Консольные эксклюзивы имеют сакральное значение для консольных геймеров. И нет, им не жалко выпуска игры на других платформах. Им жалко, что это уменьшит привлекательность консоли для новых геймеров и запустит необратимый процесс вымирания.
Рекламный постер с сайта Microsoft. Для тех, кто присмотрится к нему повнимательнее, заметит, что в нем нет игр от сторонних издательств.
Большинство читателей этого поста являются пользователи персональных компьютеров. У них есть Steam, что живет с ними на сотнях гаджетах. Тонкая грань. Консоли - это бытовое устройство, как телевизор или холодильник. Консоли берут на 5-10 лет и используют до победного конца. Более того, следующая консоль будет от той же компании, так как есть "якорь" в виде огромной библиотеки игр. Мало кто захочет выкинуть сотни тайтлов и перейти на альтернативную платформу. Библиотека игр и консоль - это синергия. Ни эксклюзивы. Ни обвесы. Ни друзья. Ничто так не привязывает человека к консоли, как тысячи долларов потраченные на игры.
Они же "активные пользователи". Они же "потенциальные покупатели". Незаметная характеристика, что разделяет успешный магазин от ларечка. Для наглядности, представьте себе Афимолл Сити в Москве. Крупнейший торговый центр с торговой площадью в 600 000 м2. Очень прибыльный магазин с невероятным торговым оборотом. В нем можно купить все, что душа пожелает.
А теперь представьте себе точно такой же магазин. Один в один где-нибудь в Анадыре или Салехарде. Специально выбрал эти города, так как там средняя зарплата выше чем в Москве. Возможны ли там подобные комплексы? А что насчет брендов и различных бутиков? Люди с огромной платежеспособностью обязаны принести успех. Или нет? Объем выручки состоит из 2-х показателей. Платежеспособности и численности покупателей.
Точно так же обстоят дела с PlayStation Store и Microsoft Store. Чем больше потенциальных покупателей, тем больше продавцов хотят представить свой товар на рынке. И наоборот, чем их меньше, тем хуже обстоят дела с наличием продавцов.
Многие граждане России считают себя центром вселенной. Все, что происходит вокруг, ни как на них не влияет. Они основа и фундамент мироздания. Наглядный пример с Epic Games Store и бесплатными раздачами. "Да кому они нужны, у меня есть Steam и мне не нужны подачки от ноунейма!". Большие блогеры рассказывают об убыточности и бесперспективности затеи Тима Суини. Думаю, все слышали подобные мнения.
Правда жизни такова, что каждый год на свет появляется около 300 млн человек, которые никогда не слышали ни о Steam, ни о другом магазине. А еще около 200 млн человек, что уходят в мир иной. То есть, 500 млн человек без стороннего влияния меняют свои ценности и взгляды. В абсолютных цифрах - это 500 млн (изменений) / 8 000 млн (население Земли) *100. Каждый год 6,25 процента человечества меняет свои предпочтения и вкусы при обычном жизненном цикле. А теперь представьте, что есть люди, что изменили свои предпочтения за счет рекламы. Есть люди, что перестали играть и занялись семьей. Есть люди, что нашли новые увлечения. Есть люди, что изменили свои жизненные приоритеты.
Пока "Многоуважаемые" думают о себе, вокруг идет броуновское движение. И тот же EGS раздает игры тем, у кого никогда не было игрового аккаунта и привязывает "Якорь" в виде огромной библиотеки игр. Пока одни кричат про Steam, растет новое поколение, которое знает исключительно о магазине Тима Суини.
Много геймеров -> много денег -> много продавцов -> много разнообразных игр -> много новых геймеров.
Геймеров ограниченное число. У геймеров ограниченные финансовые возможности. Геймеры выбирают. Покупка игровой консоли для большинства геймеров - это вложение тысяч долларов на несколько лет. Чтобы сделать осознанный выбор, геймеры взвешивают все "За" и "Против".
Это точка притяжения. Один из простых критериев выбора. Чем больше таких точек, тем больше человек готовы купить устройство. Наглядный пример для пользователей персональных компьютеров - это Fortnite и Counter-Strike 2. Чем бы были EGS и Steam без этих игр? Ради них пользователи приходят в магазин и остаются в нем.
Не было бы этих игр, и существование магазинов стало бы под большим вопросом.
