Второе пришествие Maxwell: обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 980

Новую серию GeForce GTX 9xx открывают модели GTX 970 и GTX 980. Существенных отличий между ними немного. Как всегда, под нож попали универсальные процессоры и скомбинированные с ними текстурные блоки. А в описании к новым видеокартам NVIDIA намекнула, что GeForce GTX 970 и GTX 980 будут не единственными графическими ускорителями на ядре GM204.
19 сентября 2014, пятница 06:30

Оглавление

Вступление

Процесс развития графических процессоров немного застопорился на 28 нм техпроцессе. Отсутствие фактической возможности создать нечто новое на 16-20 нм вынуждает производителей разрабатывать более эффективные схемы.

Некоторую пищу для размышлений предоставил затронутый нами на NVIDIA Editor’s Day вопрос о времени проектирования современного GPU. Итак, срок от момента появления технического задания до воплощения задуманного в кремнии составляет не менее трех лет.

Другими словами, прошлая линейка графических процессоров NVIDIA, начиная с GK110, уже в момент пуска в серию начала перевоплощаться в существующий GM204. И работа инженеров заслуживает уважения: на неизменном техпроцессе уменьшить размер кристалла, ускорить его на 10%, снизить тепловыделение и общую стоимость – не каждому под силу.

Вопреки распространенному мнению, GM204 – это полноценный GPU без единого неактивного блока. Новую серию GeForce GTX 9xx открывают видеокарты GTX 970 и GTX 980. Существенных отличий между ними немного. Как всегда, под нож попали универсальные процессоры и скомбинированные с ними текстурные блоки. Но на этот раз разрыв возрос, с 1664 до 2048 PS.

А в описании к новым решениям NVIDIA намекнула, что GeForce GTX 970 и GTX 980 будут не единственными графическими ускорителями на ядре GM204.

Технические характеристики

Наименование GeForce
GTX 770
GeForce
GTX 780
GeForce
GTX 780 Ti
GeForce
GTX 970
GeForce
GTX 980
Кодовое имя GK104 GK110 GK110 GM204 GM204
Версия Kepler Kepler Kepler Maxwell 2.x Maxwell 2.x
Техпроцесс, нм 28 28 28 28 28
Размер ядра/ядер, мм2 294 521 521 398 398
Количество транзисторов, млн 3540 7100 7100 5200 5200
Частота ядра, МГц 1046 860 880 1050 1126
Частота ядра (Turbo), МГц 1085 900 930 1178 1216
Число шейдеров (PS), шт. 1536 2304 2880 1664 2048
Число текстурных блоков (TMU), шт. 128 192 240 104 128
Число блоков растеризации (ROP), шт. 32 48 48 64 64
Максимальная скорость закраски, Гпикс/с 33.5 41.4 42 нд 72
Максимальная скорость выборки текстур, Гтекс/с 133.9 165.7 210.2 109.2 144.1
Тип памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Эффективная частота памяти, МГц 7000 6000 7000 7000 7000
Объем памяти, Гбайт 4 3 3 4 4
Шина памяти, бит 256 384 384 256 256
Пропускная способность памяти, Гбайт/с 224.3 288.4 336 224.3 224.3
Питание, pin 6+8 6+8 6+8 6+6 6+6
Потребляемая мощность (2D / 3D), Ватт -/230 -/250 -/250 -/145 -/165
CrossFire/Sli V V V V V
Рекомендованная цена, $ 349 499 699 299 549
Заменяемая модель GTX 670 GTX 680 GTX 780 GTX 770/
GTX 780
GTX 780 Ti

GPU Maxwell

Каких-то глобальных изменений внутри организации GPU не произошло. Графический процессор GM204 состоит из четырех GPC, каждый из которых в свою очередь состоит из четырех SMM. Объем кэш-памяти остался прежним – 2 Мбайта.

Радикально изменилось число блоков растеризации, которые осуществляют операции записи пикселей в буферы и их смешивания. Они понадобились в таком количестве из-за возросших разрешений и активного использования фильтров постобработки и антиалиасинга. Чуть-чуть увеличился объем кэш-памяти в SMM – с 64 до 96 Кбайт.

