Платим блогерам
Редакция
Новости Hardware Алексей Сычёв
Мобильная аудитория более обширна, но при этом и более экономна.

реклама

Наши коллеги из раздела игровых новостей уже опубликовали выдержки из интервью главы Epic Games Тима Суини (Tim Sweeney) ресурсу Glixel, в которых речь шла о перспективах ПК в качестве игровой платформы, но беседа с Тимом была настолько обстоятельной, что затронула и другую актуальную сферу – технологии виртуальной реальности.

По мнению Суини, устройства виртуальной реальности оказались одной из "спящих технологий", которые впервые появились ещё пару десятилетий назад, но не получили большого распространения на существовавшем тогда технологическом уровне. И даже сейчас устройства виртуальной реальности далеки от идеала в технической части: они заимствуют многие компоненты и решения у мобильных телефонов, и должно выйти ещё одно поколение продуктов, прежде чем разработчики начнут применять специально созданные комплектующие.

реклама

Вообще, глава Epic Games считает идеальным устройством "умные очки", которые были бы достаточно лёгкими, и сопрягались бы с небольшим карманным модулем, осуществляющим основную вычислительную работу. Суини верит, что определяемые "законом Мура" темпы развития микроэлектроники сделают подобные устройства реальностью примерно через 12 лет. Тогда же они смогут воспроизводить сцены компьютерной графики, визуально почти не отличающейся от реальности. При этом, в ориентированных на социальное взаимодействие приложениях внешность собеседника будет "оцифровываться" в реальном времени.

Аудитория владельцев шлемов виртуальной реальности в этом году превысила 500 тысяч человек, а её конечную ёмкость Суини оценивает в 200 млн., причём владельцы ПК и игровых консолей формируют её примерно в равных пропорциях. По-настоящему популярными приложения виртуальной реальности сделают не дорогостоящие шлемы, а лёгкие "умные очки", о которых рассказывалось в предыдущем абзаце. Впрочем, все новые технические решения сперва будут проходить "обкатку" именно на шлемах виртуальной реальности, а активное развитие устройств дополненной реальности начнётся лет через семь.

Технологии виртуальной и дополненной реальности будут активно использоваться для социального взаимодействия. Именно по этой причине Суини критикует Oculus VR, делающую ставку на закрытую программную платформу. HTC придерживается стратегии открытой платформы, поэтому, если верить главе Epic Games, шлемы HTC Vive в два раза популярнее Oculus Rift. Закрытая платформа не позволяет охватить максимальную аудиторию, а в случае приложений с упором на социальное взаимодействие это вообще тупиковый путь. При этом Epic Games создала приложение Robo Recall для Oculus Rift, но только за счёт прямой материальной поддержки Oculus VR.

Пока в сфере программного обеспечения для устройств виртуальной реальности присутствуют две противоборствующие тенденции. Аудитория владельцев ПК и игровых консолей не так многочисленна, но она обеспечивает более высокую удельную отдачу в финансовом плане. В мобильном сегменте аудитория в разы больше, но и удельная выручка с каждого реализованного приложения ниже. Кроме того, усечённые аппаратные ресурсы мобильных устройств неизбежно сказываются и на качестве графики. Пройдёт не менее 12-15 лет, прежде чем мобильные устройства смогут поспорить с настольными системами недавнего прошлого.

Показать комментарии (2)

Популярные статьи

Сейчас обсуждают