Утилита позволяет изменять частоты GPU/Mem, мониторить температуру, управлять скоростью вращения кулера. К сожалению мониторинг и изменение частот доступны только для одной связки GPU/Mem.
- последняя версия данной утилиты 0.7.0.0 обладает поддержкой видеокарт Radeon HD3870 X2. Присутствует возможность разгона и мониторинга температуры карты. К сожалению, об удобстве ее использования говорить не приходится. Вместо позунков в
используется числовое выставление частот. Поэтому чтобы разогнать видеокарту HD3870 X2 нужно выставлять частоты для каждого GPU и памяти, что просто неудобно. Мало того отсутствует возможность сохранения частот при перезагрузке, или создание профиля разгона. Следовательно, после каждого рестарта надо выставлять частоты снова и снова.
- поддержка видеокарт серии 3800 была введена с версии 0.27b3, но не HD3870 X2. Кроме того основательно прогреть карту кубом тоже не удастся, так как утилита будет греть лишь одно ядро.
по памяти на оригинальной системе охлаждения. Для большей равномерности частоты были усреднены до
в результате чего производительность даже немного подросла, так что асинхронный режим работы карты можно считать нежелательным.
В разгоне GPU-2 прогревался всего до 83 градусов при "авто" режиме работы кулера.
Тестирование на кулерах стороних производителей не производилось из-за отстутствия таковых :)
Конфигурация системы. Intel Core 2 Quad Q6600 G0 2.4 @ 3.6 Ghz (9х400) 1.48V Thermaltake Big Typhoon 2x1 Gb DDR2-800 @ 1000 Corsair CL5-4-4-12 2.2V Abit IP35 Pro BIOS V1.4
500 GB WD5000AAKS SATA-II 16 mb
FDD 1.44 Sony
DVD+/-RW LiteOn 20A1H IDE Black
DVD+/-RW LiteOn 165S6S SATA
TV/FM Leadtek WinFast XP 2000 Deluxe
Creative Audigy 2 ZS
ATX Miditower Chieftec LBX-01B-B-B
Chieftec CFT620W 24" DELL 2407WFP 1920x1200x60Hz Програмное обеспечение. Windows Vista Ultimate x86 Eng c последними обновлениями
Драйвер чипсета - Intel 8.3.0.1014
Cоперники. За видеокарту ***** выступает *****.
Radeon HD3870 512 mb GDDR3 -
Gigabyte Radeon HD3870 512 mb GDDR3 775/1900 Radeon HD3870 X2 1 Gb -
Club3D Radeon HD3870 X2 1Gb 825/1800 GeForce 8800GTX 768 mb -
Gigabyte GeForce 8800GTX 768 mb 575(1350)/1800 Особенности работы Nvidia SLI и AMD CrossFire. Являясь полноправной правоприемницей 3Dfx, nVidia смогла по полной программе воспользоваться наработками этой известной в прошлом компании. Особой строчкой в этом стоит использование технологии SLI (Scan Line Interleave) - технология увеличения производительности путем объединения вычислительных способностей двух и более видеокарт. Во времена 3Dfx пик популярности SLI пришелся на конец девяностых, эпоху царствования видеокарт VooDoo Graphics и VooDoo2. На то время быстрейшим решением считалась SLI-связка из двух VooDoo 2 12 мб. Последнее многочиповое решение 3Dfx видеокарта VooDoo 5 5500, основанная на двух чипах VSA-100, имела аппаратный SLI.
Второе рождение SLI (Scalable Link Interface) произошло после введения в массы шины PCI-Express. Из-за особенностей строения порта AGP использование двух таких портов на одной материнской плате исключалось. На новой шине PCI-E это ограничение было снято и поэтому очередной отправной точкой стали видеокарты серии GeForce 6. Именно на них впервые было опробована технология SLI "нового поколения", но уже под маркой Nvidia.
