Если вам лень читать большое полотно текста и хочется знать "Итого", то у Steam на длинной дистанции большие проблемы с печальным концом. Почему так считаю и откуда подобное мнение — описал ниже. Чистые цифры и никакой отсебятины.
Предисловие
Материал задумывался несколько месяцев назад, но сложность написания и низкая актуальность отталкивали от работы. Вложенное время и силы не будут соответствовать полученной отдаче и отклику. Но пару дней назад увидел ролик от специалиста из "нижнего интернета" с кучей "забавных" доводов и разбором ситуации. Специалист широчайшего профиля выпустил материал под названием "STEAM НЕПОБЕДИМ". Я бы пропустил его мимо ушей, но человек регулярно делится непроверенными фактами на массовую аудиторию. Каждый второй ролик — это кладезь низкокачественного контента без пруфов и понимания ситуации. Чтобы не бросаться словами, разберу несколько тезисов и приведу фактические доказательства.
Данный материал — это компиляция моих наработок и разбор распространённых мифов про игровую индустрию вообще и Steam с Epic Games в частности.
Что такое Steam с точки зрения бизнеса
В 2003 году пользователь под ником Eul создал новую карту "Defense of the Ancients" для игры Warcraft III и заложил основу нового жанра — MOBA. Буквально за год игра обрела культовый статус и пошла по рукам различных моддеров и продвинутых пользователей. Через год к официальной разработке присоединился человек с позывным Guinsoo и расширил игру новыми механиками и персонажами. Работа двух специалистов заложила основу для жанра и популяризировала его среди обычных геймеров. В 2008 году проектом заинтересовалась Valve и пригласила основных разработчиков под своё уютное крылышко. После оформления официальных документов и решения вопросов с Blizzard, Eul и Guinsoo отправили на мороз. Вот таким нехитрым способом святая Valve стала единоличным владельцем популярного бренда. Просто для справки: Guinsoo впоследствии создал League of Legends, чья аудитория примерно в 5 раз больше Dota 2.
В 2009 году выходит шутер Team Fortress 2. Не примечательное историческое событие, о котором мало кто помнит. Уникальность игры заключается в появлении такого игрового элемента, как лутбоксы. Да, именно Гейб Ньюэлл открыл ящик Пандоры и популяризировал худший игровой элемент в истории.
Подобных скелетов в шкафу "Доброго Дядюшки" больше, чем у любой другой игровой платформы. Скам и казино со шкурками, с которых капает денежка. Дезинтеграция жанра автобаттлер на его взлёте. Отсталая поддержка при хищении аккаунтов и данных. Мусорные игры, asset flip’ы, боты. Этому списку может позавидовать любая платформа.
Цитата: "Примерно 75% всех продаж видеоигр на ПК приходится на магазинчик Steam".
Очень интересная формулировка. В ней не указано, продажи в штуках или по выручке. Если в штуках и речь идёт о мусорных играх по 20 копеек за пучок — то очень странное достижение. А если по выручке... То "держите меня семеро".
Простой факт-чекинг. Персональные компьютеры за прошлый год сгенерировали примерно $43 млрд. В эту сумму входят внутриигровые покупки, но не входит контент 18+, так как он избегает официальной отчётности. На Steam приходится только $10 млрд.
Если слушать автора, то $10 млрд от $43 млрд составит те самые 75%. Специально подошёл к младшему ребёнку, что учится в третьем классе, и попросил пересчитать. И ведь подобное не просто озвучено, но и проверено целой командой сценаристов.
Напомню о существовании Tencent, у которой общая игровая выручка — около $30 млрд, и на рынок ПК приходится около $10 млрд. Не знать подобного — сравнимо с преступлением. А насчёт популярности — не припомню случаев, чтобы перед офисом Valve разбивали монументальные статуи культовых персонажей. А в Китае такое было.
