Битва видеокарт: GeForce GTX 1660 VS Radeon RX 5500 XT в связке с процессором Core i5-10400F

Тестирование NVIDIA GeForce GTX 1660 и AMD Radeon RX 5500 XT в разрешениях 1920 x 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440, двух режимах работы и восьми играх.
17 декабря 2020, четверг 09:00

В данном материале будет рассмотрена производительность видеокарт GeForce GTX 1660 и Radeon RX 5500 XT в связке с процессором Core i5-10400F, в разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3440х1440.

Посмотрим, кто выйдет победителем из этого противостояния.

Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

Результаты тестов: сравнение производительности

Assassin's Creed Odyssey


  • Версия 1.5.1.
  • DirectX 11.
    • Модификатор разрешения - 100%.
    • Угол обзора - 100%.
    • Сглаживание - высокое.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Качество окружения - ультра высокое.
    • Детализация текстур - высокая.
    • Качество рельефа - высокое.
    • Плотность мелких объектов - очень высокое.
    • Качество тумана - высокое.
    • Качество воды - очень высокое.
    • Качество полноэкранных отражений - высокое.
    • Качество объемных облаков - ультра высокое.
    • Детализация текстур - высокая.
    • Качество персонажей - ультра высокое.
    • Качество объемного освещения - очень высокое.
    • Качество глубины резкости - высокое.

1% low и average FPS

Battlefield V

  • Версия 1.0 сборка 25990.
  • DirectX 12.
    • Угол обзора на технике - 95.
    • Размытие в движении - 50%.
    • Эффекты глубины резкости - включены.
    • Хроматическая абберация - включена.
    • Зернистость изображения - включена.
    • Виньетирование - включено.
    • Оптичемкая дисторсия - включена.
    • Разрешение - 100%.
    • Ограничение частоты кадров - 200.
    • Рендеринг последующих кадров - включен.
    • Ограничение памяти графического процессора - включено.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - ультра высокая.
    • Качество освещения - ультра высокое.
    • Качество эффектов - ультра высокое.
    • Качество пост-обработки - ультра высокое.
    • Качество сетки - ультра высокое.
    • Качество рельефа - ультра высокое.
    • Качество травы - ультра высокое.
    • Сглаживание - ТАА высокое.
    • Глобальное затенение - HBAO.

1% low и average FPS

Call of Duty: Modern Warfare (2019)

  • Версия 8.2.7154757.
  • DirectX 12.
    • Качество текстур - высокое.
    • Анизотропная фильтрация - высокая.
    • Качество частиц - высокое.
    • Следы пуль - включены.
    • Тесселяция - все объекты.
    • Разрешение карт теней - максимальное.
    • Буферизация локальных теней - включена.
    • Буферизация теней от солнца - включена.
    • Освещение частиц - ультра высокое.
    • Трасировка лучей DirectX - выключена.
    • Затенение фонового света - все объекты.
    • Качество отражений в экранном пространстве (SSR) - высокое.
    • Сглаживание - Filmic SMAA T2X.
    • Глубина резкости - включена.
    • Интенсивность Filmic - 1.00.
    • Глобальный эффект скорости - включен.
    • Эффект скорости оружия - включен.
    • Зернистость - 0.00.

1% low и average FPS

Far Cry New Dawn

  • Версия 1.0.4.
  • DirectX 11.
    • Качество фильтрации текстур - максимальное.
    • Качество теней - максимальное.
    • Качество геометрии мира и растительности - максимальное.
    • Качество окружения - максимальное.
    • Качество воды - высокое.
    • Качество ландшафта - высокое.
    • Качество объемного тумана - высокое.
    • Сглаживание - SMAA.
    • Размытие в движении - включено.
    • Масштаб поля зрения - 90.
    • Масштаб разрешения - 1.0.
    • Текстуры HD - включены.

1% low и average FPS

HITMAN 2

  • Версия 2.72.0.
  • DirectX 12.
    • Сглаживание - SSAA 1.00.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Качество текстур - высокое.
    • Фильтрация текстур - анизотропная х16.
    • Сложное затенение (SSAO) - включено.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Контактные тени - включены.
    • Качество отражений - высокое.
    • Качество размытия в движении - высокое.
    • Динамическое увеличение резкости - сильное.
    • Качество моделирования - наилучшее.

1% low и average FPS

Need for Speed Heat

  • Версия 1.04.
  • DirectX 11.
    • Размытие в движении - включено.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Фильтрация текстур - ультра высокая.
    • Глобальное освещение - HBAO.
    • Качество эффектов - ультра высокое.
    • Качество геометрии - ультра высокое.
    • Сглаживание - TAA.
    • Качество ландшафта - ультра высокое.
    • Детализация растительности - ультра высокая.
    • Качество пост-обработки - ультра высокое.
    • Качество отражений - ультра высокое.
    • Глубина резкости - ультра высокая.
    • Качество освещения - ультра высокое.

