    • Зернистость изображения - включена.

  • DirectX 12 (Ray Tracing)
    • Технология NVIDIA DLSS - включена.
    • Уровень детализации - высокий.
    • Разрешение текстур - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - высокая.
    • Разрешение теней - высокое.
    • Фильтрация теней - средняя.
    • Объемное освещение - высокое.
    • Преграждение окружающего света в экранном пространстве - включено.
    • Качество общих отражений - высокое.
    • Зернистость изображения - включена.
    • Качество трассировки лучей - высокое.

Видеоролик тестового отрезка:



Игра предъявила высокие требования к графической подсистеме. В результате в разрешении 1920х1080 все участники тестирования обеспечили комфортную производительность. В разрешении 2560х1440 проблемы с демонстрацией высоких результатов возникли у ускорителя GeForce RTX 2060. Разрешение 3840х2160 не покорилось даже старшей карте GeForce RTX 2080 Ti.



Включение технологии Ray-tracing с пресетом "Medium" заметно повлиял на производительность видеокарт. В результате уже в разрешении 1920х1080 у видеокарты GeForce RTX 2060 возникли проблемы с производительностью. В разрешении 2560х1440 комфортную производительность показал графический ускоритель GeForce RTX 2080 Ti, а приемлемые результаты продемонстрировала карта GeForce RTX 2080. Разрешение 3840х2160 по естественным причинам осталось непокоренным.




Активация трассировки лучей с пресетом "High" еще сильнее снизила результаты видеокарт. В разрешении 1920х1080 комфортную производительность обеспечили ускорители GeForce RTX 2080 Ti и GeForce RTX 2080. Приемлемые результаты показала карта GeForce RTX 2070. В разрешении 2560х1440 старший графический ускоритель сумел продемонстрировать только приемлемую производительность.



Большим достоинством технологии NVIDIA DLSS было то, что она работала во всех разрешениях.


Итак, в разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 благодаря технологии DLSS все участники тестирования показали высокие результаты. Большим достижением стало то, что видеокарта GeForce RTX 2080 Ti впервые смогла обеспечить комфортную производительность в этом разрешении. В свою очередь ускоритель GeForce RTX 2080 продемонстрировал приемлемые результаты.


Отдельно стоит отметить прирост производительности после включения технологии DLSS. В зависимости от модели видеокарты он составил:

  • В разрешении 1920х1080 - 55-65%.
  • В разрешении 2560х1440 - 72-76%.
  • В разрешении 3840х2160 - 78-100%.



При настройке Ray-tracing "High" с работоспособностью технологии DLSS наблюдалась картина, идентичная пресету "Medium". Производительность всех "подопытных" снизилась по естественным причинам. В разрешении 1920х1080 комфортную производительность обеспечили все видеокарты. В разрешении 2560х1440 проблемы с высокими результатами возникли только у ускорителя GeForce RTX 2060. В разрешении 3840х2160 видеокарта GeForce RTX 2080 Ti смогла продемонстрировать только приемлемую производительность.


При этом в зависимости от модели графического ускорителя прирост результатов после активации технологии DLSS составил:

  • В разрешении 1920х1080 - 61-71%.
  • В разрешении 2560х1440 - 77-83%.
  • В разрешении 3840х2160 - 94-106%.


По полученным данным видно, что чем выше нагрузка на видеокарту, тем эффективнее работает технология DLSS.



По диаграмме использования видеопамяти видно, что для комфортной игры в Control необходима видеокарта с восьмью гигабайтами набортной памяти. А желательно и больше.



По диаграмме использования оперативной памяти видно, что для комфортной игры в Control потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами памяти.


Также мной было подготовлено сравнение качества графики при включенной и выключенной технологии DLSS. Насколько она "мылит" изображение. Каждый пусть определяется сам.

Мини-обзор

Главная героиня в игре Control - Джесси Фейден. Она семнадцать лет ищет пропавшего брата. Долгое расследование приводит протагонистку в Старейший Дом, который является Федеральным бюро контроля. Данная контора занимается изучением всего паронормального и мистического. Девушка поднимается в офис директора и неожиданно находит в залитом кровью кабинете бездыханное тело главы бюро. Рядом с трупом она обнаружила странный пистолет. Любопытство заставило Джесси Фейден поднять возможное орудие убийства. После этого девушке пришлось пройти смертельно опасное испытание, после которого она стала … новым директором Федеральным бюро контроля.