ATI тоже не стояла на месте и пусть и нехотя, но обьявила о своем аналоге SLI - технологии AMR (ATI Multi Rendering), впоследствии переименованной в CrossFire. Первыми видеокартами поддерживающими эту технологию стали решения серии Х800 основанные на чипах R4xx. Как было заявлено технология от ATI должна была привнести большую гибкость в плане используемых для построения связки видеокарт. К сожалению это преимущество осталось только на бумаге и для построения CF системы приходилось использовать карты одного класса. Мало того, для обьединения двух видеокарт High-End нужно было использовать мастер-карту c чипом Composing Engine отвечавшим за построение изображения стоившую немного дороже обычной карты, а в разрешении 1600х1200 приходилось довольствоваться лишь 60 Hz разверткой монитора, впрочем как и этим разрешением. Короче, недостатков было гораздо больше чем преимуществ.
На картах следующей серии Х1ххх пропали ограничения по поддерживаемому разрешению, но остались в виде использования мастер-карт для ТОР-овых видеокарт. Полный же отказ от мастер карт произошел лишь на видеокартах серии Х1950Pro RV570 в которой для связи видеокарт были введены CF-мостики по типу SLI. Только с этого момента СrossFire можно считать излеченным от тех детских болезней которыми он болел с момента своего появления.
Для построения AMD CrossFire связки видеокарт последнего поколения серий HD2xxx и HD3xxx необходима пара видеокарт, поддерживающая эту технологию материнская плата и рабочий драйвер, всё прям как у Nvidia SLI. Но технологии не стоят на месте и в данный момент обозначение CrossFire трансформировалось в CrossfireX, где Х должен показывать что Дуэт видеокарт не одинок и компанию ему могут составить Трио и Квартет. Это означало что в CF связке, на данный момент, возможно использовать от двух до четырех видеокарт Radeon HD3xxx серии.
Но железная составляющая это всего полдела. Неменее важна еще и програмная. И вот здесь то наиболее сильно и проявляются различия между подходом Nvidia и ATI. Первая, Nvidia после покупки 3Dfx, стала правообладателем всех ее достижений и нельзя не сказать то, что она остановила работу в cоздании Multi-GPU конфигураций, хотя это было время мощного одночипового ТОР-а. Наоборот, изыскания в этой сфере продолжались и привели производителя к новым вершинам. В этом плане возрожденная Nvidia SLI лишь издалека напоминала 3Dfx SLI. Подход к построению изображения был полностью переработан. В базовом варианте от 3Dfx нагрузка на работающие в связке GPU распределялась путем чередования строк, или групп строк. В варианте от Nvidia этот метод благополучно забыли, но на его место пришли:
1. Split Frame Rendering (сокращенно SFR) - разделяет изображение на две части - верхнюю, нижнюю и каждая из видеокарт занимается обработкой одной из них;
2. Alternate Frame Rendering (AFR) - когда каждый GPU занимается обработкой полного кадра чередуя свою работу со вторым, то есть поочередный рендеринг.
Однако Nvidia c её двумя методами работы SLI, наголову обставила ATI CrossFire со своими четырьмя!
1. SuperTiling - изображение разбивается на квадраты (четырехугольники) размерами 32х32 пикселя и каждый GPU занимается обработкой половины из них.
2. Scissor - изображение делится на две части, верхнюю и нижнюю и каждый из GPU занимается обработкой одного из двух. Полный аналог Nvidia Split Frame Rendering (SFR).
3. Alternate Frame Rendering (AFR) - чередование кадров. Полный аналог Nvidia AFR. Хотя почему аналог от Nvidia, наоборот. Этот режим использовался еще в 1999 году на видеокарте ATI Rage Fury MaXX, где показал себя не слишком хорошо.
4. Super AA - это скорее способ повышения качества картинки на видеокартах ATI, чем полноценный метод работы CrossFire. Увеличение производительности не происходило, но достигалось изумительное качество картинки путем наложения двух независимо отрендеренных видеокартами изображений друг на друга. Получалось так же хорошо как максимальный АА, но чуточку быстрее.
Но все эти режимы ATI CrossFire имели место существовать в момент появления этой технологии. На данный момент во всей линейке видеокарт доступна лишь одна его разновидность - Alternate Frame Rendering (далее AFR), то есть метод работы путем чередования кадров. Это наиболее непонятно если опять возвратиться к истокам технологии CrossFire. В варианте 2005-2006 годов основными режимами работы CF были SuperTiling и Scissor, а AFR можно было включить только самому из драйвера! Что-же произошло за это время и почему ATI отказалась от реализации наиболее предпочтительных режимов работы CrossFire?
