Radeon RX 580 является излюбленной видеокартой многих пользователей за счет двух версий с разным объемом набортной памяти и низкой цены.
Но так ли важно иметь 8 ГБ с графическим ядром Polaris, когда ему уже исполнилось четыре года и сил у него не так уж много с учетом возросших графических нагрузок в современных играх?
Благодаря нашему партнеру – компании Регард, давайте проверим…
Так уж повелось, что большинство обзоров, затрагивающих тему видеопамяти, опираются на показания различных утилит. Однако это не является показателем используемой графическим ядром памяти именно в этот момент тестирования. Скорее мы видим объем выделенной для видеоядра памяти. Впрочем, не имея других инструментов, авторам приходится использовать хотя бы такой инструмент сравнения.
В качестве подопытных кроликов возьмем две очень популярных видеокарты из существующей линейки АМД: RX 580 с 8 ГБ и с 4 ГБ. Первая – это излюбленный противовес фанатов красной компании против доминирующего положения Turing. Вторая – антикризисный вариант для экономных игроков и рассчитана на разрешения до 2560х1440. Обе потенциально имеют одинаковый GPU и различный объем памяти. Однако на практике, даже в рамках выбора от 1 вендора и схожих моделей, это не так. Но об этом в конце обзора с пояснениями.
Простая наглядная инфографика (приблизительная) по объемам используемой памяти. В зависимости от игры (точнее ее движка) линии могут принимать положения выше или ниже, а также быть изогнутыми. Это все справедливо еще при одном условии – баланс производительности GPU, объема видеопамяти и ее пропускной способности должен быть соблюден.
Итак, есть две видеокарты одного поколения, пора переходить к выбору необходимых для тестирования программ.
Конфигурация:
Программное обеспечение:
Для минимизации зависимости оперативной памяти ее объем был увеличен до 32 Гбайт. Процессор работает в штатном режиме. Версия драйверов AMD: Adrenalin 19.4.1.
Изначально план теста состоял из запуска встроенных бенчмарков, но позже было принято решение использовать игры по назначению и лично проходить участки, которые занимают как минимум 5-10 минут игрового времени.
К сожалению, не во всех играх удалось это сделать. Например, Far Cry New Dawn не позволяет возобновлять игру с определенной точки (так же, как и Hitman). Впрочем, у последнего отрезок бенчмарка более чем достаточен для оценки. Во всех остальных играх пришлось самостоятельно проходить 5-10 минутный отрезок и постараться максимально точно его повторить при последующих проходах.
Таким образом в пяти играх из семи используются длительные проходы, что даст более точную картину происходящего. Сами тесты проходили в двух разрешениях: 1920 х 1080 и 2560 х 1440. Для загрузки памяти во всех играх было принято решение использовать максимальные настройки качества, причем в некоторых можно было даже повысить уровень АА до 2х, так мы и поступили. Увы, не везде это возможно.
Что касается актуальности выбранных игр, то выбор пал на новинки, но не недельной давности, а на те, что получили не по одному патчу, иначе тест превратился бы в борьбу с багами. Естественно, для точного сравнения не использовались возможности RT, DLSS или продвинутые тени. Это либо разгружает GPU, либо, наоборот, перегружает его работой, а объем использованной памяти перестает расти.
Как вы знаете, именно АА дополнительно задействует большие объемы видеопамяти, этим параметром мы и загружали видеокарты. Стоит добавить к описанию количество собираемых данных. Для точности за одну секунду добавлялось четыре строчки с цифрами загрузки памяти, GPU и CPU.
VSync при проведении тестов был отключен.
SSAA (Supersample anti-aliasing) — самое тяжелое сглаживание, при четырехкратном сглаживании видеокарта обрабатывает картинку в разрешении вчетверо выше, чем выводит на экран, потом происходит усреднение цвета соседних пикселей и вывод на экран в исходном разрешении. Получается, что виртуальная плотность пикселей вдвое выше, чем у экрана, и лесенки практически перестают быть заметными.
MSAA (Multisample anti-aliasing) — улучшенная версия SSAA, которая потребляет гораздо меньше ресурсов. Если текстура представляет собой прямую линию под углом к игроку, то можно сгладить лишь один участок и продолжить эффект на весь край текстуры. В результате нагрузка на видеокарту становится ощутимо меньше, и по тяжести даже 8х MSAA оказывается легче 4х SSAA при сравнимом качестве картинки.
CSAA и CFAA (Coverage Sampling anti-aliasing и Custom-filter anti-aliasing) — улучшенный MSAA от NVIDIA и AMD. 8x CSAA/CFAA дает сравнимое с 8x MSAA качество картинки, однако потребляет примерно столько же ресурсов, столько и 4х MSAA. На сегодняшний момент оба сглаживания не используются — разработчики игр решили использовать унифицированные для всех видеокарт сглаживания.
FXAA (Fast approXimate anti-aliasing) — нетребовательное быстрое сглаживание. Совершается один проход по всем пикселям изображения и усредняются цвета соседних пикселей. Это слабо нагружает видеокарту, однако сильно мылит картинку, делая далекие объекты вообще неузнаваемыми. Такое сглаживание имеет смысл включать только если лесенки терпеть не можете, а видеокарта не тянет лучшее сглаживание. По сути выбор между замыливанием изображения и лесенками.