Цитата "В Steam обитает около 130 млн активных пользователей"
Снова манипуляция фактами и демонстрация рекламных буклетиков от магазина. Снова данный момент требует факт-чекинга. В 2019 году Steam преодолел отметку в 1 млрд созданных аккаунтов. В 2024 году были упоминания о преодолении рубежа в 1,5 млрд аккаунтов.
Активные пользователи - это те, что хотя бы один раз за год запускали игру. Простая математика говорит, что ежегодно в системе появляется порядка 100 млн новых пользователей, что потом исчезают в небытие. Точнее — это боты и люди, что создают новые аккаунты после блокировки старых. Неудобная правда, о которой в рекламных проспектах не говорят, и именно эти цифры скрывают на "открытой" платформе.
Есть альтернативный способ выявления манипуляций со статистикой. Примерная аудитория PSN — около 120 млн человек, а выручка составляет $27,5 млрд. Я не утверждаю, что пользователи консолей и пользователи Steam тратят одинаковые суммы, но отличие в три раза — баснословный разрыв, что невозможно объяснить только "поведенческими привычками".
Цитата: "Steam захватил рынок ПК и не пускает на него конкурентов в 2-5-10 раз больше".
Снова жанглирование фактами. Моя небольшая придирка и напоминание о существовании Minecraft, World of Warcraft, Genshin Impact, Roblox, Valorant и кучи других тайтлов... Чувствуете факт-чекинг и предоставление информации? Крупным компаниям Steam как пятая нога, и у них всё отлично без Габена. В него идут те, кто не способен самостоятельно заниматься продвижением. И вопрос "пускает — не пускает" тут не стоит вовсе.
Изобретение парового двигателя
Цитата: "Гейб со своей командой придумал проект GRID по доставке патчей для конечного пользователя". Не... ну что тут сказать, ведь Battle.net из 1996 года не существовало, и Diablo, StarCraft, Warcraft II не имели работающей схемы онлайна и обновлений. А что уж говорить про Xbox Live, что УЖЕ функционировал в 2001 для сторонних проектов, а не находился в бета-тесте где-то там. Инновации и изобретения они такие: "Тихо слямзил и пошёл, называется нашёл".
Два золотых часа рефанда
Цитата: "Гарантированный рефанд. Такой клиентоориентированности ни у кого нет — это что-то с другой планеты". И можно было бы согласиться с данным утверждением. Но тут немного перепутаны причина и следствие. Steam не проводит модерацию контента и не отвечает за обман. В Steam регулярно появляются фейки с одинаковым названием, одинаковыми обложками и прочим. Это происходит регулярно. На скриншоте ниже — жалобы создателей Helldivers 2 и Palworld на пике популярности.
Самому Steam с высокой колокольни на вопрос с рефандами. Это деньги издателя, а не его. Если человек запланировал потратить 20 рублей — он их потратит, и Valve при любом раскладе заберёт своё. Кстати, в Xbox Game Store эта же функция доступна больше 10 лет, и в ней нет ничего оригинального.
У Steam есть фора в десятки лет, и конкурентам не хватит ресурсов создать аналог
Цитата: "У игроков не было мотивации бросать огромную библиотеку (Steam) и переходить в ЕГС". Это самая главная фраза всего ролика и ключевой фактор противостояния между Steam и Epic Games Store. Это суть для понимания, почему Epic Games Store поступает и ведёт деятельность именно так, как мы видим, и почему у Steam глобальные проблемы на рынке видеоигр. Без понимания этой ситуации и её ключевых особенностей вы не сможете разглядеть дальнейший ход развития событий.
Steam поборол пиратство и ввёл региональные цены
Интересно, что по этому поводу думают 1С, Бука, Новый Диск — те, кто договорился с издателями по данной теме задолго до появления Steam и отработал рынок по всем направлениям? Молчу про то, что пиратство в России искоренили к 2007 году, а цены устанавливает издатель, а не Steam. Чтобы в этом убедиться, достаточно сравнить две игры с базой в $60 и отметить, что она отличается в рублях для разных проектов.