Виной всему - скорость. Если посмотреть на все вышеприведенные режимы, то получится что наибольшую производительность несет именно AFR. Поочередным построением кадров заведуют оба чипа работающие на всю катушку, в то время как и режим SuperTiling и Scissor имеют свои достаточно значимые слабые стороны. Например SuperTiling пусть и достаточно равномерно загружает работой оба GPU разбивая картинку на площади по 1024 пикселя и разделяет между ними всю картинку, но не работает под OpenGL. А Scissor хоть и работает в Direct3D как и OpenGL, но то как он разбивает картинку вызывает много вопросов. Чтобы загрузка обоих GPU приближалась к максимуму драйвером используется динамическая балансировка зоны которая обсчитывается каждым из них. К сожалению как бы динамически загрузка и не менялась, но полностью загрузить оба получается не всегда, поэтому этот режим не может хвастаться скоростными показателями. Наоборот по ним он наиболее сильно отстает как от AFR, так и от SuperTiling, причем отставание может и не ограничиться 5%, а доходить и до 15-25 процентов!
В следствии этого вполне понятны мотивы ATI, а точнее уже AMD, принявшей решение ограничить построение изображения в Multi-GPU конфигурациях режимом AFR и наиболее сильно выделить скоростные способности своих продуктов. Естественно, где есть плюсы там есть и минусы. И минусы о которых говорят, как ни странно, свойственны и продукту восьмилетней выдержки - Rage Fury MaXX.
Лаг - задержка между посылкой какого-либо запроса и ответом. Не будем докапываться до основ этого явления, а попытаемся его кратко охарактеризовать. В идеале на спарке видеокарт, работающих в Multi-GPU режиме по методу AFR, должно происходить следующее. Каждый обработанный одним из двух GPU кадр должен быть выведен в порядке очереди, причем кадры обработанные GPU-1 не должны выводиться друг за другом, а между ними должен быть обязательно вставлен кадр обработанный GPU-2. Это в первую очередь достигается путем согласования драйвером работы каждого GPU путем широкого обмена информацией с ними и оптимизацией поддержки каждой конкретной игры. И "лаг" это есть не что иное как сбой в работе между драйвером и GPU. Случается так что GPU-2, кадр которого должен идти между кадрами обработанными GPU-1, не успевает с работой в нужный момент в результате чего вместо него выводится кадр/серия кадров обработанных GPU-1. Причем кадр/серия кадров обработанных GPU-2 все-таки выводится на экран с запозданием. В результате чего происходит иллюзия поддергивания картинки так как в очередь на нужный момент времени были введены кадры не относящиеся к этому моменту игры/действиям игрока. Вся эта проблема может уложиться в доли секунду, но иметь крайне неудовлетворительные последствия для картинки в целом и игрока.
К сожалению во время тестов видеокарты Radeon HD3870 X2 этот баг проявлялся неоднократно и можно предположить что он имеет место быть во всех 3D приложениях/играх. Просто в одних лаги менее заметны, а в других они отчетливо проявляют себя. Рассмотрим проблему при помощи неимоверно тяжелой, по нынешним меркам, игры Crysis. Тяжелейшая графика которой итак не балует количеством fps, так и разнородно насыщенная картинка сгибает в дугу вычислительные способности видеокарт. Пик этого явления мной был замечен в момент танковой атаки. Приходилось активно вращать башней танка в следствии чего достаточно часто изменялся уровень сложности сцен и постоянно происходил эффект подтормаживания картинки, лаги. Причем сам FPS находился на досаточно высоком уровне. К сожалению на имеющихся в тот момент времени драйверах Catalyst 8.2, впрочем как и на вышедших чуть позднее 8.3, все танцы с бубном увенчались неудачей. Мало того эти проблемы преследовали меня и в Call of Duty 4, игре которая далека от технологического совершенства Сrysis и может похвастаться очень высоким уровнем Fps.
Лаги жили, лаги живы, лаги будут жить! И видимо с этим ничего не поделаешь. По всей видимости с ними придется дружить и единственное что можно будет сделать, так это путем дальнейшей оптимизации ПО снизить их влияние, иногда просто катастрофическое, на игровой процесс в целом.
