Ютубер протестировал масштабирование DLSS в 4K начиная с разрешения 22p

Т.е. начиная с разрешения примерно 38×22 пикселя.
15 февраля 2026, воскресенье 22:53
molexandr для раздела Блоги

Новое видео YouTube-блогера 2kliksphilip демонстрирует результаты тестирования технологии NVIDIA DLSS Super Resolution (SR) в режимах с абсурдно низким внутренним разрешением рендеринга. Опубликованный материал позволяет понять, с какого входного разрешения технология SR может обеспечить приемлемое качество реконструкции изображения.

В одной из демонстраций ютубер пытался воссоздать изображение в 4K разрешении, используя только 1% от выходного разрешения, т.е. изображение с разрешением примерно 38×22 пикселя. В Kingdom Come Deliverance 2 результат оказался слишком размытым. Элементы пользовательского интерфейса остались чёткими, поскольку они отрисовываются отдельно.

Источник изображения:  2kliksphilip, YouTube (отредактировано)

Дальнейшие эксперименты показали, что внутреннее разрешение рендеринга должно составлять не менее 20% от целевого разрешения SR, чтобы на выходе изображение было достаточно чётким и стабильным. Таким образом, для выходного разрешения 4K входное должно быть не менее 768×432 пикселей. Объекты игрового мира становятся различимы уже при входном разрешении рендеринга 10% и даже 4%, но при этом изображение всё ещё остаётся слишком мыльным и рыхлым. Примерно те же результаты наблюдаются в игре Red Dead Redeption 2. Для справки: в режиме «ультра-производительность» внутреннее разрешение рендеринга составляет 33% от выходного после реконструкции; в режиме «производительность» — 50%.

<span class="fr-mk" style="display: none;">&nbsp;</span><span class="fr-mk" style="display: none;">&nbsp;</span><span class="fr-mk" style="display: none;">&nbsp;</span>

Ютубер также сравнивает, насколько далеко продвинулась технология DLSS с момента появления её первых реализаций. Изменения за последние несколько лет были существенными.