Новые обзоры AGEIA PhysX: теперь в цифрах


Первые тесты AGEIA PhysX в реальном игровом окружении опирались на качественную оценку эффекта от применения "физического ускорителя". Обозреватели отсняли видеоролики, и предоставили читателям самим оценивать степень изменения зрелищности. Между тем, многие из них наверняка привыкли больше доверять сухому языку цифр, а потому пытливые умы требовали новых обзоров с классическими диаграммами, оценивающими прирост или падение производительности в случаях "до PhysX" и "после PhysX".

К счастью, такие обзоры появились сразу на двух крупных англоязычных сайтах: Hexus и Anandtech. Прежде чем перейти к их краткому изложению, назовём ещё одно отличие платы Asus PhysX P1 от похожей платы производства BFG. Как вы уже знаете, плата BFG имеет 128 Мб памяти против 256 Мб у платы Asus. Оказывается, на плате BFG память ещё и работает несколько медленнее - на частоте 500 МГц DDR против 733 МГц DDR у продукта Asus.

Вполне естественно, что официальной программной платформой для измерений стала игра Ghost Recon: Advanced Warfighter, которая прошла оптимизацию под AGEIA PhysX в числе первых. Британские коллеги отмечают одну особенность: хотя первые впечатления от работы "физического ускорения" достаточно яркие, позднее пытливый глаз замечает иллюзию. Все осколки предметов в этой игре сделаны на базе одинаковых спрайтов, они просто повёрнуты и масштабированы разным образом, чтобы создать ощущение индивидуальности каждого кусочка. Кроме того, после приземления на поверхность эти осколки растворяются через некоторое время, нарушая ощущение реалистичности.

Заметим, что оптимизация под AGEIA PhysX полезна не только будущим владельцам соответствующих плат расширения. Фактически, одни и те же эффекты могут рассчитываться силами центрального процессора или специализированного чипа PhysX, просто последний в силу своей узкой специализации должен делать это быстрее, разгружая процессор. ATI и nVidia вообще предлагают использовать для расчёта физических эффектов графические чипы, в том числе и участвующие в конфигурациях типа CrossFire и SLI. Правда, такой подход подразумевает использование конкурирующего движка Havok FX, поэтому для владельцев AGEIA PhysX он интереса не представляет.

В текущей реализации технология PhysX не позволяет конечному пользователю менять скорость расчёта физических эффектов путём перераспределения нагрузки между центральным процессором и так называемым PPU. Пока этот баланс определяется разработчиками игры, и не всегда удачно. Американские коллеги заметили, что при использовании AGEIA PhysX скорость обновления кадров в игре падает, снижаясь до удручающего уровня на несколько мгновений непосредственно после обсчёта какого-то сложного эффекта типа взрыва. Программный расчёт этой же сцены не вызывает такого падения скорости, но и не может похвастать зрелищностью, так как в данном случае в том же взрыве участвует гораздо меньше осколков. Получается, что игра тормозится из-за необходимости передать данные для расчёта к чипу PhysX, а затем получить их обратно. Возможно, виновата "узкая" шина PCI, с появлением "физических ускорителей" с интерфейсом PCI Express x1 или PCI Express x4 проблема утратит актуальность.

Конечно, ситуация значительно улучшится с появлением новых игр, оптимизированных под AGEIA PhysX, а также по мере совершенствования драйверов. Пока же игры с участием AGEIA PhysX больше напоминают забавную диковинку, на которую хочется единожды взглянуть, довольно ухмыльнуться, и крепче сжать в руке сэкономленные $300 :). Толчком к продвижению технологии должны стать хитовые игры с качественной оптимизацией под PhysX, которые выйдут в течение ближайших 12 месяцев. Сейчас тратиться на эту диковинную штуку нет большой необходимости.

Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Оценитe материал
рейтинг: 4.5 из 5
голосов: 65

Возможно вас заинтересует

Сейчас обсуждают