1% low и average FPS

Shadow of the Tomb Raider

  • Версия 1.0 build 296.0_64.
  • DirectX 12.
    • NVIDIA RTX DLSS - выключена.
    • Модификатор разрешения - 100%.
    • Качество текстур - ультра высокое.
    • Качество теней - ультра высокое.
    • Анизотропная фильтрация - х16.
    • Качество трассировки лучей - выключены.
    • Сложное затенение - HBAO+.
    • Качество глубины резкости - высокое.
    • Уровень детализации - ультра высокий.
    • Тесселяция - включена.
    • Засветка - включена.
    • Эффект скорости - включен.
    • Пространственные отражения - выключены.
    • Качество пространственных контактных теней - выключены.
    • Качество симуляции волос - низкое.
    • Объемное освещение - включено.
    • Блики - включены.
    • Эффекты экрана - включены.

1% low и average FPS

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • Версия 1.02.
  • DirectX 11.
    • Максимальный FPS - 144.
    • Качество графики - эпическое.
    • Дистанция обзора - эпическая.
    • Качество теней - эпическое.
    • Качество сглаживания - эпическое.
    • Качество текстур - эпическое.
    • Качество визуальных эффектов - эпическое.
    • Качество пост-обработки - эпическое.

1% low и average FPS

Среднегеометрическая производительность видеокарт в восьми играх

1% low и average FPS

По диаграмме среднегеометрической производительности видеокарт в восьми играх видно, что в номинальном режиме работы графические ускорители GeForce GTX 1660 и Radeon RX 5500 ХТ показали равные результаты. После разгона вперед вышла зеленая карта.

Теперь давайте рассмотрим противостояние видеокарт в отдельно взятых играх.

  • Видеокарта GeForce GTX 1660 была быстрее ускорителя Radeon RX 5500 ХТ в играх Assassin's Creed Odyssey, Call of Duty: Modern Warfare, Far Cry New Dawn, Need for Speed Heat и Star Wars Jedi: Fallen Order.
  • Видеокарта GeForce GTX 1660 была медленнее ускорителя Radeon RX 5500 ХТ в играх Battlefield V, HITMAN 2 и Shadow of the Tomb Raider.

Графический ускоритель GeForce GTX 1660 опередил видеокарту Radeon RX 5500 ХТ в пяти проектах из восьми, а в трех играх зеленая карта была медленнее красной.

Несомненным плюсом для обеих моделей стало то, что они показали высокие результаты в большинстве протестированных игр. Однако разрешение 2560х1400 "не покорилось" картам GeForce GTX 1660 и Radeon RX 590 в таких проектах, как Assassin's Creed Odyssey, Need for Speed Heat, Shadow of the Tomb Raider и Star Wars Jedi: Fallen Order.

Перейдем к рассмотрению привлекательности покупки данных видеокарт.

Для выведения соотношения стоимости и производительности графических ускорителей бралась их средневзвешенная цена. Была взята стоимость в нескольких крупных московских магазинах и на их основе рассчитан среднеарифметический ценник ускорителей.

  • GeForce GTX 1660 6144 Mбайт - 20 500 рублей;

  • Radeon RX 5500 XT 8192 Мбайт - 18 500 рублей.

Соотношение стоимости / производительности видеокарт

Рублей / average FPS

По соотношению цена/производительность лидировала видеокарта Radeon RX 5500 ХТ. В зависимости от режима работы она была выгоднее для покупки, чем GeForce GTX 1660 на 4-10. Итак, данное тестирование не выявило победителя. Видеокарта GeForce GTX 1660 была немного быстрее красного конкурента. В свою очередь ускоритель Radeon RX 5500 ХТ был привлекательнее для покупки.

Также необходимо упомянуть, что в графический ускоритель GeForce GTX 1660 заложен большой технологический потенциал на будущее:

  1. Традиционно видеокарты GeForce отличаются не только высокой производительностью в играх и энергоэффективностью, но и широкой поддержкой приложений для работы с фото/видео и компьютерной графикой. Специальная драйверная программа NVIDIA STUDIO отслеживает обновления всех популярных приложений для работы с контентом (от Adobe, Autodesk и др.). Драйверы STUDIO также проходят дополнительное тестирование на стабильность и надежность работы, в том числе при работе с несколькими приложениями. Переключиться на STUDIO можно в меню GeForce Experience.
  2. NVIDIA Adaptive Shading - адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием "Изменяемая частота затенения" (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по "16 на 16" пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в "плитке" находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
  3. Mesh Shading - полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
  4. Multi-View Rendering - это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стерео рендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в "классическом" рендеринге для быстрой генерации теней.
  5. Texture-Space Shading - затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.

Дмитрий Олегович aka PhoenixOC

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.