реклама
По крайней мере, в этом пытаются убедить окружающих сотрудники сайта Extremetech, ставшие очевидцами демонстрации возможностей первых прототипов плат на основе PhysX.
Первый демонстрационный ролик показывал склон горы, по которому катились и взаимодействовали камушки в количестве 4200 штук. Они сталкивались, отскакивали, меняли траекторию - всё выглядело очень реалистично, при этом не было заметных замедлений. Представители AGEIA поспешили отметить, что двухъядерный процессор собственными силами может рассчитать траекторию движения не более 800-1000 камешков в аналогичном ролике. При этом 4200 камешков - это ещё не предел возможностей PhysX. В настоящее время заметная часть производительности теряется из-за задержек на уровне драйвера. Через пару-тройку месяцев появится новый драйвер, способный увеличить число камушков до 32 000. В любом случае, даже половина этого количества отражает гораздо более высокую производительность PhysX в сравнении с двухъядерным процессором, "помогающим" обычной видеокарте.
реклама
Такие времена настали - скоро быстродействие будет измеряться не в "попугаях", а в "камушках". Собственно говоря, схожая единица измерения присутствует в часовой промышленности :).
Второй демонстрационный ролик впечатлял гораздо меньше, но давал возможность понять, с какого рода эффектами PhysX может успешно справляться уже сейчас. Поверхность виртуального автомобиля была смочена множеством капелек воды, которые растекались по поверхности. Помните рекламу Форда Мондео с несущимися по кузову капельками воды? Видимо, AGEIA представила нечто подобное.
Воду в демо-ролике можно было заменить на частицы плазмы или мыльные пузыри, но пока физика их взаимодействия не выглядела слишком впечатляющей, если верить нашим коллегам. Сейчас одновременно отображалось порядка 6 000 частиц жидкости, обновлённый драйвер позволит увеличить это число до 40-50 тысяч.
В момент анонса платы "физических ускорителей" смогут обрабатывать только эффекты с участием твёрдых тел и частиц жидкости. В начале 2006 года выйдет обновлённый драйвер, который позволит обрабатывать эффекты с участием упругих тел и элементов одежды, а также волос. Именно к этому сроку подоспеют игры, оптимизированные под использование PhysX. Как можно предположить, они в какой-то мере смогут получить выигрыш от перехода на использование двухъядерных процессоров, однако специализированный "физический ускоритель" будет в несколько раз эффективнее.
Готовые экземпляры плат на базе PhysX будут снабжаться специальным демо-роликом на движке Unreal Engine 3, в финале которого самолёт будет врезаться в ангар, заполненный ящиками, клетками и бочками. Всё это будет реалистично взрываться, разрушаться и разлетаться в разные стороны. Очевидно, прогресс в эффектах подобного рода мы увидим и в других играх, оптимизированных под PhysX.
Первые оптимизированные под этот чип демо-ролики, имеющие отношение к реальным играм, появятся этим летом. По мере совершенствования драйверов эффективность работы PhysX будет повышаться. Конечно, не хотелось бы втягиваться в очередную гонку "скачай и обнови", но модернизировать программное обеспечение всё же несколько проще и дешевле, чем приобретать новое "железо".
Сейчас обсуждают