Гендиректор Take-Two считает, что опасения о том, что GTA 6 станет причиной насилия, необоснованны

Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник высказался о возможном влиянии насилия в игре Grand Theft Auto 6. Он отметил, что подобные обсуждения появляются с каждым новым релизом и не беспокоят его.
12 февраля 2025, среда 16:14
Global_Chronicles для раздела Блоги

С предстоящим выходом Grand Theft Auto 6 в различных СМИ снова поднялись вопросы о влиянии видеоигр на общество. Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник прокомментировал эти опасения, заявив, что не считает их обоснованными. Дебаты о насилии в играх не новы, но они вновь становятся актуальными в свете новых технологий и реалистичности графики.

Зельник напомнил, что подобные обсуждения сопровождают каждый релиз серии GTA. Он утверждает, что теория о том, что видеоигры способствуют насилию в реальном мире, была "проверена и опровергнута". В своем выступлении он подчеркнул, что развлечения не формируют поведение, а скорее наоборот. Сравнив видеоигры с жестокими фильмами и телешоу, он отметил, что последние часто не подвергаются такой же критике, несмотря на их реалистичность.

Grand Theft Auto 5, выпущенная на различных платформах, стала одной из самых успешных игр в истории. Она привлекала внимание благодаря открытым мирам и сложным персонажам, что вызвало обсуждения о моральных аспектах игрового процесса. С каждым новым релизом, включая GTA 6, вопросы о насилии снова выходят на первый план.

Зельник также указал на то, что дебаты о насилии в видеоиграх начались ещё до создания ESRB, возникшего в ответ на выпуски таких игр, как Mortal Kombat. Несмотря на существующие опасения, Take-Two продолжает развивать серию, и маловероятно, что она прекратит выпуск новых игр, если не будет доказано наличие прямых связей между видеоиграми и реальным насилием.

С учетом популярности GTA 5 и ее влияния на игровую индустрию, будущие релизы, вероятно, будут продолжать вызывать подобные обсуждения. Важно отметить, что в мире видеоигр подобные споры становятся частью культурного контекста, в котором создаются и воспринимаются игры.