Машина пиара и маркетинга от Steam
Очередной фейк без проверки фактов. Длинный фрагмент, что сложно процитировать. Суть опуса упирается в "некие Алгоритмы Steam, что продвигают хорошие игры и помогают разработчикам получить много денег". Чтобы проверить данный фейк, достаточно запустить два разных аккаунта и проверить список игр на первой странице. Если алгоритмы работают, то список должен быть разным и подстроен под потребности пользователя.
Мой основной аккаунт.
Бот для фарма карточек с американского региона
Совпадение предложки — до 80%. Хотя отличаются не только библиотеки, но и регионы, частота захода в онлайн. Но и это ещё не всё. Если обновить страничку, то и "предложения" поменяются.
Это называется "оплата за просмотры", а не алгоритмы и продвижение. Заплатил нужную сумму — и ты в топах просмотров. Это снова мой основной аккаунт. После обновления страницы место Балдура заменила Tempest Rising. Но примечательный проект No More Room in Hell 2 остался на месте во всех трёх случаях. И это при 49% положительных отзывов. Популярность она такая...
Помощь инди студиям в продвижении и популярность игры Balatro
Очередное утверждение — как Steam помогает маленьким студиям стать популярными и получить много денег за свои шедевры. Алгоритмы невидимые, но справляются со своими задачами на 200%. Наиболее примечательной можно назвать карточный рогалик Balatro от разработчика-одиночки. Правда, специалист широчайшего профиля забыл упомянуть, что игру продвигал издатель Playstack, у которого уже есть опыт в создании шедевров. Именно издатель заносил деньги популярным стримерам и показывал игру на различных фестивалях. Steam лишь взял свои 30% — и ничего более.
Аналогичная ситуация и с Vampire Survivors, которую продвигала Microsoft, а Фил Спенсер регулярно упоминал на различных стримах и подкастах. Подобное можно проследить у 90% топовых инди-проектов. Например, MiSide появилась на itch.io и отстрелялась в обзорах Gematsu и на стримах, а в Steam пришла уже известной. Satisfactory пришла из EGS с огромным бэкграундом. Buckshot Roulette — снова itch.io. А это ТОП-5 самых популярных инди в Steam за прошлый год, и все они пришли УЖЕ известными и высокооценёнными, с рекламной предысторией. А теперь расскажите про те проекты, что стали популярны благодаря Steam, и их количество.
Не быстрее всех, а лучше всех
Кто понял жизнь, тот не торопится. Один большой фрагмент, где специалист рассказывает о взвешенной политике крупного платформодержателя и прагматичном подходе к любым трендам. Например, Steam — это единственная площадка, что не побежала за NFT и осталась в стороне от вопроса. Правда, TheDRZJ забыл упомянуть, что Габен ввёл его ещё в 2012 году, и нам он более известен как "шкурки". А ещё он организовал рынок по продаже этих "шкурок". От того, как называется цифровой товар, его суть не меняется.
А ещё Steam не гонится за играми-сервисами, а перечисленные ниже — это квесты с пиксель-хантингом:
Counter-Strike 2 — проект от мододелов по Half-Life, отнят у разработчиков;
Dota 2 — проект от мододелов по Warcraft III, отнят у разработчиков;
Team Fortress 2 — проект от мододелов по Quake, скопирован у разработчиков;
Dota Underlords — создателей Dota Auto Chess на мороз и своя игра;
Artifact — надо БОЛЬШЕ денег;
Deadlock — ???;
Логика добра побеждает тех, кто в 50 раз больше
Steam не является публичной компанией, и у неё нет необходимости рисовать красивые отчёты для инвесторов и увольнять сотрудников в критические моменты. А вот Ubisoft... Обман потребителей в угоду инвесторам делает страшные вещи и портит карму. Можно было бы согласиться с утверждением, если бы не было очередной подмены понятий. Инвесторы нужны, чтобы получить деньги, нанять сотрудников и выпустить игру. Ubisoft за последние пару лет выпустили:
Assassin's Creed Shadows
Star Wars Outlaws
Anno 117: Pax Romana
Avatar: Frontiers of Pandora
Skull and Bones
The Crew Motorfest
Assassin's Creed Mirage
Far Cry 6
И десяток игр, дополнений, обновлений поменьше. А что за это время выпустил Гейб Ньюэлл? Зачем инвесторы, если сидишь на попе ровно?
