Битва видеокарт: GeForce GTX 1650 Super VS GeForce GTX 1060 VS GeForce GTX 980

Тестирование видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1650 Super, GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в разрешениях 1920 x 1080, 2560 х 1080 и 2560 х 1440, двух режимах работы и восьми играх
11 июня 2021, пятница 09:00

В данном материале будет рассмотрено противостояние GeForce GTX 1650 Super с сородичами прошлых поколений: GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980. Тесты проводились в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080 и 2560 х 1440.

Посмотрим, кто выйдет победителем из этого противостояния.

Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

Результаты тестов: сравнение производительности

Anno 1800

  • Версия 1.0 Update 8.1.
  • DirectX 12
    • Сглаживание - 4X.
    • Качество шейдеров - высокое.
    • Качество теней - максимально высокое.
    • Качество пост-обработки - высокое.
    • Дальность прорисовки - максимальная.
    • Положение солнца - закрепленное.
    • Качество текстур - высокое.
    • Качество освещения - очень высокое.
    • Детализация воды - высокая.
    • Детализация объектов - максимально высокая.
    • Детализация рельефа - высокая.
    • Детализация толпы - максимально высокая.

1% low и average FPS

Assassin's Creed Unity

  • Версия 1.5.0
  • DirectX 11.
    • Качество прорисовки местности - максимально высокое.
    • Качество текстур - максимально высокое.
    • Качество теней - PCSS.
    • Сложное затенение - HBAO+.
    • Качество сглаживания - FXAA.
    • Свечение - включено.

1% low и average FPS

Battlefield 1

  • Версия 1.0 сборка 26338.
  • DirectX 12.
    • Угол обзора на технике - 95.
    • Размытие в движении - 50%.
    • Эффекты глубины резкости - включены.
    • Хроматическая абберация - включена.
    • Зернистость изображения - включена.
    • Виньетирование - включено.
    • Оптичемкая дисторсия - включена.
    • Разрешение - 100%.
    • Ограничение частоты кадров - 200.
    • Рендеринг последующих кадров - включен.
    • Ограничение памяти графического процессора - выключено.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - ультра высокая.
    • Качество освещения - ультра высокое.
    • Качество эффектов - ультра высокое.
    • Качество пост-обработки - ультра высокое.
    • Качество сетки - ультра высокое.
    • Качество рельефа - ультра высокое.
    • Качество травы - ультра высокое.
    • Сглаживание - ТАА высокое.
    • Глобальное затенение - HBAO.

1% low и average FPS

Crysis 3

  • Версия 1.3.
  • DirectX 11.
    • Полноэкранное сглаживание (MSAA) - 4.
    • Анизотропная фильтрация (AF) - 16.
    • Разрешение текстур - максимальное.
    • Качество эффектов - максимальное.
    • Качество объектов - максимальное.
    • Качество частиц - максимальное.
    • Качество пост-обработки - максимальное.
    • Качество затенения - максимальное.
    • Качество теней - максимальное.
    • Качество воды - максимальное.
    • Степень размытости - высокая.
    • Блики - включены.

1% low и average FPS

DEATH STRANDING

  • Версия Бета.
  • DirectX 12.
    • Детализация объектов - очень высокая.
    • Память для стриминга текстур - высокая.
    • Разрешение теней - высокое.
    • Объемный свет - включен.
    • Отражения в экранном пространстве - включены.
    • NVIDIA DLSS - выключена.
    • FidelityFX CAS - выключена.
    • Сглаживание - TAA.
    • Глубина резкости - включена.
    • Размытие в движении - включено.

1% low и average FPS

Deliver Us The Moon

  • Версия 1.4.2.
  • DirectX 12.
    • Сглаживание - TAA-высокое.
    • NVIDIA DLSS - выключена.
    • Качество пост-обработки - эпическое.
    • Качество текстур - эпическое.
    • Разрешение теней - эпическое.
    • Трассировка лучей - выключена.

1% low и average FPS

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

  • Версия 1.09.
  • Vulkan.
    • Сглаживание - включено.
    • Резкость - выключена.
    • Качество обтекающего затенения - ультра высокое.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Анизотропная фильтрация текстур - х16.
    • Скринспейсовые тени - включены.
    • Качество ландшафта - ультра высокое.
    • Качество травы - ультра высокое.
    • Качество скринспейсовых отражений - очень высокое.
    • Качество теней от солнца - ультра высокое.
    • Качество ткани - высокое.
    • Размытие в движении - включено.
    • Свечение - включено.
    • Качество рассеивания света объектами - очень высокое.
    • Качество дальних теней - наилучшее.
    • Объемный туман - ультра высокий.
    • Фоновое размытие тумана - включено.

1% low и average FPS

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

  • Версия 14457777.
  • Vulkan.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - анизотропная х16.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Затенение объектов - высокое.
    • Качество теней - очень высокое.
    • Качество отражений - высокое.
    • Объемный свет - SSBC+.
    • Блики - свечение + блики.
    • Масштаб глубины резкости - включен.
    • Сглаживание (пост-обработка) - FXAA.
    • Сглаживание - выключено.

1% low и average FPS

Среднегеометрическая производительность видеокарт в восьми играх

1% low и average FPS

По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что в целом все графические ускорители показали приблизительно равные результаты.

Теперь рассмотрим противостояние видеокарт в отдельно взятых играх.

  • Видеокарта GeForce GTX 1650 Super была быстрее ускорителей GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в игре Battlefield 1.
  • Видеокарта GeForce GTX 1650 Super показала относительно равные результаты с ускорителями GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в играх Assassin's Creed Unity, DEATH STRANDING, Deliver Us The Moon, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint и Tom Clancy's Rainbow Six Siege.
  • Видеокарта GeForce GTX 1650 Super была медленнее ускорителей GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в играх Anno 1800 и Crysis 3.

Видеокарта GeForce GTX 1650 Super опередила GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 980 в одной игре из восьми. В пяти проектах ускорители показали приблизительно равную производительность, и в двух играх она отстал от ветеранов.

Все участники тестирования обеспечили высокие результаты в таких проектах, как Battlefield 1 и Tom Clancy's Rainbow Six Siege. В остальных играх требования к графической подсистеме оказались настолько высокими, что видеокарты не смогли показать высокие результаты.

Также необходимо упомянуть новые технологические возможности, заложенные в графический ускоритель GeForce GTX 1650 Super:

  1. Традиционно видеокарты GeForce отличаются не только высокой производительностью в играх и энергоэффективностью, но и широкой поддержкой приложений для работы с фото/видео и компьютерной графикой. Специальная драйверная программа NVIDIA STUDIO отслеживает обновления всех популярных приложений для работы с контентом (от Adobe, Autodesk и др.). Драйверы STUDIO также проходят дополнительное тестирование на стабильность и надежность работы, в том числе при работе с несколькими приложениями. Переключиться на STUDIO можно в меню GeForce Experience.
  2. NVIDIA Adaptive Shading - адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием "Изменяемая частота затенения" (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по "16 на 16" пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в "плитке" находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
  3. Mesh Shading - полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
  4. Multi-View Rendering - это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стерео рендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в "классическом" рендеринге для быстрой генерации теней.
  5. Texture-Space Shading - затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.

Дмитрий Олегович aka PhoenixOC

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.