Платим блогерам
Редакция
Новости Software fin

реклама

Фанатский сайт HalfLife2.net подготовил очень интересный материал касательно Half-Life 2 - большую подборку e-mail вопросов разных людей к Гейбу Ньювелу из Valve Software и его ответов на них. Попытаюсь выделить из этого огромного списка самое интересное.

Итак, на вопрос о поддержке игрой технологии Hyper-Threading, был получен ответ, что Hyper-Threading может несколько непредсказуемо влиять на производительность - в некоторых случаях даже отрицательно. Кроме того, внедрение и сопровождение глубокой поддержки Hyper-Threading в движок Source будет весьма болезненным. Внедрение же базовой поддержки (доработка потока обработки физики или запуск клиентской и серверной части в разных потоках) возможно и зависит от количества доступного времени на проведение этих работ до выхода игры.

реклама

В противоположность этому, внедрение поддержки 64-битных технологий AMD требует единовременных затрат и является довольно простым и эффективным решением. Это не только увеличивает производительность на 1 МГц процессора, но и убирает ограничения по работе с памятью, являющиеся в настоящее время проблемой при разработке. Ожидаемый рост производительности - 30% на той же частоте для Athlon 64. 

Еще один путь повышения производительности - поддержка распределенных вычислений, более сложная в реализации, чем поддержка Hyper-Threading, но и потенциально сулящая значительный рост производительности (оценочно - до 8 раз) в противовес максимум 30% роста от Hyper-Threading. Текущие разработки проводятся с оглядкой на реализацию этой функции.

Таким образом, приоритеты и возможные выгоды разработчиков выглядят так:

  1. Общая алгоритмическая оптимизация.
  2. Оптимизация DirectX 9  - большие выгоды, долгосрочный характер.
  3. Поддержка 64-битности - несложна в реализации, решает проблемы памяти, а также дает рост производительности.
  4. Поддержка Hyper-Threading - значительные первоначальные затраты, затраты на поддержку кода, ограниченные и непредсказуемые выгоды в плане производительности, также выигрыш в мультипроцессорном окружении.
  5. Поддержка распределенных вычислений - наиболее сложна в реализации, наибольший потенциал в плане производительности.

Возможно, Half-Life 2, являющийся одним из самых значительных стимулов к обновлению аппаратной части компьютера (особенно его видеоподсистемы), дополнительно послужит и стимулом к внедрению 64-битности "в массы". Выход версии под Athlon 64 планируется привязать к выходу  финальной версии Windows XP 64-Bit Edition for 64-Bit Extended Systems, что, учитывая неопределенные сроки выхода самой игры, вовсе не так уж долго .

Из прочих интересных моментов можно отметить следующее:

  • Обещается заметная разница в виде картинки между картами разных поколений, а разница между DirectX 6 и DirectX 9 картами будет значительна.
  • Игра динамически будет изменять степень детализации в ту или иную сторону в зависимости от того насколько хорошо или плохо справляется видеокарта с отрисовкой картинки.
  • Игра будет одновременно выпущена в коробочной версии на территории США и по всему миру посредством Steam.

Прочие вопросы коснулись системы повреждений в игре, объяснения неестественному и "запрограммированному" поведению объектов на ролике с выставки Е3, составу оружия игрока и его инвентаря, поведения NPC; множество вопросов было задано по системе физики, созданию/наличию различных модификаций игры и т.д. и т.п. Владеющим английским языком рекомендуем изучить данную подборку , а остальным - ждать ее полного перевода на отечественных фанатских сайтах .

Сейчас обсуждают