Steam удаляет из магазина донатные помойки с рекламой и очищает этот мир от мусора
Ещё один тезис, где поменяли причинно-следственные связи и выдают сие за достижение. Проблема игр с рекламой заключается в их способе монетизации. Жадный Дядюшка не получает свои 30%, так как реклама идёт в обход платёжной системы. Он не удаляет мусор — он удаляет игры, где денежный поток идёт мимо кассы. Чувствуете тонкую грань? Когда причину деяния забывают упомянуть и рассказывают про святые намерения платформодержателя.
Любимый Steam как источник заблуждений и фейков
Постарался разобрать наиболее важные тезисы из свежего ролика. Цель разбора — показать, что многие ВАШИ знания о платформе — это искажённая реальность. Маркетинг и фанбойство в чистом виде. Все отрицательные моменты переворачиваются в удобном ключе и оправдываются вопреки здравому смыслу. В отношении Steam — это болезнь с грустным концом. В противовес этому, о конкурирующей платформе используется противоположная практика, где плюсы превращаются в минусы и всё переворачивается вверх дном.
Как пример — социальные функции Valve и их отсутствие в EGS. Я захожу в магазин, чтобы поиграть в игру. Для общения у меня есть семья, дети, друзья. Но на этом вопрос не заканчивается. У меня уже есть десяток различных мессенджеров и сетей — зачем мне ещё один? Все бурчат про новый лаунчер EGS, но про новый лаунчер по социальным сетям криков нет. Двуличие? И так во всём.
Steam против Epic Games Store
Отойдём от философии и поговорим о фактах. С 2017 года в Steam идёт наплыв активных пользователей, а число предоставленных тайтлов перевалило за все разумные пределы. Во всех средствах массовой информации нам рассказывают о величии ларечка дядюшки Габена. Правда, нет ни одного достоверного факта о реальном величии.
Пару месяцев назад онлайн в сервисе перевалил за 40 миллионов человек. Этой цифрой хвастаются все адепты платформы. Стоит ли мне упоминать, а может, вы и сами знаете, что Steam заполонили боты, а не реальные люди? Просто как пример — одна единственная игра, где одновременно находилось почти миллион пользователей. И 99,99% — это боты. Речь идёт про одну единственную игру, что уже 10 месяцев находится в топе онлайна.
А ведь есть ещё и другие игры. Думаю, многие знают о существовании различных казино и букмекерских контор. Вы не поверите, но и они работают через ботов. Причём имеют запасные варианты на случай блокировок аккаунтов.
А ещё есть торговые боты, инструменты для накрутки отзывов, боты для сбора статистики и куча всего остального. Тот самый Steam, о котором рассказывал папа, но о нём нет информации в широком доступе. Когда громогласно рассказывают о достижениях платформы, не стоит верить "открытой" статистике. Просто подумайте, почему существует "закрытая". Речь идёт не о денежных секретах... Например, вы не услышите душещипательных историй о количестве VAC банов. А игроки из России долгое время занимали ТОП-1 по данному параметру с хорошим отрывом.
В противовес этому, у Epic Games Store идёт жесточайшая борьба на уровне софта. Там тоже есть нарушители, только их на два порядка меньше. И жалобы на токсичное сообщество не создают мемы. Пока одна платформа не обращает внимание на проблемы своих пользователей, другая работает на уровне ядра и ведёт невидимую широкой общественности работу.
Итак, нам достоверно известно, что Valve стабильно растёт последние 15 лет. Число игр и пользователей с каждым днём становится всё больше. Но где проверить реальность предоставляемой информации обычному пользователю? Очень просто — зайти и посмотреть состояние Gabe Newell в статистике Форбс. Если рекламные буклеты соответствуют реальности, то мы увидим рост.