И почему это мы все о Сrossfire? Давайте поговорим и о SLI тоже, благо здесь есть о чем поговорить. Nvidia, как и AMD, также использует метод работы AFR для своих решений Multi-GPU. Правда, в отличии от AMD наглухо закрывшей вообще хоть какую-то возможность для управления даже тем что есть, за пользователями была полностью оставлена возможность выбора между двумя имеющимися возможностями работы таких конфигураций - SFR и AFR, то есть демократия победила. И это значит что приложения работающие на SLI системе по методу AFR тоже могут вкусить на себе все его прелести, не факт, но риск есть. Мало того, самый передовой Quad-SLI тандем на базе двух GeForce 9800GX2 в данный момент времени поддерживает построение картинки только по методу AFR!
Так что AFR жив, жил и вообще живее всех живых.
Синтетические тесты Futuremark. Видеокарты используемые в тестировании были протестированы пакетами 3Dmark в двух режимах:
3Dmark_Default - изначально установленные настройки и разрешение по умолчанию,
Hard_1280 - разрешение
1280х1024 при задействовании
АА4х и AF16x Драйверы видеокарт. HD3870 512 mb GDDR3 - AMD Catalyst 8.3
HD3870 X2 1Gb - AMD Catalyst 8.3
GeForce 8800GTX 768 mb - ForceWare 174.12beta
Настройки драйверов - Default, все оптимизации включены!
Windows Vista Ultimate x86 - 3Dmark_Default
Windows Vista Ultimate x86 - Hard_1280x1024
По результатам тестирования пакетами 3Dmark производства Futuremark победу одерживает видеокарта Radeon HD3870 X2.
Тестирование в играх. Все игры приведены при
максимальной детализации,
без, а также
с использованием АА4х в купе с AF16х. Игры прогонялись 3 раза после чего
высчитывался средний FPS по результатам десяти идиентичных мест в игре на которых снимались результаты, либо
троекратным прогоном встроенного в приложение бенчмарка.
Приложения протестированные в Windows Vista:
Company of Heroes: Opposing Fronts V2.101 DX10
Call Of Duty 4: Modern Warfare
World in Conflict V1.005 DX10
Colin McRae DiRT V1.1
Crysis V1.2 DX9 High
Crysis V1.2 DX10 Very High
Call Of Juarez DX10 Benchmark
PT Boats: Knights of the Sea DX10 Benchmark
Драйверы видеокарт. HD3870 512 mb GDDR3 - AMD Catalyst 8.3
HD3870 X2 1Gb - AMD Catalyst 8.3
GeForce 8800GTX 768 mb - ForceWare 174.12beta
Настройки драйверов - Default, все оптимизации включены!
Company of Heroes: Opposing Fronts V2.101 DX10
Ситуация в целом для видеокарты Radeon HD3870 X2 весьма положительная. GeForce 8800GTX может оказать конкуренцию лишь с разгоном.
Call Of Duty 4: Modern Warfare
COD4 также остается за Radeon HD3870 X2, хотя если брать во внимание постоянно возникающие лаги, то уж лучше играть на одиночной HD3870, благо производительность карты вполне это позволяет делать.
World in Conflict V1.005 DX10
В режиме без АА и AF видеокарта Radeon HD3870 X2 выглядит немного лучше чем 8800GTX. A вот в режиме с AA4x и AF16x дела у Х2, впрочем как и у всех карт HD2xxx/3xxx, обстоят просто провально. А на 8800GTX в этом режиме можно вполне сносно поиграть даже в разрешении 1680+.
Colin McRae: DiRT V1.1
Победа за Radeon HD3870 X2. Также очень хочется отметить что игра все-таки запустилась в режиме на видеокарте Х2 представляющей по сути два 3870 работающих в CF. С драйверами версий 8.1-8.3 она запускалась, но производительность падала относительно одиночной 3870. После переустановки ОС эта проблема исчезла и как мы видим видеокарта 3870 Х2 в ней очень хорошо себя проявила.
Crysis DX9 V1.2 High
В режимах чистой производительности видеокарта Radeon HD3870 Х2 идет вровень/немного выигрывает у разогнанной 8800GTX. В режимах с АА4х и AF16x карта HD3870 X2 очень сильно сдает перед неразогнанной 8800GTX. Но и этот результат можно было-бы отнести в копилку Х2 если бы не лаги, которые очень часто вылезают в игре.