На диаграмму не попали блоки вычислений DP – четыре штуки на один SMM. На самом деле GM204 чисто игровое решение, и скорость выполнения такого рода задач не особенно важна, хотя, с другой стороны, любители GPGPU-вычислений будут не рады.

История в картинках: развитие архитектур NVIDIA.

Программные улучшения Maxwell

Технология DSR (Dynamic Super Resolution)

Она позволяет достичь качества разрешения 4К на мониторах с разрешением 1080Р. Ранее мы видели аналогичную технологию, но под названием SuperSampling. В этот раз в NVIDIA пошли дальше.

DSR – это даже не разновидность SS, а способ умно применить фильтр Gaussian. Вроде бы что-то похожее нам уже встречалось, но теперь качество действительно максимально приближено к 4К разрешениям. Посмотрим на классический пример работы GPU.

Для начала берется геометрическая фигура, разбивается на пиксели и закрашивается (это очень упрощенная схема). В случае с DSR рендер происходит в 4К разрешении, из-за чего используется в четыре раза больше пикселей, но для того чтобы не было эффекта слишком большой резкости, к получаемому изображению применяется фильтр.

В итоге картинка получается четкой с большим количеством деталей, но при этом без чрезмерной резкости.

Естественно, что DSR не появится в настройках старых игр, придется ставить утилиту GeForce Experience и активировать ее. Причем уровень размытия фильтром будет настраиваемым, равно как и эффективное разрешение (от 1.2Х до 4Х).

Фильтр MFAA

Существующий сэмплинг MSAA достаточно красивый, но уж слишком трудозатратный. Особенно, если речь идет о 4х. Новый тип фильтра призван достичь, как минимум, не худшего эффекта.

Четырехкратная выборка позволяет достичь практически идеального изображения, но что делать, если ресурсов не хватает? Тогда можно воспользоваться двумя соседними кадрами с двукратной выборкой, оставляя данные по ней в буфере.

Затраты снижаются в два раза, а результат не хуже, чем с 4хMSAA. Все потому, что соблюдаются условия, идентичные 4xMSAA. Пока же режим MFAA только должен появиться в драйверах, и проверить заявление мы не можем. В среднем разница между 4xMSAA и 4xMFAA достигает 30%, естественно в пользу MFAA.

Voxel Global Illumination

Пожалуй, наиболее интересное нововведение, которое появилось в Maxwell. Обычное освещение, отображаемое в играх, мало соответствуют реальному. Нет цветовых отблесков, не учтены отраженные источники света, нет понятия преломления лучей и прочего.

VXGI позволяет решить эту проблему и максимально приблизиться к кинематографическому качеству. Суть метода заключается в разбивке геометрических фигур на воксели. При этом изначально учитывается деталировка. Проще говоря, если нам нужна картинка с максимальным качеством, то она разбивается на много вокселей. Если же результат нужен качеством похуже, то их число меньше. Если помните, была такая настройка LoD в игре Q2. Здесь приблизительно аналогично.

После чего рассчитывается количество прямого света, отражаемого вокселями. Подсчитывается информация об отраженном от поверхностей свете. Учитываются все аспекты геометрии согласно математическим формулам: тип объекта, его характеристики, отражаемость, цвет и прочее. Производится заливка цветом из учета участвующего в изображении цвета. Затем все результаты собираются, и появляется финальная картинка.

На словах все просто и элементарно. В реальности обрабатывается масса информации. Вместо слов, лучше посмотреть на работу VXGI рендера.

Как можно видеть, освещение и его отражения действительно очень похожи на то, что встречается в реальной жизни.

И пару слов о DX12. Как и предполагалось, Maxwell его поддерживает, и даже с некоторым запасом на случай добавления новых функций в API.

Аппаратные улучшения Maxwell

Эффективная работа с памятью

Еще до выхода GeForce GTX 980 было известно, что ширина шины обмена с памятью будет 256 бит. А резкие высказывания о ее недостаточности прочно засели в умах пользователей. Но ни AMD, ни NVIDIA не сидели сложа руки.

Приход 4К разрешения поставил очередную задачу перед инженерами: либо бесконечно расширять шину, что усложняет и удорожает продукт, либо наращивать частоту. И то, и другое делать крайне неэффективно, мы ведь не хотим развиваться экстенсивно, лучше, если сесть и подумать, каким образом обмануть систему.

Ранее это решение уже всплывало на поверхность и до сих пор используется. Но новые, гораздо большие нагрузки на шину делали его малоэффективным.

Третья ревизия системы компрессии позволяет достичь очень хороших результатов и существенно разгрузить шину памяти. Цвета кодируются по новому алгоритму, в несколько раз превосходящему по эффективности действующие методы. Не меньшую роль играет и используемая Maxwell кэш-память. Оба эти свойства в среднем на четверть снижают нагрузку, и 7 Гбит превращаются в эквивалентные 9.3 Гбит.

Высокая энергоэффективность

На этом пункте хотелось бы остановиться подольше, но, увы, все секреты NVIDIA не раскрывает. По заявлениям компании, тот кристалл Maxwell, что используется в GeForce GTX 970/ GTX 980, стал еще экономичнее, чем GTX 750 Ti. Заявленное номинальное значение энергопотребления старшей модели составляет всего 165 Вт.

Вполне очевидно, что одними программными методами дело не решалось. В GPU точно встроены аппаратные решения, обеспечивающие графическому ускорителю столь высокие показатели. Зато теперь без слов понятно, когда NVIDIA добавит огоньку оверклокерам, разблокировав максимальный TDP с 165 до 225 Вт.

G-Sync

Всем известно, что видеокарты не выводят изображение с постоянной частотой. В действительности, частота смены кадров на GPU постоянно меняется. Частично проблему решает VSync, но не до конца. Потому что если в момент обновления монитором изображения GPU передает два кадра, то появляется разрыв. Особенно это видно в динамичных сценах. Чтобы синхронизировать частоту GPU и монитора компания NVIDIA изобрела свой метод – G-Sync.

Минусы остались на поверхности: более дорогие мониторы и используемые в них матрицы TN. Для игроков недостатки несущественные.

Обзор NVIDIA GeForce GTX 980

Внешний вид и размеры

Модель A,
мм
B,
мм
C,
мм
D,
мм
A1,
мм
B1,
мм
C1,
мм
NVIDIA GeForce GTX 970/ GTX 980 267 98 36 64 267 98 40
NVIDIA GeForce GTX 770 267 98 36 64 267 98 40
NVIDIA GeForce GTX 780/ GTX 780 Ti/ GTX Titan/
GTX Titan Black
267 98 36 64 267 98 40
AMD Radeon R9 290X/ R9 290 267 98 34 71 275 98 39

А – длина печатной платы, без учета системы охлаждения и планки портов видеовыходов.
В – ширина печатной платы, без учета контактов PCI-E и системы охлаждения.
С – высота от горизонтальной плоскости печатной платы до уровня верхней поверхности системы охлаждения.
D – диаметр вентилятора/ов по внешнему радиусу.

А1 – длина печатной платы, с учетом системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы) до планки портов видеовыходов.
В1 – ширина печатной платы, без учета контактов PCI-E, но с замером системы охлаждения (если выходит за пределы печатной платы).
С1 – высота, с учетом задней пластины (если есть)/винтов крепления радиатора до уровня верхней поверхности системы охлаждения. Если она ниже высоты задней планки портов видеовыходов, то измеряется высота до верхней точки планки.

Эталонная печатная плата сохранила поддержку мультиграфических конфигураций через отдельные мостики. NVIDIA не верит в пропускную способность интерфейса PCI-e 3.0? Зато мы наконец-то получили пять видеовыходов и четыре из них независимые!

Причем расположены они идеально, DVI порт отделен от остальных. Интересно, зачем было смешивать DisplayPort и HDMI? Для услады перфекционистов их стоило бы выстроить по порядку

. Все порты HDMI соответствуют стандарту 2.0 (4К 60 Гц).

Печатная плата

Со времени появления GeForce GTX 770 и GTX 780 печатная плата изменилась мало. Разработчики сохранили общее размещение компонентов.

В частности, GTX 980 представляет собой комбинированное решение из PCB GTX 770 и GTX 780. Место, ранее занимаемое 8pin питанием, вряд ли когда-нибудь будет использовано. Слишком уж энергоэффективным оказался новый GPU.

ШИМ-контроллер – до боли знакомый нам NCP 81174. Он поддерживает управление четырьмя фазами питания, которыми GTX 980 и оснащен. Сам контроллер сменный и впаян в легко заменяемую мини-печатную плату. Это стало традицией для NVIDIA. Благодаря этому платы легко менять, оснащая их более продвинутыми контроллерами в случае установки большего числа фаз. А места под них как раз предостаточно. Если задействовать два пустых места, то видеокарту легко оснастить шестифазным питанием. Еще одна фаза питает память.

Кстати о памяти. Все восемь микросхем распаяны спереди и охлаждаются единой пластиной-радиатором.

А логотип видеокарты, как и полагается, светится.

Система охлаждения

NVIDIA не стала кардинально перерабатывать прежнюю конструкцию. Существующие системы охлаждения, оставшиеся со времен проектирования GTX 770/ GTX 780, отлично подошли новому однопроцессорному флагману.

Разве что инженеры немного изменили кожух, чтобы он полностью закрывал порты видеовыходов.

Под кожухом установлена пластина-радиатор, охлаждающая микросхемы памяти и силовые цепи. А после снятия СО можно отметить, что основный радиатор уже не использует испарительную камеру. Хотя бы потому, что GM204 достаточно «прохладный» процессор.

Внутри радиатора расположены три тепловые трубки. Сверху по периметру наклеены специальные вставки, предотвращающие передачу вибраций и воздуха мимо радиатора.

Неплохо была продумана и тыльная часть системы охлаждения.

Поскольку радиатор перекрывает доступ воздуха к соседней видеокарте, то возле разъемов питания снимается заглушка, после чего освобождается небольшое пространство для забора воздуха.

В целом ничего нового в материальной части системы охлаждения не произошло. Она продолжает переходить от одной видеокарты к другой с небольшими корректировками.

Тестовый стенд

Тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX 980 проходило в составе следующей конфигурации:

  • Материнская плата: ASUS Maximus VII Hero (Intel Z97, LGA 1150);
  • Процессор: Intel Core i7-4790К 4200 МГц (100 МГц х 42, 1.25 В);
  • Система охлаждения: система водяного охлаждения;
  • Термоинтерфейс: Arctic Cooling МХ-2;
  • Оперативная память: Corsair Vengeance 2400 МГц, 2 модуля x 8 Гбайт, (10-12-12-31-1T, 1.65 В);
  • Накопитель SSD: Corsair Force Series GT, 128 Гбайт;
  • Блок питания: Corsair AX1200i Digital, 1200 Ватт;
  • Аудиокарта: ASUS Xonar Essence STX;
  • Операционная система: Microsoft Windows 7 x64 SP1.

Перечень используемых контрольно-измерительных приборов и инструментов

  • Шумомер: Center 320;
  • Мультиметр: Fluke 289;
  • Тарификатор электроэнергии: E305EMG.

Методика тестирования

Для корректного замера температуры и шума использовались приведенные ниже условия. Помещение, внутри которого располагается система автоматической поддержки климатических условий. В данном случае уровень температуры был установлен на отметке 24°C +/-1°C. За точностью соблюдения заданных параметров наблюдало четыре датчика, один из которых находился в 5 см от вентилятора системы охлаждения видеокарты и был ведущим. По нему происходила основная коррекция температуры в помещении.

Шум измерялся на расстоянии 50 см до видеокарты. Фоновый уровень составлял <20 дБА. На стенде отсутствовали иные комплектующие, издающие какие-либо шумы.

