nVidia Reflex — демонстрация эффективности на примере GTX 1080

Демонстрация работы технологии nVidia Reflex на примере видеокарты GTX 1080. Замеры задержки ввода (если точнее — за минусом задержек мыши и монитора).
4 августа 2024, воскресенье 16:34
core_scaling для раздела Блоги



Краткий разбор эффективности технологии nVidia Reflex на примере видеокарты GTX 1080


Полезные материалы:


 Терминология (немного копипаста)

Что такое задержка сквозной системы? Давайте на минутку углубимся и определим некоторые термины, которые более точны, чем «задержка ввода».

  • Периферийная задержка: время, необходимое устройству ввода для обработки механического ввода и отправки этих событий ввода на ПК.
  • Задержка игры: время, необходимое центральному процессору для обработки ввода или изменений в мире и отправки нового кадра на графический процессор для рендеринга.
  • Задержка рендеринга: время с момента, когда кадр попадает в очередь на рендеринг, до момента, когда графический процессор полностью рендерит кадр.
  • Задержка ПК: время, необходимое кадру для прохождения через ПК. Сюда входит как задержка игры, так и задержка рендеринга.
  • Задержка отображения: время, необходимое дисплею для отображения нового изображения после того, как графический процессор завершил рендеринг кадра.
  • Задержка системы: время, охватывающее все сквозное измерение — от начала задержки периферии до окончания задержки дисплея.

Это определения высокого уровня, которые затушевывают некоторые детали, хотя они дают нам отличную основу для эффективного общения о задержке. Мы также более подробно рассмотрим каждый из этапов далее в статье, так что если вы хотите получить больше технических подробностей, перейдите к расширенному разделу.

Еще одна наглядная диаграмма:


Хватит воды, кому интересно или сами знают или сами прочитают.  

Что замерялось ? Avg PC Latency. То есть, как это называют в народе — инпут-лаг или задержка ввода, но за минусом задержек мышки и монитора естественно (для этого требуется LDAT или самодельные устройства). 

Чем измерялось? Утилитой FrameView: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/technologies/frameview/

 Утилита использует PresentMon и была многократно проверена различными ресурсами, включая использование железных инструментов для измерения инпут-лага вроде LDAT и подобных оному. Утилита работает на всех видеокартах всех производителей. 

При запуске бенчмарка FrameView собирается и сохраняется более 40 метрик с использованием различных методов, включая PresentMon — инструмент с открытым исходным кодом, который отслеживает события производительности в Windows. Интегрируя эти низкоуровневые сборщики данных с FrameView, теперь любой может использовать его одним нажатием клавиши бенчмаркинга.

Конфигурация системы:

  • Процессор: 7950X3D в режиме 7800X3D, c отключенным CCD1 на уровне BIOS, оставлены активными только 8 ядер с 3D кэшем. Процессор был разогнан до 5.4 GHz;
  • Охлаждение: СЖО, водоблок Optimus Foundation, радиатор MO-RA3 420 Pro;
  • Память: 32 Gb DDR5-6200;
  • Материнская плата: ASUS ROG Crosshair X670E Gene;
  • Видеокарта: GTX 1080 — ASUS ROG-STRIX-GTX1080-O8G-11GBPS. В разгоне до 2100 MHz по ядру и 1526 MHz по памяти. 




Результаты, Reflex вкл. Vs Reflex выкл.:

1) Counter Strike 2:

2) Atomic Heart: 


3) Cyberpunk 2077: 


4) Diablo IV: 


5) The First Descendant: 


Снижение PC Latency (задержка ввода минус мышь и монитор) благодаря nVidia Reflex составило: 

1) Counter Strike 2: -56%;
2) Atomic Heart: x2.26 раза;
3) Cyberpunk 2077: 78%;
4) Diablo IV: x2.3 раза;
5) The First Descendant: x2.41 раза.