В конце 2018 года стартует крупный конкурент, и на графике чётко видно, как Steam посыпался, и состояние, при росте тайтлов и числа пользователей, полетело вниз. С 2019 по 2024 год число активных пользователей удвоилось, число тайтлов утроилось, а вот состояние не изменилось. Наглядный пример того, насколько ощутимый удар нанес Тим Суини по экосистеме Steam. В апреле прошлого года Габен создал новую компанию по созданию нейролинков для головного мозга и сбросил 30 кг, что моментально отобразилось на оценке его состояния. Если надеть шапочки из фольги, то рост связан с возможной продажей магазина крупному инвестору в лице Фила Спенсера.
Теперь ситуация с Тимом Суини и его позицией на рынке. Тут корреляция с магазином будет меньше, но влияние видно в графике Гейба Ньюэлла.
В 2022 году Тим начал крестовый поход против мобильных платформ Apple и Google, что негативно сказалось на его финансах. На графике отчетливо видно. Мы точно знаем, что пик популярности Fortnite остался далеко позади, но состояние не падает с уменьшением пользователей, то есть появились другие заметные источники доходов.
По двум графикам мы можем отслеживать динамику развития магазинов. У Valve ярко выраженная стагнация. Число геймеров и игр растет, а вот с выручкой нет движения. У Тима идет отток пользователей из Fortnite, но динамика роста продолжается, хоть и с меньшими темпами. Это простой ответ на реальное положение дел. Забыл указать, что состояние Габена в 2024 году — $4,3 млрд, а у Суини — $5,7 млрд. Обе корпорации являются частными, и состояние собственников напрямую зависит от её стоимости.
Ключевой момент, который стоит объяснить на пальцах. Есть такое явление, как жизненный цикл. Люди рождаются, наслаждаются жизнью и уходят в мир иной. Каждый год появляется около 130 млн потенциальных геймеров, у которых НЕТ никакой библиотеки. В то же время бренную землю покидают около 60 млн человек, у которых была "большая библиотека Steam". Это естественный процесс обновления человеческой популяции. Тим раздает бесплатные игры не для "мажоров с тысячами игр", он раздает их для новичков, что впервые заводят свой новый игровой профиль.
В моменте может показаться, что игра не стоит свеч, но EGS за пачку чипсов переманивает реальных покупателей у конкурента. Анализ роста состояния наглядно демонстрирует, что "рост" Steam идет, но в кошельке ничего не добавляется.
Долгосрочное планирование и медлительность Steam
Простой вопрос для обывателя: "Назовите самый популярный игровой движок в 2025 году?" Думаю, любой геймер моментально вспомнит про Unreal Engine. Семь лет назад о нем бы вспомнили лишь эксперты. В 2022 году Тим Суини начал поход за 12% комиссии. Многие не до конца понимают, но чем больше денег остается у разработчика, тем больше средств он выложит за лицензирование игрового движка. Пока народ смотрит на мышиную возню, Тим Суини разыграл многоходовочку. Он создает свой личный магазин игр и давит на конкурентов, чтобы те снижали комиссию. Разработчики бегут к Эпикам, чтобы купить самый популярный и востребованный движок на сэкономленные деньги. Многие думают, что убыточный Epic Games — это глупая затея и выкинутые деньги. Но это рабочий способ, что нагнул всех платформодержателей. А что Steam? А он снял все ограничения и разрешил публикацию контента для взрослых без цензуры.
Послесловие
Steam образца 2017 и 2025 годов — это два совершенно разных магазина. После появления конкурента Габен пустился во все тяжкие. Чтобы удержаться на плаву, сняли все ограничения и увеличили варианты монетизации. Боты и мошенники заполонили ресурс. В противовес этому EGS четко понимает, куда и как будет развиваться. Пока одни пользователи пытаются найти "Корзину", магазин обрастает полезными сервисами, не доступными в других местах.