MLAA (MorphoLogical anti-aliasing) — аналог FXAA от Intel. Работает схожим образом, однако алгоритм сложнее. Это единственное сглаживание, работающее полностью на процессоре, поэтому практически не влияет на fps в играх при мощном процессоре. Из-за более сложного алгоритма изображение получается более качественным, чем с FXAA, однако до 2x MSAA все еще далеко.
SMAA (Subpixel Morphological anti-aliasing) — смесь FXAA и MLAA. По сути несколько улучшенный MLAA, но работающий на видеокарте (так как процессор для сглаживания подходит гораздо хуже). Дает картинку, сравнимую с MLAA, лучше, чем FXAA (обратите внимание на бочки), однако потребляет больше ресурсов: такое сглаживание является хорошей заменой FXAA.
TXAA (Temporal antialiasing) — новая технология сглаживания Nvidia. В отличии от других типов сглаживания, которые работают только с одним кадром, это умеет работать с движущимися объектами и хорошо убирает мельтешение картинки. По сути является смесью MSAA и SMAA, дает очень качественную картинку, однако ее мылит и очень требовательно к ресурсам.
Настройки:
В игре базовое Temporal Anti_Aliasing и HBAO тени.
RX 580/4
RX 580/8
Настройки:
В игре используется Supersample anti-aliasing 10, какой именно коэффициент SSAA – точно неизвестно, а градация возможна от 0 до 10. По теням не подскажу, поскольку настройка r_foliage_hemi_ao 1 ровным счетом ничего не значит (кто в курсе, прокомментируйте).
RX 580/4
RX 580/8
Проводить тестирование в разрешении 2560 не вижу смысла, Polaris едва вытягивает Full HD на максимальных настройках.
Настройки:
Выбран готовый пресет настроек «Максимальный». Тип АА и АО выбран максимально подходящий для данного типа видеокарт. Последующее увеличение качественного составляющего загружает видеокарту до такой степени, что комфортный FPS падает <40.
RX 580/4
RX 580/8
Настройки:
RX 580/4
RX 580/8
Настройки:
RX 580/4
RX 580/8
Настройки:
RX 580/4
RX 580/8
Настройки:
RX 580/4
RX 580/8
Теоретически у АМД нет видеокарты RX 580 с 4 ГБ. В списках существует только RX 580 с 8 ГБ, для которой и указаны все спецификации. 4 ГБ – это происки партнеров АМД, и она не несет никакой ответственности за частотные настройки.
Этим и пользуются вендоры, выпуская целый зоопарк 580 с 4 ГБ памяти и странными настройками в BIOS. Так вы спокойно можете купить обрезанную видеокарту с уменьшенными частотами. Хотя формально на коробке будет фигурировать частота 13хх-14хх МГц, а в действительности память тактуется 1750 МГц вместо 2000 МГц, к тому же не забывайте о ее таймингах.
Впрочем, давайте ближе к делу.
Отставание 4 ГБ версии от 8 ГБ объясняется настройкой Power Limit. В то время как 8 ГБ модель постоянно функционирует на частоте 1360 МГц, младшая постоянно перебирает частоты в диапазоне между 1201 и 1286 МГц (в среднем 1222 МГц). Поэтому результат в тестах у нее будет всегда ниже. Второй факт – дешевые микросхемы памяти производства Elpida.
Полная строка таймингов на 8 ГБ и на 4 ГБ:
Что автоматически делает 4 ГБ видеокарту медленнее при равных частотах. Хотя и здесь я натолкнулся на очередную экономию – память имеет частоту всего 1750 МГц.
Таким образом в совокупности экономя на покупке и выбирая 4 ГБ вместо 8 ГБ, вы легко можете столкнуться с недобором средней частоты GPU и памяти, а также расслабленными таймингами. Здесь и кроется основная ошибка потенциального покупателя, мечтающего заполучить все то же самое, но дешевле. Поэтому будьте аккуратны при выборе, лучше искать полноценную видеокарту с нормальным TDP и памятью Samsung.
Опять же, правильные 580 с 4 ГБ отнюдь не будут находиться вверху списка самых дешевых вариантов. Для примера, диапазон цен на 4 ГБ версии составляет от 11800 рублей до 22500 рублей, а 8 ГБ версии от 12500 рублей 25700 рублей. Не уверен, что 700 рублей станут принципиальной разницей при выборе.
Определенно версия Radeon RX 580 4 ГБ до сих пор имеет право на жизнь при нескольких условиях: вы в современных играх не выставляете «максимальные» и «ультра» настройки качества, либо ставите их только в играх двух-четырехлетней давности, используете исключительно разрешение 1920 х 1080.
Такой набор пока гарантирует стопроцентную достаточность видеокарты. Но чтобы раскрыть ее потенциал, придется долго искать подходящий вариант с 2 ГГц памятью Samsung и расширенным лимитом TDP (более 160-190 Вт). Тогда при модернизации BIOS можно добиться сопоставимого результата с полноценной версией 8 ГБ.
В свежих играх, увы, 4 ГБ не хватит в разрешении 2560 х 1440; правда, с другой стороны и 8 ГБ не хватит по причине недостаточной производительности GPU. Дни четырехлетнего Polaris сочтены.
Для AMD Radeon RX 570 на рынке сложилась печальная ситуация. Он обречен существовать в собственном вакууме, потому что с ценой от 10 000 рублей совсем малоинтересен. Вместо этого можно покупать Radeon RX 580 4 ГБ, который при сопоставимой цене обеспечивает гораздо более высокую производительность.
Выражаем благодарность за помощь в подготовке материала: