"Voin": краткий обзор игры (ранний доступ)

Сегодня я расскажу об игре "Voin" ("Воин"), которая пока находится в раннем доступе.
30 января 2025, четверг 09:32
wwr222 для раздела Блоги

В начале декабря 2024 года вышла инди-игра "Voin"

от разработчика Nikita Sozidar. Издателем выступила tinyBuild. Игра заявлена, как экшн, приключение. По факту: мы имеем очередной слешер с видом от первого лица с сильным закосом в сторону "соулслайков".

Вот, что по поводу игры пишет STEAM: "В загадочном мире кроется немало секретов, а в его тёмных уголках поджидают опасности. На пути орды монстров, но моя стихийная ярость их испепелит. В моих силах овладеть первозданной мощью, способной подчинить хаос моей воле. В момент конвергенции мне откроется истинное "я" - существо, выкованное в ярости и красоте.

Пришло время навести порядок!"

Теперь стоит поиграть в данное изделие...

С самого начала идет вступление, в котором рассказывают о данном мире.

Но, несмотря на заявленный русский язык, ролик не переведен... Поэтому тут ни черта не понятно. Жаль...

Игровой процесс начинается с того, что нужно взять меч и приступить к поиску выхода из пещеры.

По ходу данного действия, нам очень кратко будут объяснять основные игровые механики. Но перевод несколько корявый и поэтому вопросы остаются. Например, у нас есть ДВА рывка. И только постепенно понимаешь, что первый (по порядку осваивания) предназначен для небольшого ускорения и, главное, уклонения во время боя. А второй рывок используется для небольшой телепортации туда, куда в прыжке не добраться. При этом, оружие нужно убрать...

Враги в демоверсии однотипные внешне, но обладают разными типами атаки.

Они могут просто нападать на вас или наносить отравляющий дистанционный урон. Но внешне, они сильно похожи. И  в этом есть определенная проблема. Но об этом - чуть позже.

Из убитых врагов выпадают сгустки крови, которые пополняют наше здоровье. Иногда выпадают различные предметы. Также предметы лежат в сундуках, которых на локациях мало.

Есть и секреты. Их количество я не могу точно определить: нашел всего парочку. Там лежат всякие амулеты и мечи. Все найденное оружие и "аксессуары" являются "проклятыми" и при смерти нашего героя они пропадают из инвентаря.

Как и набранные "очки". Все по заветам "соулслайков". Чтобы найти потерянное, нужно брести на место гибели...

Костров, которые являются обязательными для "соулслайков", тут нет. Но имеется некий хаб,

откуда мы можем переходить в нужную локацию.

Изначально, открыта лишь одна локация.

Разработчик применил и еще одно новшество: перемещением с помощью узловых точек - якорей.

Якоря могут быть соединены в группу и тогда получается такой "прыжок с перескоком". Не понимаю, в чем тут идея, но так реализовано. Упасть не страшно: в таких случаях здоровье не убывает.

Вообще, игра во многих аспектах копирует старые механики. Это не плохо. Вопрос в том, каким будет итоговый баланс. Например, разбираясь в вариантах оружия и амулетов, я мало что понял. Описание есть, но к чему приведет то или иное оружие не ясно. Нужно ими пользоваться, чтобы сделать вывод. Это не проблема конкретной игры, такое же встречается во многих проектах.

Что у нас по сражениям?

Тут все не очень хорошо. И это не только повышенная сложность, но и просчеты разработчика. Дело в том, что лично я не люблю слешеры от первого лица. Сражаться приходится ведь вплотную и тут такой вид сильно ограничивает ваше "оперативное зрение". Вы просто не видите, что происходит сбоку или за спиной. А это очень важно при сражениях с боссами, 

Первый босс игры.которые могут призывать "помощников". При виде от третьего лица такой проблемы практически нет и можно гораздо более уверенно совершать свои действия. Сколько раз я делал уклонения от одного удара, подставляясь под другой... И это бесит.

Две следующие проблемы из этого же ряда. Враги не особо заметны на фоне локации и иногда я их пропускал, неожиданно подвергаясь атаке. Их не слышно! И это проблема. Была бы у них выделяющаяся озвучка, то такого бы не происходило. Еще один прокол - типичный для "соулслайков". Враги могут вас атаковать, когда вы "ковыряетесь" в инвентаре. Звука то нет! И, пока я выбираю подходящий меч, меня просто убили...

Переходим к графике  в игре. Она выполнена в ныне модном "псевдопиксельном" стиле. Это сразу бросается в глаза. Особенно, когда близко подходишь к объекту. Но те, что вдалеке...

Пикселизация тут словно некий фильтр и ее хочется удалить, чтобы рассмотреть работу художников без помех. И смотреть есть на что! Локации очень красивые.

Не знаю, чем вдохновлялся создатель игры, но мне они напомнили о "Dark Souls 3" и "Elden Ring". Мрачная, псевдоготическая атмосфера. Величие и уныние... Прекрасно подходит под игру!

Убрать пикселизацию нельзя, а усилить можно. Но такая "мазня" подходит лишь для игры на старых ЭЛТ-мониторах...

Переходим к тестированию. Разработчик пока выложил минимальные системные требования для игры:

Тест же пройдет на следующей системе:

Процессор: i5-8400

Видеокарта: GTX 1070

Оперативная память: 16 Гб (2666 МГц)

Операционная система: Windows 10

Разрешение монитора: 1920х1080

Запись тестового отрезка производилась с помощью программы CapFrameX.

Самих графических настроек, по сути, нет:

Будем считать, что это максимальные настройки...

График фреймтайма.

Итоговый результат.Результат можно расценивать, как удовлетворительный.

Выводы по игре.

Я считаю, что проект довольно интересный, но очень сырой. Великолепное визуальное оформление и скудность наполнения мира. И проблема с боевой системой. Но все это довольно легко решается и есть шанс, что в итоге мы получим довольно интересную игру. Посмотрим.

Теги