Там, где есть пользователи, уже подтягиваются другие издатели. Снежный ком. Выйди сегодня Counter-Strike 2 в ларечке Тима Суини и через 10 лет половина пользователей Steam окажется у конкурента. Да, старожилы останутся, но новички, что впервые приходят в мир игр, сделают выбор, и не всегда тот, что хотят платформодержатели.
Здесь и сейчас эксклюзивы не имеют веса. Это долгоиграющая проблема. Новичок не разбирается в консолях и играх на нем. Он ничего не знает про экосистемы и подводные камни. Вечером, под пивко, он общается с другом о том, какую консоль выбрать. Куда вложить свои кровно заработанные. Слышит аргумент, что на плойке есть отличные высокобюджетные проекты и Microsoft выпускает игры от внутренних студий на PlayStation. Никто не будет разбираться, Pentiment это или Gears of War. Microsoft выпускает свои игры на PlayStation. Точка.
Пару тысяч человек в этом году вместо Xbox выберут конкурента. Эти "пару тысяч" дадут совет своим друзьям и позовут с собой на платформу. Дальше - больше. У Microsoft и так слабые позиции, но появляется новый ручеек оттока пользователей. А теперь смотрим в самое начало материала и перечитываем пункт об "Миграции". Естественный отток геймеров есть, а вот с притоком беда.
Меньше пользователей на платформе - меньше денег - меньше продавцов игр - меньше игр - меньше пользователей на платформе.
Помните игру Stray? Она вышла на Xbox с опозданием в 1 год. У разработчиков не было денег на выпуск игры везде. Небольшая игрушка. Для 500 человек она стала аргументов в выборе консоли. На фоне 25 млн консолей это капля в море. Но эти 500 посоветуют за ближайший год еще 500 людям купить устройство. Через 10 лет комок превращается в 500 000 консолей купленных "по совету друга".
Маленькие ручейки превращаются в бурный поток. Чуть-чуть там, чуть-чуть тут.
Долгосрочные вложения - 10 лет назад на Xbox были "Хало-Форза-Гири". 85 млн пользователей и много-много денег. Издатель бежал, спотыкался, но нес новые игры. Сегодня нет "Хало-Форза-Гири" и число пользователей сократилось до 50 млн. Некоторые издатели начинают задумываться о выпуске игр на платформе. Завтра число пользователей сократиться до 30 млн и все больше издателей будет задумываться о целесообразности выпуска игр. А что потом? Десятки и сотни отличных игр проходят мимо. Фанат Xbox останется без игр. Сегодня это небольшие Valkyrie Elysium и Kena: Bridge of Spirit, а завтра Elden Ring 2 или Devil May Cry 6. Думаете крупные популярные игры не могут пройти мимо? Это вы скажите Genshin Impact, Honkai: Star Rail и Zenless Zone Zero.
Microsoft 10 лет подряд уничтожало фанатское ядро пользователей Xbox. Уже рассказывал про жёсткий кидок с Kinnect 2.0. Новички консольного гейминга вспоминают презентацию E3 2013 года и Дона Мэттрика с его ТВ-ТВ-ТВ. Нехороший Дон погубил консоль.
Вот только за первые 10 месяцев было продано 10 млн консолей за официальные 500 долларов и слабее чем у конкурента. Консоль была в дефиците и достать можно было только по спекулятивной цене в 700-800 долларов. Это рекордные продажи консолей Xbox за последние 15 лет.
Основными покупателями устройства были фанаты. Именно они бежали сломя голову в магазины и брали гаджет по сумасшедшему прайсу. Они брали универсальное устройство со множеством интересных функций. Рекламный ролик того периода отлично показывает товар со всех сторон. Через 3 года половину функций из ролика вырезали. Фанаты "ошалели". Они покупали навороченный гаджет, а получили полурабочий огрызок. Ядерный электорат перестал рекомендовать свое устройство знакомым и друзьям. Не все перестали. Но многие. Сократился приток свежей крови.
За первый год отставание между Xbox One и PS4 было около 30%. А если убрать Японию, то около 15%. В США ящик опережал конкурента на 20%. В конце поколения плойка победила с суммарным разрывом до 210%
"У вас не отбирают ваши игры"... Хороший тезис... А что насчет: "Вам больше не дадут новых игр"? "Microsoft хочет заработать больше денег для выпуска новых проектов"... Хороший тезис. А что насчет: "Уменьшится число активных пользователей и издатели не пойдут на платформу"? Pentiment в Sream разошёлся тиражом в 80 000 штук и принес максимум 1 млн долларов США. На PlayStation продажи и выручка будут еще ниже, а вот репутационные потери улетят в космос.