ТестированиеТестовая конфигурация: Процессор: Intel Core i7 920 (Bloomfield, D0, L3 8 Мб), 1.18 В, Turbo Boost - off, Hyper Threading - off - 2660 @ 3200 МГц
Материнская плата: GigaByte GA-EX58-UD5, BIOS F5
Система охлаждения CPU: Cooler Master V8 (~1100 об/мин)
Видеокарта: GeForce GTX 470 1280 Мбайт - 608/1215/3348 МГц (Palit)
Дисковая подсистема: SATA-II 500 Гбайт, WD 5000KS, 7200 об/мин, 16 Мбайт
Блок питания: Corsair TX 950 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув)
Корпус: открытый тестовый стенд
Монитор: 23" Acer V233H (Wide LCD, 1920x1080 / 60 Гц)
Программное обеспечение: Операционная система: Windows 7 build 7600 RTM x64
Драйверы видеокарты: GeForce 260.89 WHQL
Настройки игры: Версия 602574
DirectX 10
полноэкранное сглаживание (AA) 4
анизотропная фильтрация (AF) 16
уровень детализации - высокий
качество текстур - высокое
качество теней - высокое
качество эффектов - высокое
сложное затенение HBAO - вкл.
Перед запуском скрипта вручную выставите нужные Вам настройки и разрешение. Для тестирования доступны два разрешения: 1280х1024 и 1920х1080. Какой батник (.ехе файл) запускает какое разрешение можно без проблем разобраться по его подписи.
Для тестов этого отрезка я использовал 4 прогона. Первый "холостой" - он необходим для нормализации работы слабых двух- и трехъядерных процессоров. В данном отрезке главный герой просто стоит, так как при использовании основного скрипта в паре с вышеуказанными CPU, он забегал под перекрестный огонь и его убивали. Это вело к нарушению алгоритма батника и как следствие к дальнейшей неработоспособности.
Отрезок получился очень удачным, так как воспроизводит реальное боестолкновение, при этом серьезно нагружая процессор.
Повторяемость конечно не идеальная, но достаточная, чтобы уложиться в 0% - 3% погрешность.