Видеозапись системы охлаждения производилась на расстоянии ~10 см от вентилятора. Первые 5-10 секунд без нагрузки в режиме простоя, далее включалась 100% нагрузка с помощью программы Unigine Heaven Benchmark v4.0. Наибольший уровень шума достигается в конце аудиозаписи. Заранее определялся температурный режим и шум, чтобы в процессе записи аудиодорожки вы смогли услышать именно максимальный шум. В процессе просмотра видеороликов можно выделить тембр и характер звуков, издаваемых системой охлаждения. Предупреждаю вас, что звук на них сильно приукрашен, то есть ощущается сильнее, чем есть на самом деле.

Уровень потребления электричества в простое оценивался по показаниям тарификатора E305EMG сразу после загрузки операционной системы. Значения, отображаемые на графике, соответствуют минимально достигнутым цифрам с прибора. Под нагрузкой видеокарты тестировались программой Unigine Heaven Benchmark v4.0. После 10-15 минут температура и обороты вентилятора достигали своего теоретического максимума, после чего данные заносились в таблицу.

Температура силовых цепей измерялась путем установки термодатчика в пространство между радиатором и термопрокладкой в самое нагруженное место.

Нюансы, возникшие в процессе тестирования, я постараюсь подробно объяснить по мере их возникновения.

Инструментарий и методика тестирования 3D

В части игр, где это возможно, использовались встроенные отрезки теста, при необходимости тестирование дополнялось результатами утилиты FRAPS v3.5.99.

Список тестовых приложений:

  • Battlefield 4;
  • Company Of Heroes II;
  • Crysis 3;
  • Far Cry III;
  • Metro Last Light;
  • Sleeping Dogs;
  • Sniper Elite V2;
  • Tomb Raider (2013);
  • Total War: Rome II.

VSync при проведении тестов был отключен.

Результаты тестирования системы охлаждения

NVIDIA GeForce GTX 980

Для корректного сравнения необходимо прослушивать все видеозаписи на одном уровне громкости. Сравнение относительное, а не абсолютное.

Температура графического ядра.

Все предыдущие решения NVIDIA при проверке на максимальный нагрев требовали выключения защиты по температуре. GeForce GTX 980 оказалась из другой оперы, ей не нужны эти действия. Лишь при совсем низких оборотах вентилятора срабатывает принудительная защита от перегрева.

Шумовые показатели – это отражение борьбы за энергоэффективность. Чем меньше потребляет энергии GPU, тем меньше он нагревается и тем тише можно заставить работать систему охлаждения. Что NVIDIA и сделала.

Шаг настолько большой, что при сравнении с аналогичными видеокартами референсного дизайна, GeForce GTX 980 стоит особняком. Увы, измерить температуру силовой части моими средствами не удалось. Компоновка настолько плотная, что щуп термодатчика не помещается между радиаторов.

Сравнение систем охлаждения

Результаты разгона

Номинальное энергопотребление GeForce GTX 980 равно 165-170 Вт, в BIOS прописан абсолютный лимит 225 Вт. До этого значения у вас есть множество способов разогнать GPU. Либо простым повышением частоты и GPU Boost автоматически поднимет напряжение, либо все сделать ручками.

В данном случае напряжение поднято на +0.09 В, итоговое составило 1.26 В, что дало возможность GPU заработать на частоте 1.4 ГГц. Стоит отметить, что впервые флагман разгоняется на воздухе до такой величины. Не подвела и память, осилив частоту 1950 МГц.

Видеокарта при этом не перегревалась, а температура не поднималась выше 81°C. Особенно разительно выглядят сухие цифры на графиках, если сравнивать GeForce GTX 980 с конкурентами.

Частота GPU.

Напряжение GPU.

Температура GPU.

Обороты вентилятора.

А что происходит в разгоне?

Частота практически постоянно держится в диапазоне 1380-1400 МГц. Сложная сцена Metro Last Light в максимальном качестве максимально загрузила графический процессор и систему питания видеокарты.

Напряжение, в сравнении с ранее побывавшими у нас видеокартами NVIDIA и AMD, очень стабильно. GPU Boost постоянно поддерживает заданное значение.

В плане энергопотребления GeForce GTX 980, как никто ранее, продемонстрировала потрясающие возможности. 170 Вт в номинальном режиме работы и 220 Вт в разгоне. И это с учетом производительности новой видеокарты!

Уровень потребляемого электричества

Энергопотребление, Вт
Среднее | Максимальное

Результаты тестов

Название Номинальные частоты
GPU/Mem, МГц
Разгон
GPU/Mem, МГц
GeForce GTX Titan Black 890-980/1750 1225/1850
GeForce GTX Titan 840-880/1500 1200/1550
GeForce GTX 780 Ti 880-930/1750 1250/1800
GeForce GTX 780 863-900/1500 1200/1550
GeForce GTX 770 1046-1085/1750 1250/1800
GeForce GTX 760 980-1033/1500 1200/1700
GeForce GTX 980 1126-1216/1750 1400/1950
Radeon R9 290X 1000/1250 1150/1450
Radeon R9 290 950/1250 1150/1450
Radeon R9 280X 1000-1050/1500 1150/1700
Radeon R9 285 920/1375 1100/1600
Radeon R9 280 850-933/1250 1150/1600
Radeon R9 270X 1050/1400 1150/1600
Radeon R9 270 925/1400 1100/1600

Sleeping Dogs

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Уровень сглаживания – экстрим;
  • Текстуры высокого разрешения – включены;
  • Разрешение теней – высоко;
  • Фильтрация теней – высоко;
  • Амбиентное затенение – высоко;
  • Размытость движения – высоко;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Детализация мира – экстрим;
  • Ограничение количества кадров в секунду – выкл.;
  • Глубина и сходимость 3D – 10.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Sniper Elite V2

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Motion Blur – вкл.;
  • Ambient Occlusion – вкл.;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Качество текстур – ультра;
  • Качество теней – ультра;
  • AntiAliasing – высоко;
  • Дистанция прорисовки – ультра;
  • Анизотропная фильтрация – 16;
  • Stereo 3D – выкл.;
  • Compute Shader – вкл.;
  • Продвинутые тени – низко;
  • Supersampling – 2.25x.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Far Cry III

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • GPU MAX Buffer frames – выкл.;
  • MSAA Антиалиасинг – 2;
  • Alpha to Coverage – Enhanced;
  • SSAO метод – SSAO;
  • Field of view – 90.2;
  • Общее качество – ультра;
  • Текстуры – высокие;
  • Глобальное освещение – высокое;
  • Тени – ультра;
  • Post FX – ультра;
  • Геометрия – ультра;
  • Растительность – очень высоко;
  • Поверхность – высоко;
  • Вода – очень высоко;
  • Окружение – высоко.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Crysis 3

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Антиалиасинг – MSAA Low (2x);
  • Texture Resolution – Very High;
  • System spec – High;
  • Game Effects – High;
  • Object – High;
  • Particles – High;
  • Post processing – High;
  • Shading – High;
  • Shadows – High;
  • Water – High;
  • Anisotropic filtering – 16x;
  • Motion blur amount – Disabled;
  • Lens flares – Yes.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Tomb Raider (2013)

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Приоритетный режим – да;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Качество – наилучшее;
  • Анизотропная фильтрация – 16x;
  • Качество текстур – превосходное;
  • Сглаживание – FXAA;
  • Тени – нормальные;
  • Разрешение теней – высокое;
  • Детализация – превосходная;
  • Прорисовка волос – TressFX;
  • Отражения – высокие;
  • Глубина резкости – превосходная;
  • SSAO – превосходное;
  • Постобработка – вкл.;
  • Тесселяция – вкл.;
  • Точный расчет – вкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Metro Last Light

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Качество – High;
  • Анизотропная фильтрация – 16x;
  • Размытие – выкл.;
  • SSAO – вкл.;
  • Тесселяция – нормальная;
  • Продвинутая физика – выкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Company Of Heroes II

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Качество графики – высоко;
  • Сглаживание – среднее;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Качество текстур – высоко;
  • Качество снега – высоко;
  • Физика – высоко.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Total War: Rome II

Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560x1440;
  • Сглаживание – вкл.;
  • Качество текстур – ультра;
  • Фильтрация текстур – трилинейная;
  • Тени – ультра;
  • Вода – ультра;
  • Небо – ультра;
  • Модель шейдеров – 5;
  • Эффекты частиц – ультра;
  • Прозрачность травы – выкл.;
  • Размер отрядов – большой;
  • О здании – ультра;
  • Об отряде – ультра;
  • Деревья – ультра;
  • Трава – ультра;
  • Местность – ультра;
  • Глубина изображения – выкл.;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Искажения – вкл.;
  • SSAO – выкл.;
  • Виньетирование – выкл.;
  • DRA – выкл.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Battlefield 4

Версия – последняя на момент тестирования, с обновлениями Origin.
Настройки:

  • DirectX 11;
  • Разрешение – 1920х1080; 2560х1440;
  • Вертикальная синхронизация – выкл.;
  • Поле зрения – 90;
  • Уровень размытия в движении – 0;
  • Разрешение – 100%;
  • Качество графики – ультра;
  • Качество текстур – ультра.

Кадры/с

Мин.|Средн.
1920x1080

2560x1440

Итоговые результаты

Легче всего сравнить средние результаты по итогам двух разрешений в процентном соотношении. Для этого по горизонтали отложите требуемую видеокарту, а по вертикали определите сравниваемую модель. На пересечении получите процентную разницу между ними.

Среднее количество кадров в секунду и их стоимость

Средний FPS | Стоимость 1 средн. к/с

Чтобы понять, какую производительность считать приемлемой, стоит выяснить, на что необходимо обращать внимание. Стендовый набор игр и настроек выбран с учетом корректности сравнения всех участников, от начальных моделей до самых дорогих.

Условно степень сложности отрисовки сцен в играх можно разделить на:

  • Минимальное качество;
  • Минимально среднее;
  • Среднее;
  • Среднее максимальное;
  • Максимальное;
  • Ультра.

Данный тест проводился со следующими настройками качества: «Среднее максимальное» и «Максимальное». Чем выше качество, тем в большей степени результат зависит от видеокарты, а не от системы в целом.

По этой причине даже 30 кадров в секунду условно можно считать минимальным порогом для вхождения в группу видеокарт, подходящих для большинства игр. В конце концов, для нормальных показателей достаточно сделать несколько движений и снизить качество.

Еще один важный момент с моей точки зрения – показатель соотношения цены к скорости, чем он ниже, тем дешевле обойдется производительность графической подсистемы в играх. Но при этом не стоит забывать и о среднем количестве кадров в секунду.

Заключение

Итак, по результатам тестирования NVIDIA GeForce GTX 980 можно сказать, что это самая:

  • Тихая видеокарта;
  • Самый разгоняемый флагман;
  • Быстрая одноядерная видеокарта;
  • Энергоэффективная модель топ-класса;
  • Доступная топовая видеокарта (рекомендованная цена 23990 рублей).

Есть ли хотя бы один пункт, на котором могла проколоться новинка калифорнийской компании? К счастью для фанатов NVIDIA – нет. И к несчастью для оппонента, она слишком хороша, чтобы быть реальностью.

К сожалению, текущий конкурент Radeon R9 290X проигрывает по всем пунктам. Единственное, за что его можно похвалить, так это за постоянно снижающуюся цену. Дело дошло до того, что NVIDIA выпуском GeForce GTX 980 перестала брать его во внимание и начала создавать внутреннюю конкуренцию своим же продуктам (GTX 780/ GTX 780Ti). По этой причине они и снимаются с данного момента с производства. А мы ждем в гости GTX 970, а за ней, возможно, последуют и другие модели на обновленном Maxwell.

Дмитрий Владимирович


P.S. В честь выпуска старшей видеокарты Maxwell компания организовывает онлайн-трансляцию, на которой можно выиграть ценные призы.

Выражаем благодарность за помощь в подготовке материала:

  • Компаниям AMD и NVIDIA за предоставленные на тестирование видеокарты.
  • А также лично donnerjack.

За кадром