Старейший Дом, в котором находится Федеральное бюро контроля, захватило неизвестное существо. Откуда оно, никто не знает. Возможно с другой планеты или из соседнего измерения. Эта тварь поработило разум практически всех работников бюро. И Джесси Фейден предстоит разобраться, что же произошло в Старейшем доме.

По мере изучения здания бюро главной героине постоянно попадались разные объекты для исследования. В большинстве случаев это были внутренние документы организации. Ознакамливаясь с ними протагонистка постепенно начинала понимать, что же произошло в Старейшем Доме.


Все здание Федерального бюро контроля усеяно сотрудниками, находящимися под влиянием загадочного существа. Как правило, их тела левитируют под потолком помещений. Но в важных локациях здания некоторые из этих сотрудников оживают и нападают на главную героиню. И тут вступает в силу боевая система.

Как было сказано ранее, Джесси Фейден вооружена странным пистолетом, большим достоинством которого является безграничный боезапас. Правда, после того как будет расстреляна вся обойма, необходимо подождать несколько секунд, пока он перезарядится. Этот нюанс накладывает свой отпечаток на боевку в начале игры. Самой разумной тактикой является держаться поодаль от врагов, желательно недалеко от укрытий. Чтобы во время перезарядки пистоля было, где спрятаться от града пуль, отстреливаемых супостатами.


Однако как бы умело не пряталась Джесси, потеря очков здоровья неминуема. Восстановить их можно с помощью голубых искр, выпадающих из поверженных вражин. Также из противников выпадает лут в виде артефактов. Правда, на начальном этапе игры у героини отсутствуют навыки по их использованию.

В Старейшем Доме разбросаны точки контроля. Их необходимо захватывать. Это очень полезная локация, так как после гибели героиня возрождается в последней точке контроля. Как видно, в игре отсутствуют классические сохранения. Поэтому игроку приходится передвигаться по локациям бюро крайне осторожно и расчетливо. В противном случае придется заново проходить уровень, начиная с последней точки контроля.



Рядом с очищенной точкой контроля в убежище оказались выжившие сотрудники бюро. Одна из них рассказала, что захватывая точки контроля, Джесси освобождает части Старейшего Дома от влияния враждебного существа. И есть надежда, что благодаря этим действиям удастся очистить разум захваченных сотрудников бюро.


Поверив в себя, Фейден попыталась очистить ближайшую сотрудницу, однако добилась только полного уничтожения несчастной.


Поговорив с выжившей сотрудницей бюро Джесси узнала, что ей необходимо найти Телефон Прямой Связи. Это такой же мощный артефакт, как и пистолет директора бюро. С помощью Телефона можно связаться с неким советом, который выдаст инструкции, как победить неведомое существо, захватившее Старейший Дом.

Получив новую цель, протагонистка продолжила свое путешествие.

В скором времени была зачищена новая локация отдел недошедших писем. После захвата точки контроля открылось еще одно ее полезное свойство: быстрое перемещение между очищенными точками.


По мере сбора артефактов у Джесси появилась возможность модернизировать пистолет директора. У него открылись две свободные ячейки, в которые можно было вставить следующие усилители: восстановление энергии, усиление энергии, восстановление здоровья, усиление урона и осколочное глушение.


Дальнейшее исследование Старейшего Дома привело госпожу Фейден к Предмету Силы - аналогу пистолета директора. У этого артефакта оказался своенравный характер - он метал разные тяжелые предметы во все что движется. Совершив приличную пробежку Джесси добралась до Предмета Силы и смогла пройти новое испытание. После его завершения главная героиня получила новую способность - телекинез.



Новое приобретение заметно расширило боевой арсенал госпожи Фейден. Теперь помимо стрельбы из пистолета, она получила возможность метать во вражин практические любые предметы из окружающей локации. Выглядело это следующим образом: после растерла обоймы пистолета протагонистка метала в супостатов тяжелые предметы. Когда пистолет перезаряжался, она вела огонь из него, а в это время заряжалась телекинетическая энергия. Ничего не дается бесплатно, поэтому телекинетическое воздействие на окружающую среду требует немалых затрат энергии.


На этом я завершаю мини-обзор игры Control и желаю нашим читателям приятного прохождения сюжетной линии данного проекта.

Дмитрий Прилепских aka PhoenixOC

Благодарю:

  • за предоставленный дистрибутив игры Ирину Шеховцову и компанию NVIDIA;
  • за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.