Специалисты немецкого издания ComputerBase оценили работу технологии «регенерации лучей» AMD FSR 4 Ray Regeneration (FSR-RR) и сравнили её с аналогом NVIDIA под названием «реконструкция лучей» DLSS 4 Ray Reconstruction (DLSS-RR). Первые впечатления неоднозначные.
Регенерация лучей AMD дебютировала в игре Call of Duty: Black Ops 7 на прошлой неделе. Это первая технология из состава крупного обновления AMD FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4) под кодовым названием Redstone. В дистрибутиве игры впервые был замечен файл с именем amd_fidelityfx_denoiser_dx12.dll, который и отвечает за работу технологии. Версия файла 0.9.0.0 намекает, что на текущий момент разработка может находиться на предрелизной стадии. Но официально это подтвердить не удалось: «AMD отказалась от комментариев, даже когда её об этом попросили. Вернее, их PR-отдел, похоже, вообще не в курсе ситуации», — пишет ComputerBase.
На момент написания обзора отражения с трассировкой лучей были доступны в многопользовательском режиме Call of Duty: Black Ops 7. Для шумоподавления игра предлагает три различных технологии: встроенный механизм, DLSS-RR и FSR-RR. В тестах при разрешении 2560 на 1440 пикселей, максимально детализированной графикой и масштабированием FSR 4 в режиме «Качество» (Quality) качество работы FSR-RR значительно варьируется от сцены к сцене, а иногда даже в пределах одной сцены.
FSR-RR обеспечивает значительно более чёткое изображение и эффективно устраняет графические сбои, характерные для встроенного в игру механизма шумоподавления, работает значительно быстрее, адаптируясь к новым условиям практически в реальном времени. Но иногда во время движения на возникают проблемы с отображением некоторых объектов. Хотя большинство объектов выглядит безупречно, проблемы хорошо заметны и могут отвлекать: отражения имеют тенденцию искажаться и колебаться. Встроенный в игру механизм шумоподавления либо вообще не отображает такие объекты, либо отображает их размыто.
В работе DLSS-RR были замечены недочёты, но по сравнению с FSR-RR они очень незначительны. Качество изображения с DLSS-RR значительно более равномерное. Есть сцены, где FSR-RR демонстрирует заметно большую детализацию отражений. Но картина нестабильна и может меняться даже в пределах одной сцены: например, NVIDIA демонстрирует больше деталей, когда объект неподвижен, а AMD — когда он движется.
Оба шумоподавителя работают практически одинаково быстро: DLSS-RR на 2 п.п. медленнее игрового шумоподавителя с видеокартой GeForce RTX 5070 Ti, а FSR-RR на 3 п.п. медленнее с видеокартой Radeon RX 9070 XT. Однако производительность DLSS-RR сильно варьируется от игры к игре, вполне вероятно, что и FSR-RR будет подвержен тем же колебаниям.
Подводя итог специалисты ComputerBase отметили, что FSR-RR значительно лучше встроенного в игру механизма шумоподавления и демонстрирует потенциал, однако в настоящее время FSR-RR не может конкурировать с DLSS-RR из-за серьёзной проблемы со стабильностью изображения.