Crysis DX10 V1.2 Very High
Расстановка такая-же как в DX9 версии игры. Лаги теже, только их присутствие из-за более низкого количества FPS гораздо ярче выражено.
Call Of Juarez DX10 Benchmark
Low Quality
High Quality
Игра несомненно благоволит видеокартам AMD, ну или вернее сказать бенчмарк. В лидерстве Х2 трудно усомниться.
PT Boats: Knights of the Sea DX10 Benchmark
Проигрыш карте GeForce 8800GTX, но уровень играбельности, по всей видимости, в данной игре у Radeon HD3870 X2 будет достойный. Естественно когда игра выйдет.
Итого. Итак. Мы рассмотрели TOP-овый продукт от AMD основанный на GPU R680, а точнее двух GPU RV670 работающих в связке CrossFire реализованной на аппаратном уровне. Давайте посмотрим все
За и
Против видеокарты Club3D Radeon HD3870 X2 1Gb.
За:
- отличнейшая производительность в ряде современных игр
- поддержка DX10.1
- умеренное энергопотребление ~ 190Вт относительно своего конкурента 8800GTX (~160-170Вт) и "пожирателя электроэнергии" 2900ХТ (до 220Вт)
- тихая эффективная референсная система охлаждения
- отсутствие проблем совместимости с материнскими платами (работает на чипсетах Nvidia)
- полнофункциональная поддержка HDMI
Против:
- лаги в играх
- неудовлетворительная оптимизация драйверов для некоторых игр приводящая к серьезному проигрышу
- неудовлетворительная производительность в некоторых приложениях с поддержкой DX10 относительно конкурентов
- завышенная стоимость в момент анонса относительно связки из двух видеокарт Radeon HD3870
В целом видеокарта, как кусок текстолита, вполне удалась. И к людям состряпавшим ее дизайн и систему охлаждения претензий быть не может абсолютно никаких. Это самое идеальное решение которое они могли представить взявшись разрабатывать видеокарту с двумя GPU на борту. Но недостатки все-таки имеют место быть. Пластина-радиатор которая должна отводить тепло с микросхем памяти, расположенных на оборотной стороне платы, не делает этого в следствии плохого контакта с ними. Хотя чему удивляться раз эта-же самая проблема вылезала и на видеокартах Radeon 2900XT, имевших таковую.
С точки зрения производительности, то она выросла, относительно одночиповой Radeon HD3870 на столько на сколько показывает добавление к ней в систему такой-же второй видеокарты Radeon HD3870. Так что никаких сенсаций выпуск видеокарты Radeon HD3870 X2 не дал, а посмотреть ее производительность можно было смоделировав её работу по средствам обьединения двух HD3870 работающих на частотах Х2, что большинство тех кто хотел узнать и сделало.
Относительно конкуренции с решениями производства Nvidiа, то здесь не всё так гладко. В первую очередь видеокарта нацеливалась на конкуренцию с одночиповыми решениями TOP класса 8800GTX/Ultra и отчасти Х2 удалось с ними побороться. С другой стороны это решения уже изжили себя и сняты с производства. Следовательно, несколько изменился и круг конкурентов. В него попали видеокарты основанные на GPU G92 - 8800GTS-512/GT, но стоимость их гораздо ниже. В следствии чего рассматриваемая видеокарта HD3870 X2 имеет конкуренцию с одночиповые решения на G92 и местами показывает гораздо большую производительность, но и стоит дороже.
В целом же новый продукт от AMD вылупился с признаками жизни на лице. Но проблемы в работе и особенно в програмной реализации технологии CrossFire, который (надеюсь что пока) умеет работать исключительно по методу AFR, будут сведены к минимуму, или пропадут, что уже из ряда фантастики. А весь опыт построения многочиповых видеокарт будет применен в следующей линейке графических адаптеров AMD основанных на GPU R700 cерии выходящей уже совсем скоро в конце второго квартала 2008 года.
PS. Авианосец AMD Navy Radeon CrossFire
За сим позволю откланяться. Ваш GadkY-Utk, ака Gl4 :)
Стоимость видеокарты Club3D Radeon HD3870 X2 1Gb на момент опубликования материала в местной
эстонской рознице составляет 383 евро.
Видеокарта Club3D Radeon HD3870 X2 1Gb для тестирования предоставлена
ORDI.
Обсуждаем
здесь.